Age of empires 4 обзор

Обзор Age of Empires 4 — После стольких лет?

16 лет. Именно столько разделяет третью и четвертую части серии Age of Empires. Можно сказать, что прошло целое поколение. Те, кто в юном возрасте играл в Age of Empires 3 и поражался технологичностью картинки, сейчас, скорее всего, имеют своих собственных детей, которые растут по совсем другим стандартам. Раньше не играл в стратегии только слабак, а сейчас многие даже не знают, что такое настоящая стратегия в реальном времени. За это время даже сменился акцент с основной геймерской платформы в виде ПК в сторону мобильных решений в виде планшетов и смартфонов.

В общем, сейчас мы постараемся понять, нужна ли нам 4-я часть легендарнейшей серии, покорившей сердца большинства геймеров 2000-х, в 2020-х, когда игровые стандарты совсем другие.

Ну, во-первых, нужно выяснить, что такое серия Age of Empires и за что ее любили. Первоначально акцент был сделан на развитии первых цивилизаций от каменного века к железному веку, а затем к многочисленным аспектам войны Средневековья, вплоть до европейской колонизации Америки. И все это было подано достаточно простым для обычного геймера путем: стройте базу и уничтожайте всех. Игрока, особенно в третьей части, не особо загружали экономическими аспектами. Акцент в серии делается на ламповую атмосферу, крутой баланс между сложностью и наслаждением и переходами от темных веков до эпохи Возрождения.

Задача у четвертой части серии была просто неблагодарная — удержать старую аудиторию и найти новую. Это было самое сложное при разработке игры, о чем нашему сайту поведали в эксклюзивном интервью разработчики. В новой части нам дана возможность возглавить одну из 8 детально воссозданных средневековых цивилизаций со всего света — от Англии до Китая и Делийского султаната.

Новое — хорошо забытое старое?

Age of Empires 4 пытается, с одной стороны, оставаться прочно привязанной к традиции RTS, а с другой — предлагает небольшие вариации, которые модернизируют игровой процесс, чтобы сделать его более привлекательным для новичков.

Да, хочется сразу сказать, что музыка в четвертой части играет теми же нотами и задевает правильные струнки души, за что нельзя не сказать спасибо, ведь фирменный саундтрек — это тоже неотъемлемая часть визитной карточки серии. В общем, в плане звука ребята ничего не испортили и, к счастью, не стали выдумывать чего-то нового.

В игре изменился интерфейс — он стал более понятным, структурированным и продуманным. В игре также появились ежедневные задания, очки опыта, прокачка уровня профиля в главном меню, что подталкивает игрока изучать все стороны игры.

Самое значительное нововведение — это документальные фильмы, которые мы смотрим на протяжении прохождения миссий различных кампаний (более 30 миссий), которых всего 4 — можно примкнуть к Жанне д’Арк, чтобы победить англичан, можно покорить Азию, возглавив монгольские орды Чингисхана. Также есть “Восход Москвы”, посвященная становлению Великого княжества Московского. Ролики снабжены очень интересными деталями, которые порадуют всех, кто увлекается историей. Все это происходит на протяжении примерно пяти веков истории, сохраняя при этом довольно классическую формулу для жанра.

В атаку!

Игровой процесс Age of Empires 4 не сильно отличается от обычных стратегий в реальном времени и от непосредственно серии Age of Empires — нужно добывать ресурсы (пища, древесина, камень, золото), возводить за счет них различные сооружения (защитные, экономические, наступательные, продовольственные), после этого обучать людей и идти уничтожать врага. Начинаем мы развитие с нескольких крестьян и постепенно прокачиваемся до Имперской эпохи с лучшими видами войск и зданий. Кстати, чтобы перейти в новую эпоху, теперь нужно построить одну из двух достопримечательностей на выбор — замки, монастыри, аббатства. Помимо этого, каждое здание дает определенный бонус для цивилизации.

В игре присутствует 8 цивилизаций, каждая из которых обладает своей особенностью и значительно отличается друг от друга — во второй части серии цивилизаций было больше, однако это говорит только о том, что в Age of Empires 4 разработчики сконцентрировались на том, чтобы сделать максимально уникально каждую цивилизацию. Например, Монголы могут перемещать все постройки, включая Городской центр (здание, с которого начинается игровой процесс), но у них нет возможности возводить стены или укрепления. Благодаря этому геймплей этой части и, например, второй, все-таки различаются.

Кстати, в игре присутствует крутой режим “Искусство Войны” — здесь игроков обучают азам с помощью различных испытаний и наград. В это очень интересно играть, а, что самое главное, полезно, ведь вас обучат всему, что нужно делать на поле боя.

В любом случае, главная заруба начинается в матчах против реальных соперников — игра поддерживает сетевые игры до 8 участников (ИИ или реальные игроки). Здесь происходит настоящая проверка баланса игры — вас могут сразу начать пушить, могут отбирать месторождения ресурсов. Вы должны четко понимать преимущества своей цивилизации, чтобы побеждать в мультиплеере. Сразу скажем, чтобы побеждать в схватках против игрока, нужно очень быстро все делать и параллелить процессы.

Темная эпоха

Риск заскучать после завершения четырех кампаний остается, и его следует максимально снизить, а обещанная поддержка модов на 2022 год может стать отличным способом избежать этого.

Однако пока что поддержки модов нет, но есть кусачая цена — стоит игра 2 499 рублей. Это достаточно много для игры, за основу которой взята старенькая Age of Empires 2. Помимо этого, нету и русской озвучки, хотя субтитров достаточно. Стоит также сказать, что юниты Руси разговаривают на древнерусском и со временем их речь меняется на более современную, что очень круто.

На первый взгляд может показаться, что в игре мало новых решений, однако это скорее финальная точка в развитии серии и подготовка игроков к чему-то кардинально новому. Эта часть является удобным способом для новичков ознакомиться с серией Age of Empires, а также грамотной попыткой пересадить всех олдовых фанатов со старых частей на четко проработанную Age of Empires 4. Скорее всего, скоро мы увидим новую франшизу, очень похожую на серию Age of Empires, но уже для действительно новой аудитории с современным подходом и экспериментами.

