9 monkeys of shaolin обзор

Релизный обзор игры 9 Monkeys of Shaolin

Недавно в релиз вышел свежий beat’em up под названием 9 Monkeys of Shaolin. Насколько сильно финальная версия отличается от демки, а также что предстоит постичь игроку в борьбе со злом?

В первую очередь, хотелось бы ввести в курс дела тех, кто вообще не знаком с этой игрой. Под нашим управлением рыбак, чью деревню вместе с её жителями разграбил и сжёг пиратский клан. После небольшой череды событий, он примыкает к местному шаолиньскому ордену в поисках обидчиков. Вся игра выдержана в стиле китайских боевиков, где лысые мужики с палкой в руках летают по арене, махая ногами в лица негодяев.

Сам по себе визуал достаточно просто реализован, игру нельзя назвать техническим шедевром ни в коем разе. Но при этом, это достаточно простое и увлекательное мочилово болванчиков. Управление чувствуется очень отзывчивым и плавным, удары по врагам хорошо ощущаются. После последнего удара, недругов вообще может отправить в космос. Для игр такого жанра – это важно, так как некоторые beat’em up неплохи своей боёвкой и импактом, но очень страдают от «ватного» управления. Здесь же всё выдержано как надо.

Тебе с ноги или с палки?

Касаемо боёвки, с демо-версии ничего не поменялось. В нашем арсенале есть палка, которой можно огреть быстрой широкой атакой, сильной тычковой или отвесить летящих пендалей. Три одинаковых типа удара являют собой комбо-цепочку, но при этом никто не запрещает комбинировать типы атак. А в чём тогда разница атак? Широкий удар балансирует между скоростью, радиусом и уроном – подходит для зачистки небольшой группы противников. Тычковый удар пробивает броню тяжёлых врагов, но при этом достаточно медленный и рассчитан на удар по одному противнику перед собой. Удар ногой – идеальный вариант сократить дистанцию до противника, так как с помощью него можно пролететь через всю арену и начать атаку. Достаточно быстр и слаб, но эффективен против врагов без доспехов.

В ситуациях, когда натиск врагов превосходит игрока, есть пару выходов из положения – рывок и парирование. Рывок предназначен для быстрой смены дислокации – универсален во многих сражениях. Парирование более ситуативно. Нет, можно, конечно, парировать большинство атак, но это если врагов не шибко много. Также парированием можно легко убирать стрелков, отразив их выстрел обратно в их сторону.

Помимо базовых атак, по ходу сюжета нам открывают новые способности, такие как: заряженные базовые атаки, акробатические техники (модифицированные версии базовых атак) и магические (для контроля противников). Для использования всех этих техник необходимо Ци. В данном случае, это 3 слота энергии. Один слот тратится под один из ударов, перечисленных выше техник. А вот пополнение Ци производится как успешными ударами по врагам, так и с помощью иных источников.

Гуков руками не убрать. Зина, тащи напалм

Полезли на дерево, покачаемся

Таким образом, мы плавно переходим к перкам и прокачке. За выполнение миссий нам выдают очки мастерства. Их уже мы тратим в храме на необходимые нам умения. В игре есть 9 веток прокачки – 3 стойки имеют по 3 подраздела. Проще говоря, при прокачке базовой стойки мы качаем удары ближнего боя, при прокачке акробатики – качаем соответствующие спецудары, а при магической стойке – три магические атаки. Для того, чтобы получить доступ к перкам каждой из атак, надо сначала вкачать уровень необходимой атаки.

Игрок вкачивает необходимые ему навыки в зависимости от стиля игры. Например, тычковой атакой я пользовался больше, чем секущим ударом, поэтому сначала повысил уровень атаки (с повышением уровня повышаются базовые характеристики удара), а потом уже и перки. В этой игре очень большое количество бонусов, при этом назвать их бесполезными сложно. Наоборот, многие из них несут в себе хорошие пассивные умения: увеличивается радиус атаки, пробивание брони, урон от критических атак и т. п.

За прохождение миссий, нам дают не только очки мастерства, но и предметы снаряжения. В распоряжении игрока есть 3 слота оборудования – оружие, верхний и нижний предмет. Оружие даёт различные атакующие бонусы, верхний предмет в основном рассчитан на разные виды пополнения Ци, а нижний нужен для модификации передвижения и уклонов. Каждый предмет, опять же, игрок выбирает себе под стиль игры. Например, «магам» будет выгодней взять посох на бонусы к печатям, в то время как более хардкорным подойдёт посох на увеличение скорости атак при высоком комбо-счётчике. Кстати, экипированное снаряжения визуально отображается на персонаже.

