Amnesia the dark descent обзор

Amnesia: The Dark Descent

Прочитай Борис Виан все наши превью по Amnesia: The Dark Descent, то он написал бы, что эта игра «призвана поддержать в глубине наиболее закаленных душ дрожь неукротимого ужаса». Авторы промозглого северного хоррора Penumbra в своем новом проекте обещали устроить без малого революцию в жанре.

Предполагалось, что чахлый герой Amnesia, а вместе с ним и игрок, будет приравнен к трусливой половой тряпке, о которую игра вытирает ноги. Находясь всю дорогу в пограничном состоянии, герой должен был трепетать от страха, молить о пощаде, ползать на карачках, иногда терять сознание от ужаса, а оказавшись в темноте, медленно сходить с ума.

К сожалению (а для нервных и беременных — к счастью!), в релизе все получилось не столь драматически. Никакой революции в жанре не случилось, но это вовсе не значит, что вам не будет страшно.

Красное на черном

Жутковато, конечно, но, ей-богу, недавнее скриптовое истязание Кейна и Линча вызывало больше эмоций.

Все вы уже знаете (мы не раз рассказывали об этом), что для Amnesia: The Dark Descent авторы придумали вроде бы простенькую, но крайне эффектную сюжетную завязку. Молодой человек Даниэль обнаруживает себя в полном беспамятстве на полу старинного прусского замка, а вскоре выясняет, что это он сам довел себя до такого состояния и приказал себе убить какого-то старика Александра Бренненбургского.

Как и в тысяче других хорроров, авторы заставляют нас блуждать по пугающим коридорам полузаброшенного замка и щедро сыплют игровыми штампами: тут вам и трагически завершившаяся экспедиция (на этот раз в Африке), и очередной загадочный артефакт, и угрожающее герою проклятье, и ужасные эксперименты над людьми, и злодей, продавший душу дьяволу в обмен на возможность снова встретиться с любимой. Методы подачи этой истории мало чем отличаются от того, что мы уже видели в Penumbra: простенькие кат-сцены да многочисленные документы, которые мы находим и штудируем в ходе своих блужданий. При желании можно даже насчитать несколько сценарных заимствований из предыдущих работ Frictional Games.

Другой вопрос, что такой подход вовсе не портит геймплей: сюжет в Amnesia все равно интригует, по крайней мере до последней трети игры, когда уже начинаешь догадываться, что же тут произошло и чем примерно закончится.

Дневники и записки увлекательно написаны и грамотно разложены по уровням — находим мы их как раз тогда, когда хочется узнать, что же случилось дальше. Само повествование украшено множеством мелких деталей: взять, к примеру, дамасские розы, которые в игре постоянно упоминаются и кое-где даже алеют рядом с полуразложившимися трупами. Но главное, что заставляет внимательно следить за сюжетом, — это, конечно, амнезия. Чистый лист бумаги, в который превратилась память Даниэля, сценаристы постепенно заполняют флешбэками и обрывками фраз, которые очень медленно проливают свет на происходящее.

Беспамятство

Это бестелесное чудище вы не увидите, только заметите брызги от его шагов. Тем страшнее прыгать по ящикам и лестницам, боясь оступиться и упасть в воду. Одна из лучших сцен в игре.

Но главная цель разработчиков, напомним, — заставить нас дрожать от ужаса. Для этого они пошли на крайние меры. Не просто погрузили замок в кромешную тьму, но и наделили героя панической боязнью этой самой темноты (это называется ахлуофобия). Одновременно сделали Даниэля очень уязвимым и отобрали оружие: в отличие от героя «Пенумбры», герой «Амнезии» вообще не может сражаться с монстрами (это просто бесполезно), вместо этого он вынужден постоянно прятаться от них в темноте. А в темноте герой начинает чувствовать себя, мягко говоря, не самым лучшим образом. Получается замкнутый круг.

С реализмом же авторы поступили очень интересно. Где-то игра до боли напоминает реальный мир — скажем, масло в переносном фонарике постепенно заканчивается, запас нужно обновлять. В других случаях игра, напротив, предельно условна — свечки и факелы носить с собой нельзя, их можно только зажечь с помощью трута. Шаг вполне логичный — если бы герой мог постоянно таскать с собой факел, весь ужас происходящего непременно улетучился бы.