Плюсы:

  • Кампании, похожие на качественные документальные фильмы
  • Интересно различающиеся между собой цивилизации
  • Правильное музыкальное сопровождение
  • Классический геймплей с некоторыми усовершенствованиями
  • Улучшенный интерфейс
  • Режим “Искусство Войны”

Минусы:

  • Проблемы с оптимизацией
  • Графика и анимация выглядят устаревшими

Вывод: если отбросить некоторые недочеты, это отличное финальное видение классической серии Age of Empires.

Обзор Age of Empires 4. Пляска на костях или глоток свежего воздуха?

Age of Empires увидела свет в 1997 году. Первая часть серии стала одним из прародителей всех исторических стратегий и по праву является одной из лучших игр своего времени. Между выходом третьей и четвертой игры прошло шестнадцать лет, за которые вполне можно было предположить о безвременной кончине франшизы. Однако Age of Empires 4 придает твердой уверенности в том, что «Эпоха Империй» жива, здравствует и будет здравствовать. Как минимум, еще какое-то время.

Для того чтобы сыграть в Age of Empires 4, не нужно наверстывать предыдущие. Сюжетно они никак не связаны, а механический пласт можно освоить прямо на месте. В разных частях представлены разные эпохи, и четвертая больше всего походит на вторую — в них показан период ранне-среднего средневековья. Ну, знаете, те старые добрые времена, когда Русь раздирали междоусобицы, велись Крестовые походы и все такое. Отличное было время, и одно из самых интересных для освещения в любом медиапродукте.

Age of Empires 4 не даст заплутать. Она за ручку проведет новичка по всем игровым аспектам, и даже во время игры в зависимости от опыта игрока будет давать ему подсказки

Начнем с основ. Это историческая стратегия в реальном времени. Как и предыдущие выпуски серии, четвертая «Эпоха Империй» погружает игрока в определенную эру, давая возможность сперва пройти несколько исторических кампаний за разные государства, а затем отправляет воевать в мультиплеерные баталии. Все предыдущие одиночные продукты под брендом AoE, включая экспериментальную Age of Mythology, придерживались этого незамысловатого костяка, и четвертая часть исключением не стала.

Как и положено любой более или менее комплексной игре, в которой для победы необходима не только реакция, но и немного прокачанный интеллект, игрока с порога отправляют обучаться премудростям местного геймплея. Во всех номерных частях серии принципы развития были идентичными друг другу, и в «четверке» все осталось по-прежнему. На фоне истории о превращении небольшой деревушки в укрепленный город и выдворении с его территорий врагов-оккупантов будут раскрыты основы постройки и развития поселения, укрепления фортификаций, найма и улучшения боевых единиц, а также ведения боя.

Первые шаги в освоении игры

По умолчанию у игрока есть лишь стартовое главное здание — ратуша или городской совет — и несколько готовых трудиться во славу родины крестьян. Рабочие эти весьма универсальны: они и деревья нарубят, и камня с золотом наколют, и оленя поймают, и зерновые поля обработают; построят и дряхлую хижину, и королевский замок. Даже отпор врагу могут дать, если по какой-то причине не осталось защитников покрепче. Грамотно управляя крестьянами, игрок должен отстраивать жилища, производственно-экономические, защитные и военные сооружения.

Жилые дома увеличивают лимит нанимаемых единиц живой силы. Производственные — помогают лучше и быстрее собирать ресурсы. Защитные — угадайте, что они делают — это стены и башни. Военные — тоже вполне очевидные: казармы, стрельбища, конюшни и иже с ними. При правильной балансировке игрок должен одновременно и не оставаться на нулях в плане ресурсов (пища, дерево, золото, камень), но и не допускать их застоя, ведь нереализованные вовремя средства — это огромная фора для противника. Стараясь не заигрываться в исключительно экономический симулятор, необходимо как можно скорее приступать к найму войск разной степени вооруженности, и желательно делать это, исходя из данных разведки, потому что бои здесь проходят по принципу камень-ножницы-бумага. То есть, копейщики легко унижают конницу, конница наказывает плохо защищенные дальнобойные отряды, а стрелки, в свою очередь, расстреливают пехоту еще до того, как та к ним приблизится. Но это очень упрощенно, есть много нюансов, о которых — позже.

Стандартные юниты из разряда «камень-ножницы-бумага». Конница против лучников, лучники против копейщиков, копейщики против конницы

Итак, игрок развивает поселение и в один момент упирается в предел эры. Чем круче эра, в которую вступило государство, тем больше плюшек оно может использовать, включая новые улучшения, новые виды зданий и воинов. Изначальная эпоха тут обзывается темной, но, выполнив определенные условия и построив специальное здание, можно отправляться на следующую ступень развития цивилизации — в феодализм. Выполняем аналогичные действия еще раз — переходим в замковую эпоху. Еще разок — и вот уже мы в «Эпохе Империй», которая и дала название всей серии игр.

Кстати, раньше было немного иначе. Вместо постройки специального здания, которые тут предлагаются на выбор игрока и дают разные бонусы, для перехода в следующую эру требовалось только выполнить нужные требования и за некоторое количество ресурсов «купить» переход дальше. Разница невелика, но для тех, кто уже давно играет в AoE, это заметно освежит геймплей.

Такой выбор дается для перехода в новую эру. Кстати, Спасских башен в AoE 4 может быть много, в процессе прохождения кампании за Русь ее можно возвести даже в Смоленске или в Казани

Развиваясь, параллельно необходимо исследовать карту, находить новые ресурсы и точки интереса, попутно стараясь насолить врагам. С наскока одолеть противника вряд ли получится, хотя наверняка существуют раш-тактики, дающие результат лишь при нерасторопном оппоненте, если речь идет о сражении с реальными игроками. А вот подтачивать экономику вражеского государства (или государств) при помощи регулярных раздражающих набегов — это отличная заявка на успех. К тому же, если речь идет о сражении одновременно с несколькими игроками, то некоторых можно обложить данью, взамен обещав не наносить во время такого «союза» урон.

Но рано или поздно приходит пора расправляться с супостатами, используя всю мощь армии, и на этом пункте стоит остановиться подробнее, так как баталии в Age of Empires 4 — одна из важнейших частей игрового процесса.

