Age of wonders planetfall обзор

Обзор Age of Wonders: Planetfall — игра для самых терпеливых и сильных духом

Свое знакомство с серией 4X-стратегий Age of Wonders, как ни странно, я начал с недавно вышедшей Planetfall, которая в отличие от фэнтезийных предшественников переносит игроков в научно-фантастический мир, наполненный уймой непонятных терминов, кибернетикой и космическими приключениями. В обзоре я расскажу, каково это — играть в Age of Wonders: Planetfall, не имея особого опыта с подобным жанром.

Новичкам будет сложно

Честно говоря, первые часы я вообще не понимал, что творится в игре. Age of Wonders: Planetfall настолько недружелюбна к новичкам, что чтобы разобраться во всех механиках, нужно по нескольку раз перечитывать внутриигровой текст в надежде уловить смысл. Потребуется 6-7 часов, прежде чем более-менее начать понимать смысл происходящего.

В игре есть внутриигровое обучение, но как и все остальное, оно здесь сделано явно не для людей, которые впервые решили познакомиться с серией. Пожалуй, трудность ознакомления с игрой является ее главной проблемой, поскольку лишь малая доля геймеров сможет осилить себя и понять, как все работает. В награду же такие игроки получат приятные впечатления от тактических битв и путешествию по галактике.

Создание межгалактической империи

Так что же представляет собой Age of Wonders: Planetfall? Я бы описал игру следующим образом — смесь XCOM и Civilization. Конечно, такое сравнение слишком поверхностное и не отображает всей сути этой игры, но чтобы новичкам было легче понять, что приблизительно их ждет, я привел в пример известные серии, на которые частично похожа Planetfall.

В этой игре есть кампания, повествующая о шести фракциях. История начинается с рассказа о фракции Авангард (люди, пользующиеся высокотехнологичными устройствами и оружием), которая прибывает на свою родную планету после 200-летнего криосна. В результате Авангард обнаруживает, что в галактике все существенно изменилось — не в лучшую сторону. Там, где когда-то царил порядок, сейчас разруха, а их бывшие союзники откололись и превратились в кибер-людей, которых из-за обилия имплантов больше нельзя относить к человеческой расе.

Во время кампании игрокам предстоит познакомиться еще с пятью фракциями: Кер’ко — насекомоподобные существа, полагающиеся на свои бои-способности; Двары — этакие космические дварфы, которые хорошо приспособлены к выживанию; Синдикат — беспощадные торговцы, желающие получить полный контроль над Вселенной; Амазонки — мастера выживания и биоинженерии, способные создавать генетически модифицированных животных; Конструкт — те самые киборги, которые сошли с ума из-за технологий.

Члены каждой фракции имеют свои особенности. К тому же у каждой фракции есть свои подфракции, в результате чего игроки вольны сделать их максимально уникальными. Сюжет в целом довольно интересен, но его основная проблема заключается в нарушенной целостности. Когда фракции по мере прохождения сменяют друг друга очень сложно уловить мотивы и цели каждой из них.

Геймплей Age of Wonders: Planetfall строится на нескольких механиках. Нужно колонизировать территории, развивать поселения, прокачивать технологии, а также выполнять задания второстепенных внутриигровых групп персонажей. К слову есть возможность объявлять целым поселениям войны, но лучше решать все вопросы при помощи дипломатии, чтобы получить дополнительные награды в виде уникальных юнитов. Конечно же, в Age of Wonders: Planetfall не обошлось и без тактических пошаговых сражений, которые, кстати, можно пропустить, полагаясь на автобой. Сами сражения выполнены довольно круто и напоминают XCOM. Здесь нужно следить за расстановкой войска, грамотно подбирать бойцов и использовать окружение.

В сражениях искусственный интеллект ведет себя довольно умно. Новичкам в жанре тактики будет трудновато играть на уровне сложности выше самого легкого. Лично для меня бои стали чуть ли не главным плюсом этой игры, если не считать самого процесса развития собственной империи путем аннексии территорий и изучения новых технологий.

На битву с собой можно взять отряды, состоящие из обычных юнитов и главнокомандующего. Его, кстати, можно кастомизировать и дополнять различными модулями прокачки. Работа над системой кастомизации довольно объемная. Можно изменить фракционные предпочтения, внешность и навыки. Таким образом, из стандартного командующего можно сделать более уникального, что добавляет в копилку реиграбельности. Планеты в Age of Wonders: Planetfall герерируются случайным образом, а поэтому каждое новое прохождение будет не таким, как предыдущее. Ко всему прочему в игре есть мультиплеер, но соваться в него неподготовленным игрокам лучше не стоит.

Хорошо, но не для всех

Теперь хотелось бы поговорить о техническом исполнении Age of Wonders: Planetfall. Я играл на PS4 Pro, на которой даже предусмотрели две графические опции — приоритет быстродействия и повышенное разрешение. Я выбрал повышенное быстродействие и за все время прохождения не столкнулся с тормозами, долгими загрузками и прочими неприятными вещами, из-за которых иногда страдают игры на старте.

Графика в Age of Wonders: Planetfall выглядит довольно неплохо для такого жанра. Конечно, игру нельзя назвать красивой в силу ее устаревшего движка, но хорошо проработанное окружение, неплохой дизайн и разнообразие в плане локаций оставили после себя положительные впечатления от визуала. С саундтреком тоже все вполне неплохо. Несмотря на то, что сильно отличающихся между собой композиций в игре не много, те что есть отлично отображают суть происходящего на экране.