Долгое пребывание в темноте действительно может спровоцировать развитие серьезных психических расстройств. К такому выводу в свое время пришли исследователи из Национального института умственного здоровья (США). Как писали «Новые известия», ученые выяснили, что страх перед темнотой усиливает стресс, повышает уровень беспокойства, вызывает дурные мысли. Результатом может стать тяжелая депрессия или даже умопомешательство.

Все дело в том, что при длительном пребывании в темноте у людей прекращается выработка очень важного для организма гормона мелатонина, отвечающего за стабильное эмоциональное состояние. Для России все это весьма актуально: 60% наших сограждан активно работают или отдыхают в ночное время суток и потому находятся в группе риска. Всего же, по статистике российских психотерапевтов, каждый десятый житель страны не может заснуть с выключенным светом.

Интересно, что страх темноты заложен на подсознательном уровне и связан с природным инстинктом самосохранения: в первобытные времена наши предки боялись передвигаться ночью — хищники в темноте видели отлично. Эта фобия вполне поддается лечению. Главное — вовремя обратиться к врачу, а не пытаться обмануть себя, пытаясь, например, спать с включенным светом. В этом случае болезнь будет только прогрессировать.

Боязнь темноты

Но самое интересное ноу-хау разработчиков — конечно же, страх темноты. Именно вокруг него закручен весь геймплей. Находясь в неосвещенных местах (а таких здесь большинство), герой начинает сходить с ума: он слышит шуршание несуществующих тараканов, дыхание его учащается, а через некоторое время Даниэль начинает дурным голосом нести какую-то ахинею и теряет способность фокусировать взгляд. Психическое здоровье ухудшается постепенно (это отображается отдельной шкалой), а поправить его можно, выйдя на свет или решив текущую задачу. Пол-игры мы проводим в поиске огня и опиума для пополнения здоровья, а вторую — сидя в темноте, прячась от монстров, которые появляются крайне неожиданно, отлично слышат и убивают с одного-двух ударов.

Новые визуальные эффекты определенно пошли на пользу движку Penumbra.

Ситуация дополнительно осложняется тем, что герою надо решать различные физические задачки: перетаскивать и ставить друг на друга ящики, отодвигать загораживающие проход доски, разбивать камнями окна, а также физически корректно, зажав мышку, открывать двери и крутить вентили.

На месте и облегченные «мистовские» пазлы, связанные с многоэтапной починкой какого-нибудь сломанного механизма (например, лифта) или расстановкой символов/рычагов в нужной последовательности. Загадки, традиционно для Frictional Games, превосходны: не слишком сложные, но и не примитивные, а главное — очень логичные, требующие смекалки и внимательности, а не монотонного перебора вариантов. Мы бросаем камни на заклинивший мост, пробираемся в обход завала по карнизу, вручную наполняем печь углем и находим записи, поясняющие принципы работы или починки механизмов.

Нет, нет, нет, нет, мы хотим страшнее!

Однако всю игру нас не покидало чувство какой-то недоработанности, недокрученности главной игровой концепции. Сама идея сделать игрока зависимым от окружающих условий не нова: подобные игры со светом и тенью были в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а в Penumbra: Overture и в украинском «Анабиозе» герою становилось плохо от пребывания на сильном морозе.

Дизайн монстров выдающимся не назовешь, но, поверьте, разглядывать их вам будет некогда.

Мы ждали, что в «Амнезии» эти идеи получат логическое развитие. А вот тут-то Frictional Games как раз и схалтурили. Размытое изображение перед глазами, шум в ушах — это, конечно, хорошо, но хотелось бы более серьезных последствий от пребывания в темноте. Почему, например, слуховые галлюцинации герой испытывает, а зрительных нет вообще? Можно было бы включить обратный отсчет времени, по истечении которого герой слетал бы с катушек и выходил из-под контроля: отказался бы, к примеру, двигаться или, наоборот, рыдая и не обращая внимания на врага, полз бы к свету. Нечто подобное собираются реализовать даже авторы киберпанковской RPG E.Y.E, а уж в хорроре такие вещи напрашиваются сами собой.