Планета обезъян

Лично я проходил игру на «легенде», так как демка показалась мне крайне простой. Так вот, в релизной версии сложность повысили как надо. На той же «легенде» в демке я почти не пользовался уворотами и ударами ногой. Я был неостановимой машиной для парирования, а в кармане у меня было по 20 аптечек. Так вот, демка и релиз – это просто небо и земля в плане сложности. Именно это отличие я бы хотел выделить.

Враги в релизной версии «легенды» просто монстры. Они сразу нападают толпой, окружают и бьют без остановки. Мне пришлось не только лучше попадать в тайминги, но и научиться играть безопасно. Помимо агрессивности врагов, на уровнях стало появляться гораздо меньше чая. И это именно то, что я хотел от игры ещё месяц назад – сложность, которая может бросить мне вызов. Но я бы не стал советовать этот режим сложности при первом прохождении.

Для начала лучше взять «воина» или «мастера», чтобы ознакомиться с новыми способностями. После получения магии я выдавил самое выразительное «Meh» в своей жизни и продолжил тыкать врагов с дистанции. Я решил не вникать в новую механику, так как посчитал её недостаточно полезной. И зря. Только на последней главе я решил вкачать пару перков к одной из магий и понял, что надо было это сделать на 2 главы раньше.

К слову, о главах; игра с каждой новой главой вводит в игру не только новых врагов, но и новые расходники. Есть 4 вида чая, которые дают различные усиления игроку: классическая аптечка, повышение урона на 5 секунд, неограниченный запас Ци на 5 секунд и временное повышение брони на 30%. Несмотря на все полученные навыки, оружие и запас чая, игра до самого конца была достаточно напряжной в виду своего разнообразия врагов и их количества, а также различных условий уровня. Где-то надо на время дойти до конца уровня, где-то будут попадаться ловушки, где-то вообще есть обрывы. Разве что, подкачали боссы. Есть парочка любопытных, к которым нужен свой подход… но даже в этих случаях они остаются очень простыми.

Даже платформинг завезли

В перерывах между миссиями мы можем совершить круг почёта по нашему храму. Здесь мы можем вкачать навыки, сменить экипировку, перепройти любое из выполненных заданий, подключиться к кооперативной игре (по сети или или локалке), проверить полученные секреты, надеть на себя маску одного из побеждённых боссов. Перепройти миссии полезно будет тем, кто хочет подфармить очков для прокачки и тем, кто любит собирать секреты. По одному секрету на миссию. Активировать их можно из соответствующего меню на базе. Вот к этой опции у меня есть пару вопросов.

Это, конечно, очень здорово и уважаемо мною, когда разработчики дают мне вспомнить времена PS2, когда ты играл в игру и мог открыть какие-то косметические или геймплейные плюшки без лишних оплат. Но в этой игре среди всех секретов есть как забавная косметика, по типу больших голов персонажей и различных скинов, так и абсолютно бесполезная вещь, как фильтр сепии, негатива и изменение звуков врагов, которые раздражают уже после первой драки. И это учитывая то, какие классные геймплейные секреты вшиты в игру – рандомайзер ударов и турбо-режим. Хотелось бы увидеть больше чего-то подобного, чем вырвиглазный фильтр негатива. Кто вообще им будет пользоваться?

Когда-то я был позитивным, а теперь стал.

Ержан, вставай, на работу пора

Я никогда не считал сюжет в таком типе игр чем-то особенным. Он всегда больше служил объяснением избиения десятков врагов, нежели мотиватором. Но здесь разработчики сделали на нём немалый акцент – каждая новая глава сопровождается красивыми артами, все диалоги озвучены (в частности, по-русски, ибо делали игру наши соотечественники), и самое главное – это развитие персонажа. Персонаж и окружающий его мир реально меняются на протяжении всей игры.