Управление на DualShock 4 не получается назвать беспроблемным, но и корявым оно не является. К чему действительно у меня претензии, так это к интерфейсу. Текст кажется слишком мелким и нечитабельным, кнопки расположены в неочевидных местах, а чтобы завершить ход нужно и вовсе с лупой искать нужную менюшку. Было бы здорово, если бы в предстоящих патчах все это пофиксили.

Несмотря на подавляющее количество плюсов, я не могу рекомендовать Age of Wonders: Planetfall всем геймерам. Не потому что игра плохая. Вовсе нет, она получилась довольно интересной. Основная причина заключается в том, что она слишком нишевая. Мало кто сможет осилить 7 часов, чтобы понять, как работают геймплейные механики. Еще меньше тех, кому вообще будет интересно копаться в огромном количестве непонятных менюшек. К тому же внутриигровое обучение никоим образом не пытается исправить эту проблему. Лично я мог бы советовать игру лишь в том случае, если вы любите 4X-стратегии и вам интересно все, что связано с научной фантастикой. В таком случае Age of Wonders: Planetfall подарит вам много часов интересного геймплея.

Age of Wonders: Planetfall — пособие по правильному переосмыслению классики Статьи редакции

Как привносить новые идеи, но оставаться собой.

Третья часть Age of Wonders, вышедшая спустя семнадцать лет после второй, получилась неоднозначной. С одной стороны, возвращению одной из лучших фэнтезийных 4X-стратегий, да ещё и от той же самой студии, трудно было не радоваться. С другой — у игры были проблемы.

Фанаты старых частей жаловались на малое количество рас, но это половина беды: доступные расы ощущались примерно одинаково, и создавалось впечатление, что аналогичные отряды у эльфов и, например, орков, отличаются лишь характеристиками, да и то не слишком сильно. Многим игра показалась однообразной — спустя десяток часов возникало ощущение, что ничего нового она уже не предложит.

Когда я брал интервью у Леннарта Саса, главы Triumph Studios, тот сказал, что студия учла фидбек игроков и проведёт работу над ошибками. Сейчас, поиграв наконец в Age of Wonders: Planetfall, я могу с уверенностью заявить: Triumph не только сдержали обещание, но и подарили нам одну из лучших стратегий последних лет, одновременно похожую и непохожую на классические Age of Wonders.

Если в разговорах о третьей части речь обычно шла о ностальгии и о приобщении нового поколения к классике, то Planetfall, на мой взгляд, имеет все шансы стать абсолютно самодостаточным хитом.

Вместо того, чтобы раз за разом пытаться продать фанатам одну и ту же игру под разными номерами, Triumph пошла на смелый шаг. Смена сеттинга на научно-фантастический — это вершина айсберга. Авторам явно стало тесно внутри знакомой формулы Age of Wonders: в Planetfall множество механик и принципов, явно подсмотренных в других популярных играх. Как будто разработчики играли в стратегии последних лет, отбрасывали неудачные идеи, а удачные выписывали в специальный блокнот, который потом и лёг в основу игры.

При таком подходе — нахватать удачных решений из чужих игр и добавить в свою, — зачастую получается сборная солянка, в которой ни одно из этих решений не работает. Тут звёзды сошлись иначе: из отдельных удачных элементов собрали ничуть не менее удачное целое.

Первую партию удачных решений Triumph Studios «позаимствовала», конечно же, у самих себя. В интервью Леннарт Сас заявил, что «Planetfall одновременно ощущается и как Age of Wonders, и как нечто новое» — и это действительно так.

Главной особенностью Age of Wonders всегда были гибкость и разнообразие. Например, во второй части игра за эльфа, изучающего магию смерти, будет сильно отличаться от игры за эльфа, изучающего магию воды — достигнув достаточного уровня могущества, второй сможет буквально затопить всю карту водой и терроризировать окружающих призванными водяными духами и морскими змеями. В третьей части можно было сделать своего полководца, например, «технократом» или «архидруидом» — выбранный класс влиял на геймплей не меньше, чем раса.

В Planetfall сохранилась подобная система, — нечто среднее между классами и школами магии. При создании полководца необходимо выбрать, на чём он будет специализироваться: на экспериментальной физике, позволяющей манипулировать пространством и временем, псионических технологиях, неких магических оккультных практиках и так далее.

Но если в Age of Wonders III, по признанию самих разработчиков, расы осознанно сделали менее разнообразными, уделив больше внимания классовым различиям, то в Planetfall они отыскали баланс, который кажется практически идеальным.

Ощущения того, что расы почти ничем не различаются, здесь нет и в помине — у огромного количества юнитов есть особые способности, радикально влияющие на геймплей. От разных фракций ожидаешь разного: одни будут рваться в ближний бой, другие будут полагаться на мощные и многочисленные дебаффы, третьи окопаются и будут играть от обороны.

На глобальной карте они тоже действуют по-разному: одни создают солдат из заражённых бойцов противника, другие способны бурить землю и добывать из неё дополнительные ресурсы. В сочетании с разными специализациями это разнообразие даёт тот самый эффект, за который многие и любят Age of Wonders — сыграв партию за одну расу с одной специализацией, хочется немедленно попробовать другое сочетание.

Кстати, насчёт рас — не дайте Planetfall себя обмануть: это скорее фэнтези в космосе, а не научная фантастика. Практически в каждой расе можно разглядеть старых знакомых из старых Age of Wonders: например, амазонки — это ярко выраженные эльфы, а раса безжалостных киборгов явно ведёт происхождение от некромантов.