Враги на ранней стадии игры решили пресечь мне добычу золота. Но там не зря стоит оборонительная вышка с пятью лучниками внутри — золото останется моим

Ранее уже упоминался принцип камень-ножницы-бумага. Да, в целом — так все и обстоит, однако, с некоторыми оговорками. Стандартный копейщик весьма эффективен против всадников, но получит много урона от лучников. Если же его прокачать до элитного гвардейца (развитие войск нелинейно, и в определенных эпохах дается выбор), то юнит станет медленным «танком» в тяжелой броне со щитом наперевес, и залпы стрел ему будут уже далеко не так страшны. Однако он перестанет настолько эффективно бороться с конницей, так как длинная пика сменится на короткое одноручное копье.

Стандартный лучник по умолчанию здорово обстреливает пехоту, но явно проигрывает коннице и тяжеловооруженным целям. В процессе развития можно модернизировать его до воина с самострелом: это еще сильнее облегчит его защиту, но увеличит мощь против тяжелой брони. А если пойти дальше — можно получить мушкетера (стрельца — если по-московитски), который совсем уж слабо защищен, ходит медленно, но стреляет из мушкета ого-го, да и в ближнем бою может дать отпор.

Русские ранние латники, доступные во второй эре (для всех остальных — в третьей). Сомнительно, что они использовали такого рода кавалерийские турнирные копья, но не будем на этом заострять внимание. К тому же, копья эти ломаются после «врезания» в противника, и дальше в ход идет обычный меч

То есть баланс камня, ножниц и бумаги все время смещается туда-сюда. Не стоит забывать, что типов юнитов здесь значительно больше, чем стандартные «воин», «всадник» и «лучник». Что тут есть кроме них? Да чего только нет! Конные стрельцы, деление всадников на тяжелых и легких, осадные орудия (тараны, катапульты, требушеты, пушки), уникальные юниты для каждой нации, боевые корабли разной степени пригодности для водных поединков между собой и поддержки наземных бойцов.

В целом и общем, геймплей за все нации зеркален, однако же есть некоторые различия, и это касается не только войск, но и процесса развития поселения. И если с юнитами все довольно просто — у монголов крутые конные лучники, а у Руси — мощные латники на более ранней стадии игры, то на втором пункте стоит остановиться и разобраться поподробнее, потому что раньше такого в играх серии Age of Empires не было. А если и было, то не настолько глубокое.

На данный момент в игре представлено очень мало наций на выбор — всего восемь. Для сравнения, во второй части на старте было тринадцать государств, а в последующих шести дополнениях в общей сложности появилось еще двадцать четыре цивилизации. Даже такие малозначительные на мировой арене, как болгары или вьетнамцы. Что же есть в Age of Empires 4 сейчас? Англия, Китай, Франция, Священную Римская Империя (которая, как известно, ни разу не священная, вообще не римская и даже ни капельки не империя), Русь, Монголия, Делийский султанат (Индия) и Династия Аббасидов (арабы). Скорее всего, новые государства будут добавляться с выходом DLC, и хочется надеяться, что издатель не станет доить и без того хорошо потратившихся на игру и дополнения игроков, вводя «элитные» нации за донат.

По поводу разницы между цивилизациями. Если не вдаваться в подробности, то об основных различиях можно узнать прямо на экране подготовки к матчу. Выглядит это следующим образом:

Если хочется более развернутого объяснения, кто, что, чего, куда и зачем, то необходимо проследовать в раздел «обучение» —> «дерево технологий»

Тут можно досконально изучить плюсы и минусы выбранной нации. И это действительно стоит сделать заранее, потому что различия порой очень и очень существенные. К примеру, монголы, как кочевой народ, могут в любой момент свернуть свои здания, чтобы расположить их на другом месте. Это особенно полезно, когда необходимо передвинуть поселение поближе к линии фронта или локации, богатой ресурсами.

Те же степняки получают в свое распоряжение всадников еще в самую первую темную эпоху, пока остальные цивилизации, грубо говоря, едва слезли с деревьев и только взяли в руки первые палки. Они могут хорошо потрепать нервы на ранней стадии игры всем, кроме англичан, ведь у тех в арсенале — тяжеловооруженная пехота, доступная в темную эру только им.

Возвращение «Эпохи империй»: всё, что известно про Age of Empires IV

На прошедшей неделе в ночь с четверга на пятницу на конференции X019 в Лондоне произошло долгожданное событие — компания Microsoft показала геймплей продолжения знаменитой стратегической серии Age of Empires IV. На первый взгляд проект, окруженный «туманом войны» на протяжении вот уже нескольких лет, напоминает выполненный в 3D ремейк Age of Empires II — самой популярной части серии, в которую до сих пор играют миллионы любителей RTS и истории. Предупреждаем: «кидать деньги в монитор» пока ещё рано — игровые издания называют ориентировочной датой релиза 2020 2021 год.

Под катом вас ждет рассказ о том, почему выхода новой Age of Empires пришлось ждать целых 15 лет, максимум известных подробностей про четвертую часть легендарной стратегической серии, а также обзор закрытого показа игры, основанный на показаниях свидетелей и игровой прессы.

Падение империй и закат Ensemble Studios

Итак, почему мы увидели новую часть серии только спустя 15 лет после выхода третьей части игры?

Дело в том, что создателем «тех самых» игр серии Age of Empires, с которыми вы знакомы, была компания Ensemble Studios — основанная в 1995 году и закрытая в 2009. Автор этих строк задавал в прошлом несколько интересных вопросов одному из разработчиков Ensemble Studios Ричарду Гельдрайху, который принимал участие в создании Age of Empires, и его ответы пролили некоторый свет на причины закрытия студии. В подробностях познакомиться с историей взлёта и падения Ensemble Studios вы можете, прочитав перевод прошлогодней статьи, который я публиковал на Хабре.

Основатели Ensemble Studios поставили перед собой амбициозную цель — создать такую стратегию, которая по своему принципу напоминала бы головокружительно популярную Civilization, но при этом представляла собой стратегию в реальном времени. Им это вполне удалось (не без помощи одного из создателей оригинальной «Цивилизации») — первая часть «Эпохи империй» быстро завоевала популярность на игровом рынке, а ее сиквел «выстрелил» по-настоящему, став оглушительным коммерческим успехом (ежегодные продажи Age of Empires не просто не падали, но продолжали расти год от года) и тем самым определив ландшафт исторических стратегий в реальном времени на десять лет вперед.