Да, поначалу сюжет представляет на банальную историю мести, который, однако не является центральной аркой, а перетекает в нечто большее. Но меня больше зацепили детали: после каждой главы наш персонаж не только приобретает новые способности, но и визуально преображается от рыбака в монаха. После некоторых миссий, резиденция монахов, в которой мы делаем перерыв, приобретает новые детали, новое оружие и найденные статуэтки аккуратно складываются на полки. Эти детали очень приятны для восприятия прогресса в игре. Но вот стол с масками боссов можно было бы дополнить описанием истории их бывших владельцев, раз тут сделан упор на сюжет…

Мартышкин труд

По итогу я смело могу рекомендовать 9 Monkeys of Shaolin как хардкорным игрокам, так и рядовым пользователям. Уровни сложности достаточно хорошо откалиброваны под разные нужды. За всё прохождение у меня случился только один баг – один из телепортирующихся врагов ушёл на этаж ниже, откуда его никак не достать. В остальном, всё работало исправно. Про кооператив не могу ничего сказать, так как не пробовал.

В целом, у игры нет каких-то чрезмерных минусов, кроме эндгейма. После прохождения игры можно разве что пройти её на более высоком уровне сложности, собрать все секреты и прокачать своего персонажа по-максимуму… просто потому что? Очень плохо, что здесь нет каких-нибудь арен или ещё чего-нибудь, что могло бы заставить подольше побыть в ней и испытать своего персонажа в полную силу.

Игра была пройдена на платформе PlayStation 4.

Ностальгия по эпохе кунг-фу: краткий обзор 9 Monkeys of Shaolin Статьи редакции

Битемап с классическим геймплеем и современным исполнением, которому не хватает полировки.

9 Monkeys of Shaolin — это битемап от отечественной студии Sobaka Studio, которой удалось воссоздать традиционный для жанра геймплей, но при этом освежить его при помощи современных механик. Кратко рассказываем, насколько хорошо это удалось разработчикам.

Игра уже появилась в магазинах. Она доступна на ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch.

Действие 9 Monkeys of Shaolin происходит в Китае 16 века. Сюжетная завязка вряд ли сможет кого-то удивить, так как вся история вдохновлена фильмами про восточные единоборства 1970-80 годов. В центре повествования находится история о мести: молодой рыбак Вей Чен получает серьёзные ранения во время нападения пиратов на свою родную деревню, но его спасает группа монахов, защищающих местные земли от разбойников.

Герой присоединяется к своим спасителям и постепенно совершенствует свои боевые навыки в надежде стать достаточно сильным, чтобы отомстить убийце своего дедушки. Но в ходе этого приключения Вей Чен узнаёт о магическом культе, который угрожает благополучию всего человечества. Поэтому личная история мести перерастает в глобальный сюжет о спасении мира.

Мы намеренно стремились добиться схожести [с фильмами 1970-80 годов], чтобы возникало ощущение ностальгии [. ] Если человек играет и думает: «классные фильмы были с Ван Даммом», то мы сделали всё как надо.

Пожалуй, незамысловатый сюжет идёт игре только на пользу: он не только отсылает к классическим B-movie 80-х годов, но и позволяет сосредоточиться на главном достоинстве игры — боевой системе.

На первый взгляд может показаться, что в ней нет ничего особенного: игрок может уклоняться, парировать, а также выполнять несколько базовых ударов. Но со временем появляется всё больше разных приёмов, значительно углубляющих боевую систему.

В основе это «дефолтный битемап», как TMNT и Battletoads, но осовремененный.

Всего в 9 Monkeys of Shaolin есть три типа приёмов: базовые, акробатические и магические. На использование двух последних тратится энергия Ци — особая шкала, которая восполняется, когда игрок атакует врагов. Также Ци можно потратить для усиления базовых приёмов.

Благодаря тому, что приёмы обладают разными особенностями, игрок может свободно экспериментировать в бою — сочетать разные удары, чтобы добиться наилучшего эффекта.

Например, можно притянуть противников с помощью печати, а затем ударить круговой атакой. Или подбросить врага акробатическим приёмом и нанести тычковый удар. Многообразие системы позволяет самостоятельно сформировать стиль боя, отталкиваясь от своей тактики и предпочтений.

Тем не менее приёмы недостаточно сбалансированы — можно прокачать два-три навыка и использовать их на протяжении всей игры, а про остальные забыть. Также в них слишком легко запутаться — игрок получает доступ к новым навыкам слишком быстро, поэтому не успевает в должной мере ознакомиться с каждым из них.