Раса низкорослых шахтёров и вовсе называется «dvar» (произносится как «ди-вар»), чтобы ни у кого не осталось сомнений. Дворфы тут, кстати, по какой-то причине русские — в кампании некто Инесса Железо воюет против конкурирующего клана под названием Valodny Rassvet.

Да и некоторые механики, которые сначала кажутся сугубо «научно-фантастическими», — это всё те же замаскированные механики из фэнтезийных Age of Wonders. «Спецоперации», которые можно применять как на глобальной карте, так и на тактической карте сражений — это обычные заклинания, которые работают ровно по тому же принципу, что и в предыдущих частях. Вместо книги заклинаний теперь дерево технологий, разделённое на научное и социальное — как в шестой «Цивилизации».

В итоге, несмотря на по-прежнему небольшое количество рас, которое, скорее всего, увеличится после выхода дополнений, благодаря разнообразию юнитов и заклинаний/операций Planetfall ощущается как образцовая Age of Wonders. Но этим дело не ограничивается.

Когда я упомянул сходство новой Age of Wonders с Endless Legend, одной из наиболее любимых публикой стратегий последних лет, глава студии заявил, что в Planetfall всё работает немного по-другому, хотя и не стал отрицать, что Endless Legend была их источником вдохновения. Местная система секторов действительно не слишком сильно напоминает игру Amplitude Studios, но Age of Wonders она напоминает ещё меньше.

Теперь карта — это не единое пространство, по которому разбросаны постройки и предметы, а набор из секторов, каждый со своими особыми свойствами и бонусами. Города теперь нельзя строить там, где вздумается — только в специально отведённой клетке внутри сектора.

Чтобы присоединить новый сектор к владениям, нужно дождаться, пока в городе вырастет население. Это, безусловно, удачное решение — отсутствие необходимости следить за каждой постройкой сводит микроменеджмент к минимуму.

Другое нововведение, также вызывающее в памяти Endless Legend, повлияло на игру ещё сильнее, чем изменение структуры глобальной карты — это модификации юнитов. С течением времени игрок исследует всё новые технологии, которые открывают доступ не только к новым постройкам или «заклинаниям», но и к разнообразным усовершенствованиям юнитов. При этом речь идёт не о банальном увеличении характеристик, а о новых свойствах или даже способностях.

На одного бойца можно применить до трёх модификаций — получается поистине гигантское количество вариантов сочетаний. И без того разнообразный набор юнитов превращается в полигон для экспериментов: а что, если совместить эту модификацию с этой? А на другом юните? А если добавить к этому такую-то спецоперацию-заклинание? Помимо разнообразия, система модификаций дарит ещё и приятное чувство прогрессии: свою армию можно улучшать практически постоянно.

У Endless Legend, несмотря на все её удачные идеи, есть один крупный недостаток — неинтересные тактические сражения. Поэтому когда дело доходит до боевых действий, Planetfall начинает напоминать совершенно другую игру.

Мысль об X-COM от Firaxis приходит в голову даже при первом беглом взгляде на бои в Planetfall — благодаря очень знакомому символу щита, изображающего укрытие. Тут примерно такая же ситуация, как с Endless Legend: хоть Planetfall, конечно, не копирует X-COM, но его местная боевая система напоминает гораздо сильнее, чем классические Age of Wonders.

Судите сами: в Planetfall стреляют практически все юниты, за очень редкими исключениями. Следовательно, практически любое сражение — это перестрелка. Весь тактический расчёт основан на вероятности попадания, указанной в процентах. Есть укрытия, есть разрушаемое окружение и особые предметы, взрывающиеся при попадании. Чем не X-COM?

А теперь представьте себе сражения в духе X-COM, в которых участвуют самые разнообразные существа из различных фракций, оснащённые самыми разнообразными модификациями. С космическими гномами, способными устанавливать укрепления прямо по ходу боя. С огромным роботом, способным производить новые войска киборгов прямо на поле боя. С героями, которые летают на специальных боевых глайдерах, с которых их можно сбить. С баффами и дебаффами, различными типами урона и прочими атрибутами, привычными для Age of Wonders. Звучит, наверное, чересчур хорошо — но и недалеко от истины.

Triumph Studios попыталась переосмыслить Age of Wonders, собрав новую часть из новых для серии идей, которые, как оказалось, необычайно хорошо работают все вместе. Глобальные механики, вдохновлённые Endless Legend, вписались в формулу Age of Wonders и усовершенствовали её, а сражения в духе X-COM в сочетании с разнообразием юнитов и их способностей дали потрясающий результат — даже спустя множество часов игры мне ни разу не захотелось нажать на кнопку «автоматический бой».

Наверное, в идеальном мире именно такими и должны быть продолжения легендарных серий — радикально меняться, заимствовать идеи, но в то же время оставаться собой.

У старых фанатов никогда не возникнет вопроса о том, зачем нужна Planetfall, если есть классические части, — она другая, и во многом лучше. А новым игрокам она безошибочно даст понять, за что мы любим и ценим Age of Wonders — потому что в её основе лежит то же, что и двадцать лет назад.

Лучшая стратегия года? Обзор Age of Wonders: Planetfall

Age of Wonders: Planetfall — спин-офф одной из старейших серий пошаговых стратегий от Triumph Studios, которая, в свою очередь, была идейным наследником Master of Magic. Обычно, на двадцатилетие такие франшизы делают что-то вроде перезапуска, но «триумфаторы» решили пойти другим путем, радикально, но с присущим почерком сменив сеттинг, сохранив и приумножив свои лучшие идеи.