Сегодня Рик Гельдрайх искренне сожалеет о закрытии студии и называет Ensemble лучшим местом, где он когда-либо работал — и ему есть, с чем сравнивать, ведь в его послужном списке — Valve, Unity и SpaceX. Менеджмент компании всегда занимал сильную позицию, стараясь оградить разработчиков от неуместных претензий и пожеланий со стороны Microsoft — компания Билла Гейтса выступала в роли издателя, который постоянно пытался вмешаться в процесс разработки игры, при этом не особо в него вникая. После выхода Age of Empires 2, Microsoft приобрела Ensemble Studios и сделала ее одной из своих внутренних студий, но старые порядки в ней не менялись до последнего.

К большому сожалению всех поклонников серии, в составе Microsoft компания разработала лишь одну из запланированных игр в линейке Empires — Age of Empires III (зато успела сделать спин-офф Age of Mythology, посвященный мифам и богам, который также нашел своих преданных поклонников).

Согласно мнению сотрудников студии, основная ошибка, по которой Age of Empires III провалилась и привела к закату всю серию, закралась еще в выборе эпохи, которой была посвящена игра: дескать, у современных американцев тема завоевания Америки не вызывала ни особого интереса, ни гордости. «Вопрос вот в чем — какому безумцу вообще могла прийти в голову эта идея — вот в чем вопрос», как утверждает Ричард.

Но это, безусловно, было не единственной причиной провала. По словам инсайдеров, создание третьей части франшизы обошлась Microsoft в $50 млн (из них примерно половина ушла на разработку, и еще половина — на маркетинг); сами сотрудники студии продолжительное время считали, что эта цифра составляла «всего» $30 млн. По тем временам это было огромным бюджетом для игры, тем более — для стратегии в реальном времени. В Microsoft надеялись на то, что Age of Empires III удастся повторить фантастический коммерческий успех предшественницы, и что молния ударит в одно и то же место дважды — но этим прогнозам было не суждено сбыться.

На момент закрытия компания работала над несколькими проектами — одним из которых была игра Halo Wars, предназначенная для консоли Xbox 360. В 2008 году студию перенесли в новый офис, расчитанный на 120 человек, а всего через несколько месяцев сократили всех, кроме ключевых сотрудников — объявив при этом, что после выпуска Halo Wars студия будет закрыта. Свое слово Microsoft сдержала — в те годы компания под руководством Стива Баллмера «убивала» внутренние игровые студии одну за другой.

Годы спустя в интервью авторам книги Gamers at Work основатель Ensemble Studios Тони Гудман рассказал, что в свой заключительный жизненный этап большая часть сил студии была брошена на проект под кодовым названием Titan — не перепутайте его с еще одним «павшим» Titan, который примерно в то же время создавала Blizzard (и из осколков которого родился Overwatch). О нем известно только то, что проект должен был стать Halo MMORPG, и что Microsoft решила закрыть игру в 2009 году.

Перед тем, как окончательно закрыть студию, Microsoft устроила срочное совещание с Гудманом и предложила ему выкупить свою студию обратно. Он отказался от этого предложения; вместо этого, он согласился закрыть Ensemble и основал новую студию, которая должна была продолжить разработку Age of Empires. Это и стало настоящим концом Ensemble Studios.

Среди закрытых проектов студии была оригинальная версия Age of Empires IV, находившаяся в тот момент еще на ранней стадии разработки. Многие игроки ожидали, что в четвертой части игры действие перенесется в XX век, основываясь на рекламной иллюстрации, распространившейся в Сети, но после выпуска Age of Empires III планы пришлось резко поменять. Теперь разработчики решили, что новая «Эпоха империй» ознаменует собой возвращение к корням серии. Над ней работало несколько разработчиков, которые планировали приспособить движок игры к низким системным требованиям (чтобы в нее можно было играть на нетбуках), а также к цифровому распространению через только набиравшую тогда обороты платформу Steam.

Microsoft предложила им превратить игру в социальную F2P, которые в те годы были на взлете, и после закрытия Ensemble Studios разработка на некоторое время перешла к студии Robot Entertainment — той самой новой студии, которая была недавно основана Тони Гудманом — вместе с которым теперь трудилось несколько ключевых ветеранов из Ensemble, когда-то создавших Age of Empires.

Гудман договорился с Microsoft, что найдет другую студию, которая завершит разработку игры, и ею стала компания Gas Powered Games, которая несколько лет спустя выпустила игру под названием Age of Empires Online. Сегодня о ней в приличном обществе принято не вспоминать.

Новый разработчик Империи

Age of Empires IV была анонсирована в августе 2017 года. В коротком трейлере не было ни намеков на историческую эпоху, ни на геймплей, ни — тем более — на дату релиза.

После этого игра не появилась ни на E3 2018, ни на E3 2019 — чего уж говорить про Gamescom, где самые различные разработчики традиционно демонстрируют свои новые стратегии. Глава Xbox Game Studios Фил Спенсер, отвечающий за игровое подразделение Microsoft, ловко уходил от ответов на вопросы журналистов, уклончиво замечая, что «разработка игры идет полным ходом», а компания, которой её доверили — «большие молодцы, постоянно удивляющие нас своим творческим потенциалом». Всё это — явно неспроста.

Когда Microsoft решила приступить к созданию Age of Empires IV, в её стенах не нашлось никого, кто обладал бы достаточным уровнем компетентности для создания наследницы знаменитой стратегической серии. Microsoft предстояло выбрать студию, которая сможет сделать игру, которая займет достойное место среди своих предшественниц.

Но кто мог сделать качественную RTS в 2015 году? На ум приходят только Blizzard (которая, конечно же, едва ли стала бы работать с чужой франшизой) и Creative Assembly, в последние годы отметившаяся отлично выступившим Warhammer: Total War — однако, британцы всегда были известны своим предпочтением жанра тактических стратегий, а также уже делали для Microsoft сиквел другой игры Ensemble Studios — Halo Wars 2. Оставалась Relic Entertainment, компания, которая знала толк в RTS — авторы замечательных Warhammer: Dawn of War и Company of Heroes. Неудивительно, что выбор был сделан в пользу последней — студия была заслуженно любима всеми поклонниками RTS.