На деле же тихое помешательство главного героя не ведет ни к каким серьезным последствиям, кроме слуховых и визуальных помех. Умереть от ужаса не получится. Мы специально провели эксперимент: оставили скулящего Даниэля в полной тьме, а сами ушли пить чай. Через двадцать минут вернулись и обнаружили, что Даниэль жив. Через некоторое время Даниэль, наконец, упал, но почти тут же сам встал, а его сумасшествие чудесным образом отступило.

Полное безумие по меркам «Амнезии» — это всего лишь сильные зрительные и слуховые помехи, не более. Когда приходит осознание, что просидеть во тьме можно долго и за это время враг наверняка уйдет, прятки с монстрами теряют часть своего очарования и перемещаться в темноте начинаешь спокойнее, ведь ничего действительно страшного все равно не произойдет. Тем более что освещенных участков не так уж и мало, а масло и трутницы практически никогда не заканчиваются.

Несбывшиеся надежды

Авторы обещали, что нам частенько придется убегать от монстров, закрывая на бегу за собой двери. Так вот, убежать можно, не поворачиваясь и не устраивая никаких баррикад. А не единожды разрекламированную сцену с прятками от монстра в шкафу (где, по идее, у Даниэля могла разыграться клаустрофобия) вы и вовсе можете легко пропустить. Вот тут-то и сказывается отсутствие нормальной скриптовой постановки, которое уже трудно назвать милой особенностью: заставь нас авторы пережить эти сцены по сценарию, мы бы, может, и потеряли часть свободы, но зато гарантированно приобрели бы пару новых седых волос.

Да и свободы-то как таковой в игре немного. Нам обещали, что игрок сам будет двигать сюжет своими действиями, но в итоге все ограничилось обычным исследованием замка в произвольной последовательности.

Amnesia: The Dark Descent — отличная игра. Она умеет пугать не хуже «Пенумбры». Не раз и не два вы будете вздрагивать, заслышав в темноте рык чудища, или услышав злой голос сходящего с ума Даниэля, или истерично насилуя клавиатуру в попытке убежать от врага, к которому даже обернуться страшно. Тут есть и шокирующие сцены (как вам перспектива проделать дрелью дыру в голове трупа?), и остающиеся в памяти монстры, после встречи с которыми вы еще долго будете бояться. воды.

Но то, что финны умеют пугать, мы знали и раньше: как и Джонатан Боакс, автор серии Dark Fall, они из года в год доводят нас до истерики примерно одними и теми же методами. Новичкам достаточно и этого, а ветеранам жанра, сожравшим не одну тонну валидола, хочется чего-то нового. Amnesia лишь частично сделала шаг в этом направлении. Надеемся, что финны завершат начатое уже в следующей игре.

Оправданность ожиданий: 70%

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Вместо революции в жанре мы получили дополненную и улучшенную версию Penumbra с новыми визуальными и звуковыми эффектами. Прекрасная игра, но хочется большего.

Как «Амнезия» навсегда изменила хорроры

Сегодня ровно десять лет стукнуло великому хоррору Amnesia: The Dark Descent. В 2010-м это хтоническое путешествие по жуткому европейскому замку, наполненному мистикой и мерзкими монстрами окончательно установило моду на «ужасы» от первого лица, в которых ты практически беспомощен и можешь только убегать. В честь юбилея игры вспоминаем семь моментов, которые в 2010 году шокировали нас в «Амнезии», а некоторые — серьезно повлияли на весь жанр хорроров от первого лица.

Использование физики

В Amnesia все нужно делать собственными руками. Хочешь швырнуть в монстра вазой? Наведи на нее «прицел», зажми левую кнопку мыши, резко дерни мышку в сторону противника и отпусти кнопку. Даже двери в «Амнезии» сами собой не открывались — схватил, потянул, а потом уж заходишь. Это мелочи, которые меняли всё. До этого я так только в Oblivion развлекался, но геймплейного применения таким возможностям там особо не было.

Идеи такого «физического» взаимодействия с окружением разработчики развивали еще в своей предыдущей серии игр — Penumbra — но именно в Amnesia механика раскрылась. В 2010 году это добавляло миллион очков к погружению и ощущалось почти как VR-игры сегодня. Кроме того, это во многом восполняло недостаток экшена — игра совсем не ощущалась как симулятор ходьбы. Ну а в особо напряженные моменты физика по-хорошему усложняла игру — трудно координировать свои действия, когда ты в панике!