Многие, кому понравилась Age of Wonders: Planetfall, проводят параллели с серией XCOM — мол, боевая составляющая явно вдохновлялась подобными пошаговыми тактиками. Человеку, незнакомому с историей серии Age of Wonders, действительно так может показаться: тут вам и разные укрытия, и фазы атаки, завязанные на очках действия, и несколько типов орудий/умений у каждого юнита, и даже виртуальный ассистент обращается к игроку знакомым позывным Commander.

Однако, это не совсем так, а скорее — не так вовсе. Несмотря на то, что Age of Wonders стратегия в первую очередь глобальная, еще в девяностых первые ее части отличались от прочих наличием куда более комплексных, чем в каких-нибудь «Героях», сражений на тактической карте. Хоть система укрытий появилась лишь в Age of Wonders 3 (2014), когда серия возродилась в 3D, уже в первой Age of Wonders (1999) зарождались характерные механики. Поля битв были геометрически разнообразнее и больше, а также учитывали расположение армий на стратегической карте перед битвой и позволяли сражаться не отрядом на отряд, а сразу всем, кто столкнулся краями гексагонов, причем необязательно всего двум игрокам за раз. Во второй же части на вероятность и точность попадания влияли как непосредственные препятствия, так и относительная высота расположения отрядов. В общем, как для стратегии, так и для тактики — просторы.

Planetfall — это не смесь XCOM с «Цивилизацией», а скорее нечто, похожее по замыслу на Civilization: Beyond Earth, когда на многолетние наработки попытались примерить новый сеттинг. В случае с Age of Wonders, сделать это получилось куда удачнее и, как бы это сказать, по-человечески.

Игрокам предлагается как более ориентированная на сюжет, персонажей и энкаунтеры кампания, состоящая из разных по уровню сложности и выбору расы «планет», так и классические сценарии, где можно играть против ИИ, в онлайне, и, что самое важное, — в режиме hot seat. Главная прелесть игры — она пошаговая, а значит не требует скорости реакций, давая возможность тщательно обмозговать каждый свой шаг, как в бою, так и в глобальных дипломатически-стратегических историях. А для всех, кто с жанром знаком плохо, предусмотрен довольно подробно описывающий основные механики туториал, являющийся по совместительству вступлением к сюжетной кампании.

Sci-fi сеттинг очень ловко лег на наработки Age of Wonders 3: вместо замков — космические колонии, вместо крепостей — форпосты, вместо маунтов — вездеходы, а вместо маны и заклинаний — энергия и операции. Даже расы практически полностью дублируют всем знакомые по фэнтези прототипу: тут вам и люди, и нежить, и дварфы, и роги, и инопланетные жуки (да-да, они встречались в прошлых частях серии то ли в виде DLC, то ли пользовательских модов), и даже оркоподобные друиды-амазонки. Все это очень интересно переплетается, ведь можно не просто иметь героев и города рас, отличающихся от титульной, но и возводить уникальные постройки или получать уникальных юнитов, захватывая новые земли с определенными бонусами или даже торгуя с представителями нейтральных неиграбельных рас, управляемых ИИ. Добавьте сюда возможности прокачки героев в разные билды и снаряжения каждого юнита универсальными модификациями — и получите такую глубину, которой те же «Герои» или «Цива» позавидуют вместе взятые.

Каждый отряд на глобальной карте состоит максимум из шести юнитов, причем совсем необязательно иметь в нем пионервожатого героя. Куда логичнее разделять их по специализациям: вот отряд быстрых летающих разведчиков, вот танки (как в прямом, так и в переносном смысле), а вот тут будут снайперы и поддержка. Юниты, кстати, улучшаются не только обвесом модов, но и сами по себе, зарабатывая в боях опыт и продвигаясь по рангам, получая дополнительные очки и бонусы.

Освоение карты теперь происходит чуть комплексней, чем в предыдущих частях серии, хотя по-прежнему довольно интуитивно и даже более интересно. Если раньше вы по классике получали новые города и земли путем строительства замков/крепостей и/или отвоевывая их у врагов или нейтралов, то теперь вся планета более-менее равномерно покрыта зонами. Колонизация происходит по принципу ромашки: колония (город) — это райцентр. Все зоны, примыкающие к «столичной» при накоплении достаточного количества населения и колонистов в соответствующем городе, могут быть по очереди присоединены. Самое интересное — выбирать, в каком порядке вы будете это делать, ведь у каждой зоны свои уникальные бонусы, диктуемые ландшафтом, нейтральными постройками и наличием разных «природных» факторов, вроде пространственных разломов или ионных бурь.

Этот же набор предопределяет и силу нейтральных отрядов, охраняющих те или иные POI: на кучке ресурсов вы вряд ли встретите серьезное сопротивление, тогда как стратегически важные объекты или крутые артефакты (моды на новый лад) будут хорошо опекаемы. Также, в зависимости от того, как вы ведете себя с нейтралами — уничтожаете ли всех на своем пути, либо пытаетесь договориться за очки дипломатии — меняется и ваша репутация. Причем как у «добряка», так и у «злодея» есть свои бонусы и штрафы (это помимо бонусов и штрафов классовых, которые вы выбираете перед сессией).

Помимо стратегических механик, есть в игре и ролевые составляющие, и это не только уже упомянутая прокачка, но и квесты, которые делятся на два типа. Первый — случайные события, которые генерируются, как правило, под видом поручений от нейтральных фракций, а за выполнение вы не только получаете ценные награды, но и улучшаете отношения с квестгиверами, тогда как при отказе в помощи репутация теряется. Второй — глобальные задания, которые скорее напоминают «дэйлики»: первым основать несколько колоний/присоединить n-ное количество земель, встретить всех игроков, выполнить несколько квестов/убить несколько отрядов одной фракции, исследовать юнитов последнего уровня и так далее. Бонусы от этих квестов могут быть как в виде конкретных наград типа ресурсов, юнитов или артефактов, так и в виде перманентных бонусов к производству, обороне городов или чему-то еще.