Большое влияние на геймплей оказывает система прокачки и настраиваемая экипировка, при помощи которых можно ещё сильнее персонализировать свой боевой стиль.

Полноценное дерево прокачки — это одна из главных особенностей 9 Monkeys of Shaolin. С его помощью можно значительно усилить доступные приёмы и открыть новые эффекты. Умения приобретаются за счёт специальных очков, которые даются за выполнение основных и второстепенных миссий.

Когда мы в 2017 году выпустили Redeemer, мы специально не делали никакой прокачки: мы считали её необязательной и даже отвлекающей от основного процесса.

Нас буквально закидали комментами вроде: «Вот была бы прокачка, была бы классная игра». И когда мы её добавили в дополнении Enhanced Edition, оказалось, что это действительно правильная и хорошая идея.

В 9 Monkeys мы изначально стремились «осовременить» геймплей. В комбинации фидбека и ревью критиков видно, что прокачка — это правильная часть игры.

Также можно выбирать разные элементы экипировки, которые отличаются эффектами и внешним видом. Новые предметы игрок получает, завершая миссии.

Конечно, ни одна боевая система не будет достаточно интересной и впечатляющей без достойных противников. В 9 Monkeys of Shaolin есть несколько типов врагов, отличающихся скоростью, дальностью, мощностью атаки, а также количеством брони. Например, одни долго замахиваются, бьют сильно и могут сбить героя с ног, другие бьют быстро и могут наносить сразу несколько атак подряд.

У некоторых врагов есть особые способности. Например, одни умеют телепортироваться, а другие создают зону, которая блокирует шкалу Ци главного героя. Также стоит отметить боссов: каждый обладает уникальными особенностями, поэтому для победы нужно искать специальный подход.

Тем не менее у боевой системы есть заметный недостаток, который связан с таймингами ударов. Когда противники атакуют, на их оружии появляется блик, который сигнализирует о приближающемся ударе. Эти знаки нужны для того, чтобы игрок понимал, когда парировать или уклоняться.

Но вся эта система нарушается, когда игрок получает способность замедлять врагов. В таких случаях эти визуальные сигналы становятся почти бесполезными — и замах, и удар растягиваются во времени, из-за чего не понятно, в какой момент нужно парировать или уклоняться. Эта проблема особенно актуальна на финальном боссе, который наносит огромное количество урона, поэтому цена ошибки слишком высока.

Также возникают ситуации, в которых игрок попадает под шквал ударов —обычно противники атакуют по очереди, но иногда атаки идут последовательно друг за другом, не оставляя шансов игроку.

Разработчикам 9 Monkeys of Shaolin удалось углубить традиционную для битемапов боевую систему, благодаря чему игрок может самостоятельно определить свой стиль боя. Кроме того, команда освежила классическую геймплейную формулу при помощи системы прокачки.

Тем не менее игра недостаточно отполирована: тела врагов застревают в стенах, герой попадает на уступы, с которых невозможно выбраться, таймеры и расходные предметы сбрасываются после смерти и так далее.

Если вы с теплом вспоминаете динамичные драки в Battletoads или битву со Шреддером в финале TMNT 3, то 9 Monkeys of Shaolin позволит с головой окунуться в ностальгию. Но она вряд ли подарит какой-то кардинально новый опыт, несмотря на свои геймплейные новшества.

Обзор 9 Monkeys of Shaolin — Китайский Нео

Российская компания Sobaka Studio выпустила буддистский классический beat ’em up, попытавшись внести в угасающий жанр что-то свеженькое. В принципе, у них это получилось, хоть и без ошеломительного успеха. Но, вероятно, они и не гнались за продажами, в первую очередь сосредоточившись на разработке качественного представителя “невыгодного” с точки зрения хайпа жанра.

ВИДЕОВЕРСИЯ

Игра стоит достаточно дешево (499 рублей) — вы даже можете сначала ознакомиться с бесплатной демо-версией игры в Steam. Также хочу отметить невысокие технические требования — каждый владеющий обычным нормальным компьютером сможет ознакомиться с историей рыбака Вэй Чена, семью которого отняли у него из под носа, за что он и будет мстить, расхаживая по китайским атмосферным местам, медитативно расчищая их от недоброжелателей с точностью буддиста.