Если ты спрятался в шкафу — это не значит, что ты в безопасности

Ты забился в шкаф и слышишь шаги монстра буквально в метре от тебя. Ты молишься, чтобы он тебя не нашел, шаги затихают… и тут оглушающий удар, дверцы слетают с петель, жуткая тварь рычит тебе прямо в лицо. Смерть. Сегодня это уже избитый, привычный по многим хоррорам прием. Но в 2010 году Amnesia впервые отразила это ощущение так ярко. Безопасных мест не существует — ты можешь бежать, но смерть всегда будет следовать за тобой.

Первое столкновение со слугой Грантом

Как выяснится позже — это лишь один из «Собирателей», прислужников главного злодея игры. Грант даже не самый опасный, но какой же он мерзкий! Он выглядит как перетянутый ремнями распухший ходячий труп — желтоватый, с глубокими ранами и свисающей кожей. Его рот разорван, а нижняя челюсть неестественно растянута и будто пришита к телу. Его облик — настоящее олицетворение страшных монстров из игр в начале десятых (особенно учитывая, что Silent Hill тогда уже практически умерла). Но чего уж там — он и сегодня выглядит жутко. При этом Грант еще и мерзко хрипит, кряхтит, воет и даже пытается говорить с героем.

Невидимый монстр каэрнк в затопленном подвале

Гениальная идея. Эта тварь пугала даже сильнее «ходячего трупа». Ты ее не видишь, но знаешь, что она рядом, слышишь плеск воды… а потом замечаешь, как кто-то невидимый шлепает по воде прямо перед твоим носом. Чтобы не попасться каэрнку приходилось прыгать по плавающим в воде бочкам и отвлекать его, швыряясь предметами — очень напряженные моменты, которые все еще работают. Впрочем, в какой-то момент эта тварь внезапно выходит на «сушу» — вот уж где шок и разрыв шаблона.

Паническая боязнь темноты и сумасшествие

Главный герой Amnesia — Даниэль — до смерти боится темноты. Стоит ему надолго остаться в неосвещенном месте, как его рассудок начинает плыть. Взгляд затуманивается, в ушах звучит жутковатый ледяной хруст, дыхание учащается — игра очень хорошо передает липкий фобический ужас перед чем-то. Если ничего не предпринять — Даниэль потеряет контроль над собой, упадет на пол и станет заметной, легкой добычей для монстров. А на высокой сложности и вовсе окончательно спятит — фактически умрет. Единственное, что спасает героя от сумасшествия — тусклый свет масляной лампы, которая отлично привлекает чудовищ.

Идея со сходящим с ума героем — вообще великая и как нельзя лучше подходит таким размеренным лавкрафтовским хоррорам. Собственно, до «Амнезии» так же хорошо психическое состояние главного героя вписывалось в геймплей разве что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Галлюцинации главного героя

Так как страх Даниэля перед темнотой — это настоящая никтофобия, у него частенько случаются галлюцинации. Чем ближе он к безумию, тем страшнее и реалистичнее его видения. Начинается все с дрожащих рук и размытого изображения, но постепенно приходит к фантомным шорохам, грохоту и крикам. К концу игры во многих ситуациях ты просто не можешь понять — монстр тебя преследует или это все воображение Даниэля? А уж когда ты впервые натыкаешься на слугу Гранта, который замахивается своей когтистой лапой, но вместо того, чтобы ударить, просто рассеивается как дым… Да, герою монстры могут просто привидеться — не все реальны. И этот момент не был бы таким острым, не будь в игре монстров настоящих!

Фанатские кампании

Всем хороша оригинальная Amnesia — и смесью атмосфера Лавкрафта и По, и крутым, готическим артдирекшеном, и в меру запутанным мистическим сюжетом. Но очень уж игра коротка! Даже первое, полуслепое прохождение, едва ли затянется дольше чем на четыре-пять часов. Но и об этом разработчики позаботились — подготовив хорошие инструменты для моддинга игры и даже отдельную вкладку в главном меню — Custom Story. Все удобно и просто, качаешь кастомные компании и без проблем их запускаешь прямо из меню игры. Разумеется, за эти годы фанаты насоздавали массу кампаний, которые не уступают по качеству оригиналу — для «Амнезии» выходил даже полноценное фанатское продолжение Penumbra.