Ах да, ресурсы! Здесь их всего четыре типа: энергия (вместо золота), космит (вместо маны), знания (тратятся на исследования) и убеждение (очки дипломатии). В свою очередь у колоний тоже четыре типа вырабатываемых ресурсов: продовольство, энергия, производство и наука. Также они накапливают (или теряют) довольство населения, что влияет как на его прирост, так и на появление «праздников» или, напротив, бунтов. Это критически важная механика, ведь без достаточного населения вы не сможете разблокировать очередной слот под присоединяемую к колонии область.

Полтора часа геймплея Age of Wonders: Planetfall. Источник: GameGuru

Если с энергией и космитом все работает по аналогии с прошлыми частями, их мы тратим на любые приобретения, постройки, крафт и так далее, то научные исследования теперь разделены на две ветки: военную и общественную. Также теперь более гибко работают «заклинания» верховного героя. Есть три сущности: тактические операции, стратегические и доктрины. Первые работают как боевые спеллы, вторые — как глобальные, а третьи дают различные пассивные баффы вам или дебаффы врагам.

Главное новшество в боевой системе Age of Wonders — появление уже привычной для пошаговых тактик механики overwatch, здесь переведенной как «охрана». Это когда ваш юнит не используете фазу «стрельбы» на своем ходу, а встает в защитную стойку, открывая встречный огонь на ходу противника, если тот попадает в зону видимости. В остальном все осталось как в третьей части и даже незнакомые с ней фанаты жанра без труда разберутся в интуитивно понятном интерфейсе, который по аналогу с играми серии XCOM неплохо работает даже с геймпадом.

В общем, в детали Age of Wonders: Planetfall можно вдаваться бесконечно, ведь не только много, но и они крайне интересно переплетены. Но какой в этом смысл — лучше попробовать все своими руками. Советуем это сделать даже тем, кто в жанре не опытен, но любит приключения в далеких галактиках. Надеемся, наш обзор сподвиг вас это сделать!

А вы уже поиграли в Age of Wonders: Planetfall? Как оцените тактическую и стратегическую глубину игры? Или космический сеттинг испортил ощущения от фэнтези-серии?

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть 1

Начало игры за воинственного двара в шапке «ушанке» и развитие инфраструктуры столицы.

Ссылки на предыдущие части:

Тяжёлый и громоздкий (как и всё дварское) колониальный корабль вошёл в нижние слои атмосферы, произведя разведку места высадки. Климат планеты оказался засушливым. На восток простиралась огромная степь. На западе, вплотную к изрезанной береговой линии, примыкал чужеродный грибной лес, разделённый рекой из лавы, впадающей прямиком в океан. На севере возвышались безжизненные песчаные горы, у подножья которых датчики корабли засекли нечто… действительно примечательное.

Императорский исследовательский центр сгинувшего Звёздного Союза. Громоздкое сооружение, купол которого лишь немногим не дотягивал по высоте до горной вершины. Кладезь знаний. Новоприбывшим колонистам куда больше бы пригодилась еда и энергия, по крайней мере, на первых этапах освоения мира, но прометианских заводов или гигантских биокуполов датчики корабля не зафиксировали. Однако уйти обратно на орбиту возможности уже не было. Оценив ситуацию, Борис приказал приземлить корабль у южной оконечности горной гряды, неподалёку от исследовательского центра.

Громоздкий звездолёт завершил своё последнее путешествие и преобразовался в город, получивший название Орсник. Столица будущей державы Бориса. Сам вождь и 8 отрядов его армии покинули колониальные модули и вступили на поверхность затерянного мира.

Увы… начало литсрима мне придётся посвятить многочисленным пояснениям, из-за чего первый выпуск истории многим покажется скучным. Вместо сражений, исследований и прочего экшена, будет много описаний. Но без них не обойтись.

Age of Wonders: Planetfall – не на слуху у геймеров. Многим попадалось сравнение, будто бы Век Чудес – это смесь Героев и Цивилизации. Данное утверждение справедливо. Но лишь отчасти. У игры много своих механик, не говоря уже об уникальном сеттинге. Чтобы читатели понимали, что вообще происходит в игре (ну, кроме того, что двары самые няшные и всех нагнут) придётся уделить n-ое количество строк объяснениям базовых механик.

Все юниты в Age of Wonders делятся на четыре ранга, при этом, разность между рангами, хоть и значительна, но не огромна (в отличие, к примеру, от Heroes III).

Более того, в простых солдат, наравне с героями, можно вставлять улучшения (импланты). До трёх штук. Усиленный юнит I ранга способен потягаться с бойцом IV. Не всегда и не везде, однако, воевать стартовой армией Борису предстоит долго, едва ли, не на всём протяжении игры. Следовательно, имеет смысл остановиться на рядовых юнитах расы поподробнее.

Но сперва о самом вожде.

Борис имеет перк «ветеран». Следовательно, на планету он прибыл прокаченным до 3-ого уровня, т.е. 10 очкам умений в запасе. Я потратил баллы на перки: «мастер осады» (+2 к сопротивляемости ко всем видам урона у всех юнитов в армии героя), точный прицел (бонус при стрельбе из укрытия), а так же навык «Знаток археологии», позволяющий раскапывать аномалии.