Восточный брейк-данс

С первых минут геймплея нас заряжают крутейшим азиатским музыкальным сопровождением, которое настраивает на четкое и жесткое избиение противников. Нам дают в руки дубовый шест, звуки ударов которого звучат суперсочно — извиняюсь за такое сравнение, но чем-то даже напоминает мобильную игру Fruit Ninja.

Замедленные добивающие удары выглядят очень эффектно, особенно когда поверженное тело летит в экран монитора, создавая прозрачную волну — выглядит круто! Это то, что нужно в таких аркадах! Анимация игры хороша настолько, насколько это и требуется от подобных 2-D beat ’em up’ов с пиксель-артовой рисовкой.

Прыжки от одного лица врага к другому напоминают даже не всяких Бэтменов, а Нео из франшизы Матрица — перед глазами сразу встает сцена из второго фильма, где тот отбивался палкой от сотни агентов, а также вспоминается тренировки Нео с Морфеусом из первого фильма. Можно парировать удары, что визуально тоже доставляет массу удовольствия — особенно смешно вырубаются оппоненты со стрелковым оружием, потому как мы отбиваем пулю, которая отлетает в тело выстрелившего. Но главным развлечением для меня оказались удары ногой — наш боец просто минует законы физики и летит прямо в черепную коробку готовящегося нанести удар бойца.

Как только я изучил базовое управление в меня как будто вселился демон, и я был готов разносить хоть Великую Китайскую стену. Со временем управление немного усложняется: добавляется механика заряда ударов (нужно зажимать кнопки) и спец. удары, которые отлично вплетаются в боевую систему игры. И, конечно же, потом мы сможем колдовать (что?!).

Буддистское равновесие

“Штаб-квартирой” в игре является тулоу (круглое здание), которое предназначено для прокачки способностей главного героя, а также выбора оружия и одежды, которая повышает некоторые характеристики, влияющие на выбор тактики боя. Самым главным снаряжением тут являются маски, которые можно снять с босса — они будут встречаться на протяжении всей игры.

Всего в игре 10 видов китайского и японского древкового оружия. Каждое имеют свою уникальную способность. Например, стартовый дубовый шест оглушает врагов критическими ударами, а вот “Ярость леса” восстановит здоровье за заряженные удары.

На протяжении всей игры мы будет получать очки опыта за прохождение миссий, которые нужно тратить на освоение новых способностей. Можно прокачивать 2 стойки — базовую (удары ногой, секущий удар и тычковый удар) и акробатическую (шквал, тайфун и камнепад). Например, прокачав полностью “шквал”, можно с помощью “Смерча” нанести урон по всем врагам рядом с целью и отбросить их, а самым крутым приемчиком ветки “удар ногой” является “удар об землю”, добавляющий четвертый бонусный комбо-удар — с размаха бьет врага об землю, заставляя его отскакивать в воздух.

Что касается врагов, то тут все достаточно разнообразно: есть легкие воины, средние, тяжелые, со щитом, с двуручным оружием и луком, с различными бомбочками, с пистолетами. Отдельно нужно упомянуть призраков, способных оживлять мертвецов — убить их, кстати, можно только с помощью заряженных ударов и магических печатей.

А, ну и можно разбивать всякие ящички и сосуды, если у вас все еще чешутся кулаки после жесткого изнасилования врагов, шапки которых буквально несколько секунд назад вертелись в воздухе чуть медленнее, чем их владельцы. В ящиках и других разрушаемых объектах можно найти полезные предметы (успокаивающий зеленый чай (а также чаи других цветов), который восстанавливает 20% здоровья), поэтому в игру лучше заходить в несколько возбужденном состоянии, чтобы максимально эффективно пользоваться предоставленными возможностями.

Что касается магии, то тут ее присутствие конечно немного странновато, но все же хорошо вписывается в геймплей. Можно и притянуть врага, и поднять в воздух, и сбросить с моста: а вот огненных шаров мы тут не увидим, что хорошо, потому как это бы резало глаз, а так: вполне себе все в сдержанных тонах, если так можно выразиться.

Рыбацкая месть

Ой, а еще в игре есть так называемый сюжет, который рассказывает нам историю мести, ведь убили деда главного героя Вэй Чена, а он сам еле выжил после поражения от какого-то крутого бойца, потому что ему повезло, что его подхватили буддистские монахи, вылечили и поставили на ноги. Как оказалось, у Вэй Чена не осталось ничего, что ему дорого, а это значит только одно… Ну, вы поняли: мы станем мастером Шаолиня.