«Амнезия» изменила хорроры, задала новые тренды (хоть и не все ее наработки разошлись по другим играм), но главное — она вытащила ужасы из экшен-жанра, показав, что динамику можно создавать и без сражений. При этом игра получила два отличных продолжения — сюжетное дополнение Justine и полноценную вторую часть A Machine for Pigs от других разработчиков. Ну а создатели оригинала из Frictional Games успели выпустить фантастический хоррор SOMA а прямо сейчас делают новую «Амнезию», которая должна выйти до конца года.

Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя Статьи редакции

Принцип «каши из топора».

На YouTube-канале Ars Technica вышло видео, в котором создатель Penumbra и SOMA Томас Грип рассказывает, как работает механика потери рассудка в Amnesia: The Dark Descent, и рассуждает о том, почему обман игрока может быть очень эффективным геймдизайнерским приёмом. Мы выбрали из материала главное.

Создавая Amnesia, Томас Грип вдохновлялся двумя первыми частями Silent Hill, а также текстовыми квестами. Последние привлекали его тем, что текстовые головоломки обычно были логичными и органично вписывались в реальный мир, в то время как в играх вроде Resident Evil и Silent Hill игрокам зачастую предлагалось поверить в непонятную, условную логику: например, «нажал на клавишу фортепиано — открылась дверь». Разработчик мечтал скрестить ужас из Silent Hill c «логичным» окружением из текстовых квестов.

Мы подумали: наша игра — хоррор. А мы знаем из прошлого опыта, что игра света и тени крайне важна для создания ужаса. Нашей следующей идеей было сделать игру, основанную на этом.

Разработчики придумали игру, в которой игроку постоянно приходилось бы искать источники света — зажигать факелы, включать лампы и так далее. На бумаге всё это звучало отлично, но в реальной игре не сработало. По словам Грипа, поиск источников света не вызывал страх — он ощущался «искусственным».

Будучи крайне разочарованными, разработчики Amnesia отказались от первого прототипа и стали размышлять о том, что могло бы лечь в основу геймплея, раз идея с источниками света не сработала.

Кто-то предложил механику потери рассудка — если игрок долго находится в темноте, он начинает сходить с ума. Эту механику попробовали в действии, и выяснилось, что она ощущается гораздо лучше предыдущей. На ней и было решено построить игру.

«Потеря рассудка» сильно затрудняла прохождение: замедляла игрока и накладывала другие негативные эффекты. Чтобы избежать безумия, нужно было как можно меньше находиться в темноте, а уровни зачастую были построены так, чтобы игроку всё-таки приходилось бродить во тьме и терять рассудок. На локации встречались бутылочки с «зельем рассудка», выпив которое можно было восстановить психическое здоровье. Если игрок сходил с ума, он погибал.

Вскоре выяснилось, что игрокам эта система не нравится. Дело в том, что найти правильный баланс было крайне сложно: одни игроки находили способы как можно дольше оставаться на свету, и игра становилась для них слишком лёгкой и гораздо менее страшной, чем задумывали разработчики. Другие, наоборот, слишком быстро теряли рассудок и погибали, — прохождение для них превращалось в мучение. В «золотую середину» попадало слишком мало игроков.

Чтобы избавиться от этой проблемы, Томас Грип принял неожиданное решение: убрал из игры все негативные эффекты, которые приносило безумие. Кроме того, теперь, если рассудок игрока падал ниже определённой отметки, он не проигрывал, а просто терял сознание на некоторое время, после чего поднимался и шёл дальше. При этом все внешние атрибуты безумия, вроде галлюцинаций, остались в неизменном виде.

Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает: «если я потеряю весь рассудок, то я не смогу дальше играть, я умру, или я привлеку внимание монстров».

Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока.

Амнезия. Призрак прошлого — Обзор

Ты просыпаешься в луже собственной крови, лёжа в осколках
битого стекла. Бледный лунный свет просачивается в помещение сквозь череду
прямоугольных окон, рассеивая густую тьму и делая её чуть менее непроглядной.
Твои руки дрожат, ноги отказываются слушаться. Ты превозмогаешь слабость,
приподнимаешься — и содрогаешься от невыносимой боли в голове, которую не в
силах превозмочь. Ты пытаешься вспомнить хоть что-то о своём прошлом, где ты и
как сюда попал — и не можешь. Твой взгляд затуманен, в голове мелькают обрывки
воспоминаний, в окружающей тебя тишине слышны таинственные шорохи,
поскрипывания и глухие стенания — но ты не можешь быть уверенным в том, что
действительно их слышишь, а не испытываешь слуховые галлюцинации. Не имея
оружия и какого-либо источника света, ты делаешь первые неуверенные шаги во
тьму коридоров, желая найти ответы на тревожащие тебя вопросы. Какой бы
страшной правдой они не обернулись.