С собой главнокомандующий привёл армию, состоящую из:

  • четырёх отрядов траншеекопателей;
  • отряда бригадиров;
  • двух разведчиков;
  • хакеров;
  • бастиона.

Траншеекопатели, для простоты именуемые просто «шахтёрами». Базовый юнит фракции и её рабочая лошадка. Солдаты с весьма неплохой для старта броней (3 единицы), однако, как и большинство дваров, они не имеют энергетического щита. Вооружены шипомётами — странное оружие, эволюционировавшие из шахтёрского отбойника. Скорострельность и точность оставляют желать лучшего (не более одного выстрела за раунд), зато если уж прилетит «штырём в лобешник», так уж прилетит. Урон неплох, хотя тоже ничего особо выдающегося.

Главная фича шахтёров – это возможность «встать на перерывчик», то бишь поднять стену из щитов, организовав своеобразный бункер. Шахтёры не прячутся в складках местности, в поисках укрытий. Они носят «укрытия» с собой. Тактика проста, но эффективна – спрятаться за щитами и отстреливаться. Если враг сумел пробиться в рукопашную, щиты из инструмента защиты становятся орудием нападения. Грубо говоря, каждый шахтёр может взять щит и уе… ударить им от души.

Где шахтёры, там и бригадиры. Эти ребята отвечают за здоровье армии. Как физическое, так и моральное. Один раз за бой, набрав в лёгкие побольше воздуха (через фильтры), бригадиры взбадривают коллег потоком мотивирующей брани. Помимо этого, бригадиры таскают с собой аптечки и даже умеют их применять. Правда, почему-то не на себя самих (видимо, должностные инструкции запрещают).

Короче, в результате многовековых «оптимизаций» со стороны дварского эффективного менеджмента, бригадиры исполняют в армии: и роли психологов, и роли фельдшеров. Исполняли бы и задачи каппеланов, если бы двары поголовно не придерживались мировоззрения недиалектического материализма. Оружие дварам выдают, но плохенькое. При случае бригадир способен ударить кулаком или сделать выстрел из осколочного миномёта, который, впрочем, больше годится для расчистки препятствий нежели для нанесения урона.

Те самые распиаренный по всем галактическим каналам неуловимые дварские хакеры. В теории. На деле первый юнит класса «Синтез». Если бы я играл, скажем, за амазонок, но выбрал бы героине аналогичную специализацию, были бы хакеры-амазонки. Правда, с чуть иным набором характеристик. Все хакеры вооружены эклектическими пистолетами-пулемётами, стреляющими короткими очередями. При случае хакеры могут попытаться дистанционно взломать вражескую технику, выведя её из строя.

Неплохой юнит, но хакеры уже считаются бойцами второго ранга, эдакой псведоэлитой, отчего требуют повышенной зарплаты — 8 единиц энергии в ход супротив 4 единиц для отряда простых шахтёров. Что интересно по жизням у них равенство – 40 единиц хп.

Бастион. Он же «Робоцыпа». Ещё один второранговый юнит дваров. Самым очевидным образом является машиной, т.е. бездушным существом. Следовательно, бригадиры ни полечить, ни наорать на бастион не могут. Вернее, могут, но толку нет. Печалька. В укрытие спрятаться для такой махины – тоже проблема. Однако бастион умеет становиться в «охрану», превращаясь в защитную турель.

Наконец, последний по порядку, но не по значению юнит дварской армии – изыскатель. Он же разведчик. Если ничего не путаю, единственный разведчик в игре, который не умеет ни летать, ни маскироваться на стратегической карте. Боевыми характеристиками, опять же, не блещет.

Однако изыскать – лучший разведчик в игре (имхо). Дело в том, что, как истинный двар, он может ещё и КОПАТЬ! Ну или не копать.

В то время, когда бездельники прочих фракций, исследуют местность и банально докладывают руководству о найденных объектах и передвижении конкурентов; изыскатели, пусть и не видят столь хорошо, выкапывают ништяки.

Здесь мы плавно подходим к следующей важной механике Planetfall: стратегическая карта в игре изначально разделена на регионы. Новую колонию можно основать только в центре региона. При этом есть ограничение – нельзя ставить колонии вплотную друг к другу, то есть в соседних регионах. Зато пустующие регионы можно присоединять к колониям по мере их роста, основывая на свободном пространстве дополнительные зоны: производственную, энергетическую, научную или биоферму.

Чтобы город мог присоединить к себе область, в нём должно накопиться достаточное количество жителей. Первый захват можно осуществить при росте до четырёх граждан. В Орснике, так как это столица, сходу проживало трое. До прогресса оставалось недолго, поэтому разведчику-изыскателю следовало как можно скорее «облутать» соседнюю местность.

Борис отправил разведчика в степи, в область под названием «Городские скопления». Когда-то (ещё при Союзе) здесь проходила плотная городская застройка, сейчас от неё остались лишь руины, заросшие грибным лесом. Ничего полезного, за исключением гигантского стадиона. Он сохранился в относительной целости и сохранности. Жаль объект облюбовали дикие твари, но то до поры до времени. Сам факт наличия стадиона меня порадовал, будучи присоединённым к городу он давал +10 к уровню настроения колонии. Это было вполне актуально, учитывая тот способ, которым я задумал наверстать штраф к производству для всей фракции из-за пристрастия вождя Бориса к алкоголю. Впрочем, это могло немного обождать.