Однако, последняя игра Relic Entertainment — вышедшая в апреле 2017 года Warhammer: Dawn of War III — хотя и заслужила похвалу прессы, после выпуска была буквально растерзана фанатами серии. Да, здесь сыграли свою роль неоправданные ожидания игроков — мечтавших о том, чтобы третья часть игры совместила в себе лучшие черты геймплея двух предыдущих игр, которые были абсолютно не похожи друг на друга — но это не отменяет многочисленных недостатков игры и спорных решений, вроде практически полного отсутствия карт в мультиплеере на момент её выпуска.

Самое страшное заключалось в том, что было очевидно, что большая часть этих решений была принята на самом верхнем уровне — продюсерами и управленцами Relic Entertainment, которые не собирались уходить после крупной неудачи. В итоге огромный кредит доверия, выданный к тому времени студии игроками, оказался утерян, а лучшей частью Dawn of War III для многих стал трейлер её анонса, который, по мнению игроков, «сделали люди, разбирающиеся во вселенной Warhammer 40K гораздо лучше, чем те, кто разработал эту игру».

Спустя некоторое время после анонса Age of Empires IV кто-то из инсайдеров распространил слух, что обстановка в Relic не изменилась, менеджмент по-прежнему не может определиться с тем, что ему нужно, и новая Age of Empires с самого начала идёт не в том направлении. Эта информация быстро распространилась через Reddit и новостные издания, но никто не торопился выступать с опровержениями; время шло, и надежды поклонников на то, что что-то изменится, продолжали таять вместе с некогда высокими ожиданиями.

Кто же мог тогда знать, что этот слух окажется по сути единственной новостью про игру за два года.

World’s Edge

Тем временем, Microsoft стала выпускать ремастеры первых частей серии. Они были достаточно тепло приняты фанатами, невзирая на некоторые недостатки (вроде проблем с неткодом в Age of Empires: Definitive Edition). Многие увидели в этом ходе хороший знак — это помогло сплотить сообщество и привлечь новых игроков, тем самым подогрев интерес аудитории к релизу Age of Empires IV.

К показу геймплея новой части «Эпохи империй» был приурочен выпуск ремастера самой популярной её части — Age of Empires 2: Definitive Edition. Им занималась новая студия, которую в пресс-релизе на E3 2019 сама Microsoft называла просто Age of Empires Studios; лишь спустя несколько дней нам стало известно её настоящее название, World’s Edge. На плечи студии, в которой на сегодня трудятся 30 человек, легли не только ремастеры, но и работа над франшизой в целом.

Стоит отметить, что в World’s Edge трудятся те, кто знает толк в создании стратегий в реальном времени. Например, среди её руководителей — Крис Рабиор, который работает в игровой индустрии с 1994 года. Крис принимал участие в создании классических частей серии Command & Conquer, Star Wars: Empire at War и The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в качестве гейм-дизайнера, а начинал ещё с работы в QA над «Королем-львом» — полный список его достижений можно посмотреть по ссылке.

По словам Фила Спенсера, за время работы над переизданиями Age of Empires студия World’s Edge собрала огромное количество обратной связи по поводу Age of Empires IV — для того, чтобы иметь представление о том, что сообщество поклонников игры ожидает от продолжения. Кажется, его слова можно смело трактовать немного по-другому — по всей видимости, помимо непосредственно работы над переизданием, World’s Edge достались функции надзора над Relic.

Как выяснилось, обрушившаяся на Relic за Dawn of War III критика сильно повлияла на отношение к разработке внутри компании. Все, кто тесно взаимодействует со студией, единогласны — на этот раз Relic работают на пределе своих возможностей ради того, чтобы удостовериться, что новая игра будет достойна имени Age of Empires. По словам креативного директора серии Адама Айсгрина, сейчас скорее он предлагает Relic экспериментировать с новыми идеями, чем студия готова отступить от канона.

Ситуация, в которой сегодня находятся Relic и World’s Edge, напоминает задачу, стоявшую в свое время перед Nival и Ubisoft при разработке Heroes of Might & Magic V: когда вам необходимо взять за основу популярную предыдущую часть игровой серии (выполненную, например, в 2D) и сделать её новую часть (при этом, допустим, грамотно перенеся её в 3D, что само по себе задача не самая тривиальная), при этом постаравшись добавить в неё новые геймплейные элементы и не разделить ненароком лагерь поклонников на две части (что произошло в своё время с четвертой частью «Героев»).

Последнее, конечно, задача практически невыполнимая — недовольные будут в любом случае. Поэтому о том, что же нового нас ждет в Age of Empires IV, её создатели по-прежнему предпочитают не распространяться, проявляя крайнюю осторожность, и не забывая время от времени сотрясать воздух громкими маркетинговыми обещаниями про то, что «мы никогда не играли ни во что подобное». В стенах самой студии говорят, что предназначение игры заключается в том, чтобы «гуманизировать историю» (что бы это на самом деле ни значило).

За кулисами X019

На самом деле, недавний показ на конференции X019 не ограничился одним лишь трейлером — за закрытыми дверями сотрудники World’s Edge продемонстрировали на ноутбуках избранным журналистам и саму игру. Их мнение единодушно — игра выглядит «как Age of Empires II, но в 3D и красивее».

Создатели ставят перед собой цель привлечь к игре миллионы игроков, поэтому решили сделать ставку на самый популярный сеттинг среди любителей «Империй» — Средневековье. Однако, Age of Empires IV охватит больший промежуток времени, нежели вторая часть. Игра сфокусируется на средневековой Европе, но арт-директор World’s Edge однозначно намекнул, что в случае успеха игры нас ждут неизбежные аддоны с остальными нациями и их сюжетными кампаниями. По всей видимости, нас снова ждут кампании, содержащие вольные пересказы сюжетов из жизни исторических личностей; по крайней мере, разработчики утверждают, что в них постарались аутентично отобразить культуру наций, которые будут присутствовать в игре. Подробности? Увы, из-за вездесущего взгляда присутствовавших на показе PR-коллег, их Айсгрин не смог позволить себе раскрыть.