Повествование спокойное, размеренное, с достаточным количеством юмора (“Если у нас будут проблемы с ловлей рыбы, мы обязательно к тебе обратимся”) — ничего не бесит. Огромную роль еще в этом играют музыка и звуковые эффекты, которые, на мой взгляд, являются одними из главных фишек игры — они одновременно и расслабляют, и повышают концентрацию для точности нажатия на кнопки.

На протяжении всего прохождения мы посетим различные восточные локации, среди которых буйные китайские деревни, авантюрные пиратские корабли, внушимые буддистские монастыри, очаровательные японские особняки и устрашающие руины древних храмов.

Кстати говоря, игру можно пройти вместе с кем-то, потому как присутствует кооперативный режим, в котором можно молоть кости врагов в два раза эффективнее и веселее.

Мы имеем отличный битемап, который точно зайдет фанатам жанра, пусть и с некоторыми несбалансированными механиками. Даже если вы не фанат восточной эстетики вам все равно это может понравиться, потому что она очень аккуратно упакована в игру.

Плюсы:

  • Визуальный стиль — грамотно подобраны цвета для хорошего пиксель-арта, гармонирующего с небольшими анимационными возможностями проекта
  • Звук и музыка — китайские барабаны буквально мотивируют щелкать противников, которые разлетаются с эпичным сочным впечатыванием во что только можно
  • Завораживающий геймплей — вроде только начал, а игра уже закончилась
  • Прикольные враги — каждый босс уникален по-своему, а еще призраки крутые

Минусы:

  • Быстро заканчивается — игра проходится за пару вечеров, если играть в нее по 2-3 часа в день
  • Сложность могла быть пожестче — чаще всего сложность заключается в долгом закликивании
  • Побольше бы видов оружия — понятное дело, это эстетические ограничения, но… почему бы и нет
  • Нету режима “Арена с волнами врагов” — из-за этого реиграбельность страдает

Вывод: Отличный восточный beat ’em up, оздоравливающий и успокаивающий похлеще любых медитаций.

9 monkeys of shaolin обзор

Отечественная команда Sobaka Studios ворвалась в игровую индустрию три года назад со своим дебютным проектом Redeemer. Игра получилась самодостаточной, но не лишенной недостатков. Заручившись поддержкой компании Buka Entertainment, они провели работу над ошибками и через полтора года выпустили свой двухстиковый экшн на консолях. Ребята решили не останавливаться и взялись за разработку проекта в ином жанре. Так на свет появился битемап 9 Monkeys of Shaolin.

Кунг-фу боевик повествует о том, как на южные берега Срединного царства, расположенного далеко на Востоке, напали полчища пиратов, известных как «вокоу». Коррумпированные представители не смогли оказать им должного сопротивления, и тогда на помощь людям пришли монахи Шаолиня. Вместе с императорской стражей ценой многих жизней они прогнали неприятелей, и спокойная жизнь начала возвращаться в прибрежные сёла. Однако о полном спокойствии не шло и речи…

На одну из деревушек, в которой проживал рыбак по имени Вэй Чен, регулярно продолжались набеги. Умелый рыбак отлично орудовал посохом, ведь знания об этом искусстве передавались между поколениями его семьи веками. С горем пополам они отбивали атаки, но в одно из таких нападений объявился сильный враг, не только убивший близких главного героя, но и едва не лишивший жизни самого Вэя. Рыбака спасли монахи, и он во что бы то ни стало решил отомстить. Так начинается невероятное путешествие по средневековому Китаю.

Кампания в 9 Monkeys of Shaolin разбита на пять эпизодов, разделённых на 4-5 уровней, которые иногда разрешают проходить в произвольном порядке. Что примечательно, все задания «закрывать» необязательно, однако за них даются очки прокачки и разного рода предметы. Наш подопечный имеет один слот оружия и два слота экипировки. Каждая вещь дарует особый эффект и отражается на модельке персонажа. Прокачка разделена на три ветки умений, однако чтобы закрыть их все, придётся перепроходить миссии, благо, никто не ограничивает число попыток.