На следующий ход, изыскатель выкопал и направил в столицу 20 единиц сырья и 9 баллов энергии. Сырьё в Age of Wonders выполняет роль очков производства, за него строятся здания. Энергия – это деньги, нужны на найм и содержание юнитов. В общем, похожая с Цивой система.

Разведчик отправился к следующему региону, а в самом Орснике я первым делом заказал сформировать второй отряд изыскателей (чтобы быстрее собирать лут), а жителей переключил на производство еды (отправил на картошку).

Тем временем, сам Борис, оставив «робоцыпу» прикрывать столицу от всяких праздношатающихся элементов, отправился в сопровождении армии к исследовательскому центру. Не то, чтобы простые солдаты (тем паче шахтёры) горели желаний прикоснуться к «чистому знанию», но вождь не сомневался – свято место пусто не бывает, а, значит, армия ему пригодится.

Предчувствия Бориса не обманули. Исследовательский центр заполнили… анимешники!

Они же «анималы». Результат экспериментов каких-то психов по слиянию ДНК людей и животных. Говорят, всё начиналось с простого желания вывести «кошкодевочек». Закончилось ещё одним подвидом человеческой расы, наряду с амазонками, конструктами, да и теми же дварами. Правда, на полноценную фракцию анимешники не тянули в виду своей малой численности.

Исследовательский центр защищало 5 отрядов анимешников. В принципе, имея численное превосходство, можно было сходу атаковать и заполучить во владение топовую постройку (Орсник уже готовился вырасти, плюс, по пути удалось обнаружить лагерь беженцев, с которого удалось вычерпнуть дополнительного жителя), однако, в долгосрочной перспективе с малыми народами имело смысл дружить. Даже заключить союз.

Больше всего я бы обрадовался псионикам. Увы, великий дварский народ, помимо своих многочисленных достоинств, имел и редкие, но неприятные недостатки. В частности, из-за ставки на физическую броню и поголовного отсутствия энергощитов, двары очень уязвимы к вражеской пропаганде, а также иным видам психического урона. Малая раса псиоников могла поделиться технологией защиты — имплант мозгового червя. Один раз вживил и юниты крепко защищены от любой «мозгопромывайки», вслушиваясь лишь голос мудрого вождя. Однако… желания и возможности не всегда сходились друг с другом. Не факт, что поселения псиоников вообще имелись на этой планете, а, значит, предстояло работать с теми, кто есть.

В принципе, анимешники — не самая плохая малая фракция. Умудрённый жизненным опытом Борис знал (не спрашивайте откуда) – в рядах анимешников сражаются «фурри-лисички», вооружённые снайперскими винтовками:

У дваров со снайперами дела обстояли не очень. Очень не очень. Только герои могли брать в руки подобное оружие. Лисички же, помимо прочего, обладали перком «целебный дротик». То есть один раз за бой могли подбодрить тех же шахтёров лечебным «выстрелом под зад». От вражеского психурона это не спасало, но ни одна «лечилка» в резерве не была лишней.

В итоге к исследовательскому центр был направлен парламентёр с заданием: вступить в переговоры с мохнатыми аборигенами на предмет «дружественной взаимопомощи». Переговоры прошли успешно. Ни о каком союзе в первый день знакомства и речи, разумеется, не было; зато анималы выдали первый квест, попросив вождя Бориса убить «паршивых овец», затесавшихся среди рядов их фракции. Анимешники назвали сепаратистов: то ли одичалыми, то ли яойщиками.

Приняв задание, Борис повёл армию на север в местность под забавным названием «Руины города лягушек». Тем временем к северо-западу за морем, разведчики обнаружили полуостров в центре которого возвышалось нейтральное поселение. Судя по названию – «Небинск», в нём точно жили двары.

Это был прекрасно. Только высадились, а уже обнаружили город сородичей. Ещё и недалеко от столицы. Орсник и Небинск разделял неглубокий пролив, названный «Бухтой пингвина». Следовало как можно скорей отправить одного из наших изыскателей за море и сжать второй город в «дружеских братских объятиях», т.е. присоединить к державе Бориса.

«Руины города лягушек» оказались прибрежной областью. Ненавидимые прочими анималами «яойщики» закрепились в имперском мемориале, построенном недалеко от моря.

Армия вредителей состояла из четырёх отрядов. Наибольшую опасность из них представляли упомянутые выше снайперы-лисички. Мятежники попытались вступить с Борисом в переговоры, сказав, дескать, прочие анималы их оговорили. Никакие они не одичалые, тем более, не яойщики. Просто старые ретроградные вожди фракции круглыми сутками крутят какого-то Наруто, когда уже есть Боруто. Выслушав парламентёра, вождь Борис честно заявил, между яойщиками и фанатами некого Боруто разницы не видит никакой.

Силы были неравны, поэтому сражение было недолгим. Вождь Борис с утра опохмелись и руки у него не тряслись. В результате первым же выстрелом у него выпало критическое попадание, намертво подавившее вражеского снайпера. Перебить остальных яойщиков было делом техники.

Лидеры анималов были полностью удовлетворены сделанной работой, выдав в награду: 27 единиц энергии и 15 контейнеров с пищей для колонистов Орсника. Самое главное, выполнение квеста улучшило отношение с малой фракцией на 10 пунктов и было получено 10 очков дипломатического влияния — по сути, важнейшего ресурса игры. Указанные очки можно (и нужно) было потратить на «выкуп» у тех же анимешников имперского исследовательского центра. За тоже влияние можно было бескровно уболтать братушек из Небинска присоединиться к Борису.

Первое задание было выполнено, однако, имперский мемориал таил в себе ещё немало интересного, да и сам регион «Руины города лягушек» был примечательным.