Relic заботливо перенесла строения, знакомые по второй части, в мир трехмерных моделей, при этом полностью сохранив их узнаваемость — так, в показанном журналистам британском поселении за извилистыми стенами посреди домов, бараков, университета, церкви и рынка по-прежнему высится старый добрый замок.

Однако на этом разработчики решили не останавливаться. Во второй части «Эпохи империй» цивилизации отличались между собой специальными юнитами. Здесь Relic решила пойти ещё дальше — теперь различные народы будут отличаться не только внешне, но и геймплейно. Журналистам продемонстрировали игру за британцев против монголов; если первые полностью укладывались в геймплей классической AoE — сбор ресурсов, строительство дополнительных домов и так далее — то при игре за монголов стиль игры серьезно менялся, поскольку у тех с самого начала имелась возможность проводить быстрые набеги за счет наличия кавалерии. Уже сейчас очевидно, что внутриигровая экономика и найм юнитов для различный наций будут выглядеть по-разному, однако пока раскрывать свои карты разработчики не собираются — дескать, пусть игроки гадают, будет ли в принципе использоваться строительство базы при игре за монголов.

Геймплейный трейлер спровоцировал в сообществе игры обсуждение одного острого вопроса: насколько велик на этот раз будет лимит юнитов? Творческий директор серии Адам Айсгрин говорит, что конкретного ответа на этот вопрос пока нет, но всё показанное в трейлере — это запись самого настоящего геймплей, что для нас означает возможность наличия сотен юнитов на экране одновременно. Впрочем, пора бы уже — Age of Empires IV наверняка выйдет не раньше того момента, когда мы столкнемся со следующим поколением консолей. Но опять же, не стоит надеяться на то, что увиденные в трейлере масштабные битвы можно будет воспроизвести в мультиплеере — зато, по словам разработчиков, их вполне можно будет устроить в одиночной игре.

Туман войны возвращается, а вместе с ним вернутся и классические ресурсы — еда, дерево, золото и камень. Вернутся в игру и специальные юниты, эксклюзивные для отдельных наций, а так же — юниты-герои. В случае монголов таким лидером будет Хан (Mongols the Khane). Кстати, одна из его специальных способностей пробралась в трейлер, но вы вряд ли обратили на неё внимание: сокол, который открывает для нас в начале трейлера из тумана войны британское поселение — это внутриигровая механика, заключающаяся в вызове специальной способности юнита-героя.

Вернётся к нам и ключевая особенность прошлых частей — эпохи, открывающие нам доступ к новым строениям, технологиям и юнитам. Здесь игроков ждет неожиданность: классические четыре эпохи, через которые нам нужно будет провести свою цивилизацию, будут доступны не всем нациям — например, у тех же монголов их будет три.

Один из ключевых принципов разработчиков относительно игрового дизайна заключается в том, что все визуальные элементы игрового процесса должны быть как-либо связаны с геймплеем. Речь идет не только о каждом апгрейде юнитов и зданий; вы уже могли заметить, что юнитам впервые позволено стоять на стенах, и у них имеется преимущество в атаке перед врагом.

Строительство стен существенно переработали и сделали важным элементом геймплея (что безусловно понравится любителям серии Stronghold) — теперь их можно будет строить на реках и скалах. Кстати, начинаете вы снова с деревянного забора — по сложившейся традиции, право возвести полноценные каменные стены нужно будет ещё заслужить.

Рыцарей, которые изо всех сил пытаются мечами рубить стены и здания, мы тоже больше не увидим — предположительно, они будут наносить урон зданиям, бросая в них зажженные факелы. По словам Адама Айсгрина, лишь одна эта деталь умудрилась взбесить сразу нескольких участников «Совета игроков», но по крайней мере это нововведение можно назвать логичным — и оно имеет право на жизнь.

По большинству фич новой «Эпохи» разработчики собирают фидбек от так называемого «Совета игроков» — избранных представителей коммьюнити, которые вот уже в течение двух лет высказывают свое мнение по разным аспектам игры и геймплея (и это лишний раз подтверждает теорию о том, что Microsoft вовремя обратила внимание на ситуацию с провалом DoW и хотела избежать этой ситуации со своей новой игрой). По словам Криса Рубиора, директора по дизайну, степень вовлеченности этих игроков в процесс создания игры AAA-уровня просто уникальна.

В плане рабочих процессов начальство World’s Edge ориентируется на Amplitude Studios — создателей успешной и популярной в наши дни стратегической серии Endless. По мере выпуска альфа- и бета-версий, Age of Empires IV будет доступна всё большему числу игроков — в планах разработчиков уже намечено проведение закрытого бета-тестирования. Аналогичный подход был применён ими в процессе создания переиздания Age of Empires 2: Definitive Edition — там игроки продолжали играть в предоставленный им тестовый билд вплоть до самого релиза.

При таком подходе к сбору обратной связи игроки бывает не стесняются в своих выражениях — любой игровой разработчик в курсе, что каждый игрок лучше всех остальных знает, какой должна быть игра, но слепо следовать пожеланиям отдельных игроков не стоит.

Разработчики отказались от использования системы карточек, которая была использована в Age of Empires III, несмотря на то, что некоторые игроки настаивали на её возвращении — дело в том, что её польза для геймплея показалась разработчикам сомнительной.

Безусловно, усидеть на двух стульях будет тяжело — разработчики планируют не только сыграть на ностальгии, но и вместе с тем попытаться осовременить жанр RTS. Кажется, мы уже где-то это слышали (и этим где-то была Warhammer: Dawn of War III), поэтому журналистов сразу заверили, что никаких заигрываний с жанром MOBA здесь не предвидится. Цель — сохранить геймплей и уникальные черты второй части «Империй», привнеся в него некоторое разумное количество новых фич и игровых механик.

Age of Empires II окружает огромное сообщество, и сейчас Microsoft меньше всего нужна толпа разъяренных фанатов. Причем касается это не только изменений и игрового контента, но и технологической основы игры.