Ветки прокачки открываются по мере прохождения сюжета. Из рыбака, размахивающего посохом, Вей постепенно превратится в умелого мастера боевых искусств и получит в своё распоряжение более десятков видов атак, складываемых в комбинации. Изначально он способен бить ногами, а также делать круговые и прямые атаки посохом. Однако со временем в списке его приёмов окажутся атаки с использованием энергии Ци и печати. Поначалу боевая система кажется невероятно простой, но с каждым новым движением и навыком она преображается. Связки становятся интереснее и прерываются лишь эффектным уклонением, когда герой делает ногами «бабочку». Это не единственный оборонительный элемент. Блокировать атаки Вэй не умеет, зато обучен парированию. Его навыков хватает не только чтобы отвести меч в сторону, но и отбить пулю обратно в стрелка.

Враги в 9 Monkeys of Shaolin всегда давят числом, плюс у каждого есть в закромах хитрый приём, не дающий расслабиться. Хлипким пиратам на помощь приходят ребята со щитами, пиками, бомбами, луками, палицами и прочими средствами противоборства. Это ещё не считая боссов, поджидающих игроков в конце каждого эпизода. Собрав несколько порций одного из видов чая, можно получить солидное преимущество против любого противника. Его здесь пьют цистернами! Поглощать отвары в кооперативном режиме и бить лица врагам ничуть не проще, чем в соло. Есть ощущение, что из-за особенностей баланса и обилия мельтешащих объектов это делать даже сложнее.

Хотя суммарно игра оставляет приятное впечатление, она кажется несколько неуклюжей почти во всех аспектах. Анимации ударов смотрятся приятно, но переходы между ними резковаты. Уровни неплохо оформлены, но даже при линейной структуре враги здесь умудряются попасть за пределы досягаемости игрока. Дизайнерские ляпы хорошо ощущаются на этапах, где нужно перепрыгивать ямы. Обычным прыжком герой не наделен, перескакивать нужно с помощью «бабочки». И это не всегда легко сделать. За «исследование» пропасти игра не наказывает, а реагирует очень странно: экран на секунду тухнет и герои оказываются с левой стороны текущей арены. На протяжении всей игры регулярно приходилось наблюдать, как оружие, выпавшее из рук врагов, начинало крутиться на месте. Словно с ним забавляется полтергейст.

Мы точно знаем, что Sobaka Studios уже работают над патчем, и это здорово, но, как говорится, «дорога ложка к обеду». Первое впечатление всегда самое сильное, и на данный момент очевидно, что игра вышла сыроватой. У отечественной команды получилась довольно крутая боевая система, с этим не поспоришь. Такой динамикой и обилием атак не могут похвастаться даже титаны жанра, но техническая часть игры вкупе с ошибками в дизайне портят от неё впечатление.

Платина в игре довольно простая. Например, трофей с пугающим условием «Пройти игру, не умерев» не подразумевает полного прохождения от начала до конца. Достаточно переиграть те уровни, на которых вы хотя бы раз умерли. С прохождением на максимальной сложности такой трюк не пройдёт, но если хорошо прокачать героя — проблем не будет. Так что ничего зубодробительного в этом списке трофеев нет, но пара кооперативных наград всё-таки есть. Не исключено, что с ними можно справиться на лёгком режиме в одиночку, подключив второй контроллер.

У Sobaka Studios вырабатывается собственный стиль. В артах и моделях персонажей 9 Monkeys of Shaolin ощущаются детали, которые проскакивали в Redeemer, но в плане графики это разные игры. Приключение Василия на фоне новой игры кажется более детализированным. С Китаем и кунг-фу разработчики решили устроить художественный эксперимент, направленный на работу с тенями, эффектами и светом. Стилистически 9 Monkeys of Shaolin кажется более интересной, но есть ощущение, что к Redeemer им пришлось приложить гораздо больше усилий. Плохо ли это? Вовсе нет. Игра разные нужны, игры разные важны. Без попыток создать что-то новое можно прийти к стагнации. Поэтому Sobaka Studios делают всё верно, исследуя новые горизонты. У них получилось выдержать атмосферу и этому поспособствовала не только графика, но и восточные мотивы в музыкальном оформлении.


источники:

http://dtf.ru/games/250537-nostalgiya-po-epohe-kung-fu-kratkiy-obzor-9-monkeys-of-shaolin

http://www.playground.ru/9_monkeys_of_shaolin/opinion/obzor_9_monkeys_of_shaolin_kitajskij_neo-1073778

http://www.stratege.ru/ps4/games/9_monkeys_of_shaolin/article/102707/

Оцените статью