На поверку имперский мемориал оказался непросто памятником архитектуры. Под ним скрывался целый подземный комплекс, сулящий владельцу немалые бонусы, а именно: +10 очков производства и +10 пищи за ход (довольно много). Более того, все подготавливаемые в колонии отряды (кроме машин) получали постоянный бонус +200 к морали. Прямо очень хорошо.

Я даже задумался как поступить лучше: присоединить «Руины города лягушек» к Орснику, как производственную зону; либо основать в регионе новый город.

Однако прежде чем думать о подобном, подвалы мемориала следовало зачистить. Увы, под землёй окопалась целая армия враждебных конструктов, куда сильнее отряда побитых яойщиков. Сходу штурмовать мемориал было чревато большими потерями, но и уходить из региона не хотелось. Время было самом драгоценным ресурсом в игре.

Помимо мемориала в ближайшей округе обнаружился тренировочный лагерь. Правда, так же занятый небольшим отрядом бандитов. А ещё аномалия. Подумав, Борис решил задержаться в «Руинах города лягушек», убить бандитов, позже исследовать аномалию (благо, был прокачен перк), ну, а затем, всё же, рискнуть стартовой армией вынести и охрану мемориала.

Почему именно в такой последовательности? Дело в том, что имело смысл подождать, пока учёные дваров откроют первые улучшения для армии.

В Age of Wonders: Planetfall два научных древа исследования: военные технологии и экономика. Во второй ветке Борис велел изучить проходимость водной среды (чтобы можно было легко преодолевать реки и высаживать юниты на море), а затем колониальный корабль. В военной была выбрана технология «Охрана периметра», дававшая великолепное улучшение для шахтёров.

Технология открывала сразу два импланта для шахтёров. Первое «Пробивной отбойник», позволяло орудовать шипомётом как полноценным рукопашным оружием. Хорошо, но дорого. А вот «Инструменты укрепления» своих ресурсов стоили. Вставшие в стену щитов шахтёры не только получали дополнительный бонус к защите, но и аптечки, то есть начинали лечиться на 8 хп в ход, пока стоят в укрытии. Более того, если вывести шахётров из укрытия и завести под стену щитов иной отряд (например, героя), регенировать начинал уже он.

Основная проблема заключалась в том, что установка каждого импланта требовала не только денег (энергии), но и 5 единиц космита – особого ценного ресурса, базовый приток которого составлял всего +5 в ход. К тому же любой имплант требовал «привыкания», то есть периода адаптации.

Тем временем построенный в Орснике разведчик, наконец, двинулся через море к нейтральному городу дваров. По пути он обнаружил брошенный контейнер внутри которого оказался очень и очень неплохой артефакт III-ого уровня редкости – оглушающая снайперская винтовка. Базовый урон ниже, чем у стандартной дварской, но найденная винтовка, как логически следовало из её названия, имела шанс оглушить врага, а при неудаче наложить на него эффект «статический заряд», повышающий урон электричеством по цели. Я немедля отправил груз Борису.

Задержавшись ненадолго, чтобы разобраться с грузом, разведчик перебрался через море и заехал во владения нейтрального города. Жители Небинска встретили его радушно. Руководство нейтральной колонии прекрасно понимало «куда дует ветер», поэтому «поуговаривать» их присоединиться долго не пришлось. Цена вопроса составила – 45 баллов дипломатического влияния.

Благодаря выполненному квесту на «яойщиков» требуемое влияние было накоплено уже к следующему ходу. Небинск был присоединён. Надо сказать, как раз вовремя! С запада к колонии уже приближалась большая армия амазонок во главе с самой Берхане Катлой – нашей конкуренткой на мировое господство!

До Небинска им оставалось буквально рукой подать. Но Барахне не успела. Дварское поселение отпало Борису. Возможно, за 45 очков дипломатии наш вождь уберёг дваров Небинска от ужасной смерти (через сну-сну) от луков амазонок. Правда, сам Борис и его армия в этот момент находились на другом берегу моря. Ничто не мешало Барахне объявить войну и взять город, который защищал только разведчик (после присоединения колонии её ополчение куда-то оперативно рассосалось), но хладнокровная амазонка благоразумно решила не пороть горячку. На первых этапах Большой Игры конкуренты лишь «присматривались» друг к другу.

В тот же ход другой разведчик столкнулся на востоке с армией рептилоидов (шакарнов) во главе с Кеско Лайзом.

Бедные двары оказались зажаты между сильными и независимыми амазонками и хитроумными рептилоидами. Борису следовало поторопиться, не опоздав к «первоначальному разделу мира», и заселить как можно больше территорий. К сожалению, стартовое положение этому не способствовало. Местность вблизи Орсника и Небинска оказалось бедной на еду, да и производство.

Благо у мудрого вождя Борис был план, как выполнить «пятилетку за четыре года», но сейчас следовало как можно скорее разобраться с аномалией и захватить имперский мемориал, занятый конструктами. Армии дваров предстояло первое серьёзное сражение!

PS. Благодарю за то, что дочитали мою статью до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. С недавних пор в игре появились карточки и иные предметы сообщества Steam


источники:

http://dtf.ru/games/62641-age-of-wonders-planetfall-posobie-po-pravilnomu-pereosmysleniyu-klassiki

http://gameguru.ru/publication/luchshaya_strategya_goda_obzor_age_of_wonders_planetfall/

http://www.ixbt.com/live/games/litstrim-po-age-of-wonders-planetfall-chast-i.html

Оцените статью