Технологические приоритеты

Здесь нас поджидает сюрприз, который заключается в следующем: на момент анонса игры на Gamescom 2017 у студии уже существовал полностью играбельный билд, пусть в нём и отсутствовала большая часть необходимых функций. Играбельная версия появилась у разработчиков практически с самого первого дня разработки, что не может не радовать — ведь чем раньше начинается плейтестинг (как минимум внутренний), тем больше шансов получить на выходе хорошую игру; такой подход позволяет быстро проверить, работают ли новые игровые механики при добавлении их в игру.

Внимательные игроки уже заметили, что судя по тому, как в трейлере выглядит листва (и остальной так называемый foliage), с уверенностью можно сказать, что игра работает на основе усовершенствованного движка Essence Engine, который компания Relic когда-то использовала для Company of Heroes 2. На деле всё, конечно же, несколько сложнее. Пусть у Relic Entertainment и был свой движок, заточенный под RTS, Microsoft поставила перед ними новую амбициозную цель — Age of Empires IV должна быть играбельна на максимально возможном количестве конфигураций ПК.

В итоге движок пришлось переписывать, причём весьма основательно. В части оптимизации разработчики Age of Empires IV берут пример с игр вроде DOOM (2016), которые способны показывать хорошие результаты даже на слабых системах, подстраиваясь под них. В Microsoft считают, что целевая аудитория у новой «Эпохи» будет не меньше, чем у хитов Nintendo, поэтому игра должна уметь приспосабливаться к ним как в плане графики, так и в части управления. Огромные карты, многочисленные юниты, динамическое разрушение строений и стен — всё это должно отлично выглядеть для любителей играть в разрешении 4K и тонко настраиваться для всех остальных. У World’s Edge накопился богатый опыт общения с игроками, поэтому этому вопросу изначально было уделено особое внимание.

Для команды разработки приоритетами были полная готовность движка — к тому моменту, когда игровые механики будут полностью утверждены и произойдет feature freeze, он должен был быть работоспособен на 100% — а также стремление максимально избежать технического долга, чтобы разработчикам не приходилось в перспективе тратить драгоценное время на борьбу с узкими местами в производительности движка.

В качестве серверного бекенда и для хранения профилей игроков для всех новых игр и переизданий в серии Age of Empires используется платформа Relic Link — World’s Edge собирается продолжать и дальше использовать её при выпуске возможных продолжений, новых дополнений и DLC.

Основной (и на данный момент — единственной) платформой для выхода игры является PC, и поскольку мы имеем дело с RTS, это точно обрадует многих игроков — ведь разработчикам не придется приспосабливаться к ограничениям геймпада; при всём уважении к достижениям серии Halo Wars, которую сильно хвалили за удачный перенос классического RTS-геймплея на консоли, многие игроки продолжают скептически относиться к идее о том, что при помощи геймпада управлять сотнями юнитов им будет удобнее. Версия игры для консолей в данный момент не находится в работе и не стоит в роадмапе разработчиков, но вполне может появиться в будущем.

Увы, на этом раскрытые на сегодняшний день разработчиками технические подробности исчерпываются.

В конце концов, теперь главная загадка Age of Empires IV — это дата релиза. Её у Age of Empires IV до сих пор нет, поскольку сами разработчики ещё не знают, когда игра будет готова — впрочем, вполне возможно, они просто лукавят, поскольку продюсеры накрепко запретили им её сообщать.

Хотелось бы верить, что столь длинный для нашего времени цикл разработки пойдет игре на пользу, а её авторам удастся нащупать здравый баланс между нововведениями и потаканием ностальгирующим фанатам. Но здесь остаётся лишь процитировать обнадёживающий (и в то же время отчасти едкий) комментарий к трейлеру игры на YouTube:

«I know why this is taking so long. They are building a Wonder»

Обзор Age of Empires 4. Эффект завышенных ожиданий

Стратегический жанр переживает не лучшие времена, об этом не высказался только ленивый. Дорогостоящие проекты выходят совсем нечасто, многие франшизы позабылись и растеряли фанатов, а лысый Джо Кукан-Кейн уже не приезжает в Москву на игровые ивенты. На этом фоне анонс четвертой части Age of Empires прозвучал особенно громко.
Новую RTS ожидали многие поклонники жанра. Тем досаднее понимать, что к Age of Empires 4 возникает на сегодняшний день большое количество неудобных вопросов.

Императорская франшиза

Серия Age of Empires стартовала в далеком 1997 году, и в то время яркая коробочка с первой частью легко обнаруживалась в каждом первом ларьке с дисками. На этой франшизе выросло уже не одно поколение геймеров, и для многих именно Age of Empires стала первой игрой, удерживающей возле монитора всю ночь до рассвета.

С той поры вышло три номерные части и серия уверенно развивалась, меняя антураж и графику. Спин-офф Age of Mythology стал вообще чуть ли не лучшей игрой на тему мифологии народов мира.
После тщательного изучения Age of Empires 4 приходит невеселое понимание: развитие остановилось. Порой новая Age of Empires выглядит и играется слабее предшественников. Попробуем разобраться, кто виноват и что делать?
Все новое — это хорошо забытое старое?

Мы клепаем работяг в административном центре городка, собираем все те же бревна, ягоды и камни, улучшаем кольчуги в кузнице и выделяем всех копьеносцев двойным щелчком на отдельном бойце. А ведь знатоки жанра помнят, как в третьей игре серии не только появился трехмерный движок, но и были опробованы новые механики, вроде метрополии, откуда приходили разные бонусы для игрока.

Преданья старины седой

Нет, не стоит думать, что игра плоха. Просто мы ожидали мощный жанровый проект, возможно даже прорыв, а получили неплохую стратегию в реальном времени, которая могла бы называться по-другому, без привязки к именитому бренду.

С одиночными кампаниями в Age of Empires 4 дело обстоит неплохо. Сценаристы вспомнили, что в Средние века страсти кипели не только в Западной Европе. Есть отдельная кампания про непоседливых монголов и про судьбу древней, деревянной Москвы. За это разработчикам отдельный респект, уж очень часто в видеоиграх Средневековье представлено только приключениями английских рыцарей или французских шевалье.

И если опять вспомнить о более ранних играх серии, то сравнение не в пользу Age of Empires 4. В третьей части была неплохая история об освоении Нового света и фонтане вечной молодости, сценарий Age of Mythology с дополнением Titans вообще можно назвать образцом нарратива, вплетенного в дизайн миссий. В Age of Empires 4 нет ни фантастики, ни фэнтези: рассказ идет о реальных событиях вроде борьбы норманнов за британский трон. Но сюжетные заставки пропускать нет желания, ролики симпатичны и грамотно соединяют живые съемки с графикой на движке.

Что вы знаете о Средневековье?

Да и с разнообразием заданий все в порядке. Нам не придется раз за разом ломать стены на вражеской базе. Нужно, к примеру, принять участие в рыцарском турнире Франция-Англия, и для этого сначала придется обшарить окрестности, набирая команду. А московская кампания начинается с тушения пожаров и охоты в дремучих лесах.

Игровые механики, с которых не сдули пыль

Как и в прежних играх серии, нации различаются минимально, здесь вам не Total War: Warhammer. Да, москвичи способны добывать золото, охотясь на зверя, что очень полезно в начале партии, а монголы выпускают сигнальные стрелы, дающие преимущества для всей армии. Но наборы построек и юнитов похожи: казармы, стрельбища и вереницы копейщиков есть у каждого народа.

Вырос масштаб действия, а ограничение на количество юнитов не сковывает игрока так, как в ранних играх серии. Почти всегда есть возможность быстро создать сотню батраков и полсотни кавалеристов. Источники ресурсов разбросаны по карте довольно щедро, и разведчики не будут битый час бродить в поисках золотой шахты, как это бывало в Age of Empires 2. Более массовыми стали и сражения.

Однако к сражениям возникают серьезные претензии. Непонятно зачем, но разработчики убрали из игры активную паузу, исправно работавшую во всех частях Age of Empires, начиная со второй. Когда две сотни разноцветных солдат смешиваются в галдящую кучу, остается надеяться лишь на численное превосходство. Без активной паузы очень сложно отводить раненых в тыл, задавать определенные цели для лучников и планировать сложные маневры конницей.

К тому же каждый юнит занимает свое место на поле боя, солдаты не проходят сквозь друг друга, что вполне объяснимо и логично. Но в итоге конные бойцы могут попросту застрять в шеренге пехотинцев, пока вражеские стрелки медленно и печально расстреливают их с пригорка. Требуется четкий юнит-контроль, но добиться его довольно сложно.

Также непонятно, почему из интерфейса бойцов исчезли приказы о патруле и сопровождении союзников, тактика стала более поверхностной. У некоторых солдат есть активные умения, вроде постановки частокола у английских лучников. Но большинство вояк обучены только бежать и бить противника по башке. Сражения в прежних сериях Age of Empires давали больше возможностей и были банально интереснее.

Графика кризисного периода

Симпатичная трехмерная картинка хороша и цветаста, но в 2021 выглядит откровенно устаревшей. Age of Empires 4 своим внешним видом никак не тянет на дорогой стратегический блокбастер. Неплохие пейзажи с речушками и пролесками, аккуратные модели крестьян и рыцарей. Но Age of Empires 3, особенно в версии Definitive Edition, выглядит эффектнее. А ведь оригинальная третья часть вышла, на минуточку, в 2005 году!

В мирное время Age of Empires 4 также выглядит неброско. Во время строительства здания по частям вырастают из воздуха, вы не увидите красивых анимаций в духе Anno или последних частей The Settlers. Вглядываться в детали также не рекомендуется: в сельских дворах вы увидите пару куриц, намертво приклеенных к земле. Идет дым из трубы кузни — уже хорошо.

Возможности игровой камеры тоже не впечатляют. Зумирование дает возможность лишь слегка приблизить или отдалить точку обзора.

С музыкой в Age of Empires 4 все хорошо, атмосферное сопровождение напоминает о прежних играх серии. Неплохо звучат и звуковые эффекты, особенно когда ваш отряд несется в атаку и орет в сотню голосов.

Но вот с записью голосов опять не дотянули до высокого уровня. Так, часть москвичей (коренных москвичей!) говорит на чистом русском, а другая часть выдает корявые перлы в духе голливудских боевиков о суровых русских мужиках. Не смогли отыскать русскоязычных актеров для озвучки? Видимо, не смогли.

Досадные мелочи, которых мы не ожидали увидеть

При изучении Age of Empires 4 на подобные неприятные детали, вроде исковерканного русского языка, натыкаешься нередко. Порой создается впечатление, что перед нами не четвертая часть классической серии, а инди-проект с явной нехваткой бюджета.

Так, совершенно непонятно, почему небольшая карта с парой деревенек и дюжиной сонных смердов грузится несколько минут на мощном ПК? Искусственный интеллект иногда пытается осмысленно действовать, отряд захватчиков, получив отпор, может попытаться сбежать. Но в опробованном билде Age of Empires 4 нередки ситуации, когда армия всадников замирает под обстрелом со стен. Падают убитые рыцари, но отряд зашевелится лишь тогда, когда рядом пройдут наши разведчики или охотники.

Как и в первых двух частях франшизы, исправно работает тактика постройки укрепленных башен прямо под носом у вражеской армии, неприятель попросту не обращает внимания на ваших холопов, которые сооружают что-то совсем рядом.

Вы будете играть в четветрую Age of Empires?

Игра все же обладает главным достоинством своих предков: она затягивает сбалансированным миксом из хозяйственной и военной механик. Часы летят незаметно, в нашем поселении уже высится белокаменное аббатство, а враги сломлены и изгнаны. За окном новое утро. Но ждали большего.

  • Опубликованы почти 40 минут геймплея Age of Empires 4
  • Age of Empires 3 в 4K и с новыми цивилизациями: вышел трейлер Definitive Edition с датой релиза
  • Обзор Age of Empires II: Definitive Edition — переиздание одной из лучших RTS в истории


источники:

http://gameguru.ru/publication/obzor-age-empires-4-plyaska-na-kostyah-ili-glotok-svezhego-vozduha/

http://habr.com/ru/post/476094/

http://vgtimes.ru/articles/82057-obzor-age-of-empires-4.-effekt-zavyshennyh-ozhidaniy.html?from=main&uid=24441