Большой старинный замок в Восточной Германии, в котором
оказывается игрок, таит в себе множество загадок и опасностей. Пробираясь его
тёмными ходами, всегда необходимо помнить о том, что долго оставаться вдали от
света — смертельно опасно: герой страдает не только амнезией, но и более
серьёзными психологическими расстройствами, и длительное пребывание во тьме
грозит ему помутнением рассудка. Потому источник света в «Амнезии» — источник
жизни. В замке тут и там разбросаны трутницы — небольшие жестяные коробочки для
трута, кремня и огнива, служащие для розжига свечей и факелов, висящих на
стенах и установленных на мебели в многочисленных комнатах. В их спасительном
свете можно ненадолго обрести покой, восстановить дыхание и дать отдых зрению.
Чтобы потом вновь устремиться в непроницаемую темень замка.

В какой-то момент у героя появляется фонарь — и кажется, что
жизнь стала легче: уже не так страшны странные звуки, нескончаемой тревожной
симфонией сопровождающие наше движение по замку; выпрыгивающие из темноты
чудовища, которые оказываются всего лишь тенями, отбрасываемыми мебелью, уже не
приводят в состояние трепетного ужаса. Но чтобы светил фонарь, его нужно
заправлять маслом — а оно имеет обыкновение быстро заканчиваться. С
возвращением тьмы возвращаются все страхи, голова начинает кружиться, взор
расплывается, и на тебя устраивают охоту ОНИ — то ли жаждущие крови неведомые
обитатели этого зловещего места, то ли несуществующие фантомы, порождения
твоего агонизирующего разума. Так или иначе, они несут с собою реальную,
неиллюзорную смерть, и единственным способом спастись от них становится бегство
— бегство к ближайшему источнику света или в надёжное укрытие, которым, к
примеру, может послужить большой платяной шкаф с запирающимися дверями.

Есть два основных метода, какими современные видеоигры умеют
пугать игромана. Первый: использование эффекта неожиданности. Внезапно
выпрыгнувший из-за угла зомби, обрушившаяся стена и резкие громкие звуки — вот
характерные приёмы такого подхода, среди апологетов которого можно назвать
ранние выпуски Resident Evil. Идеолог второго подхода — сериал Silent Hill —
берёт другим: нагнетанием атмосферы безнадёжности, заунывной тоскливой музыкой
и пронзительным эмоциональными сюжетом, затрагивающие острые темы — в общем,
всем тем, что принято называть «психологическим ужасом». «Амнезия» объединяет в
себе оба эти подхода — здесь страшны и внезапные появления монстров, и сама
атмосфера непрекращающегося страха, вязкого, мучительного, складывающаяся из
темноты залов и коридоров, леденящих кровь звуков и обрывков сюжета, которые
ниточка за ниточкой сплетаются в единую историю. И благодаря удачному сочетанию
приёмов, воздействующих на игрока, «Амнезия» пугает намного сильнее, чем любая
из современных хоррор-игр.

При этом к жанру survival horror «Амнезия» не имеет никакого
отношения. Это не бессмысленный экшен с уничтожением орд однообразных врагов,
здесь не приходиться выживать — здесь надо переживать.
Переживать историю героя, срастаясь с ним физически и ментально, ощущать его
мысли, его боль — как свои собственные. «Амнезия» не только пугает сильнее
других хорроров, она и в игровой мир погружает лучше, чем многие из ролевых
игр. Конечно, для достижения такого эффекта одной только превосходной атмосферы
было бы мало. Но в игре шведской студии Frictional Games, создателей серии
ужасов Penumbra, всё
исполнено по высшему разряду. «Фрикционисты» оказались настоящими
перфекционистами — свою новую историю они облачили в прекрасную графическую
форму, нетребовательную к ресурсам компьютера, и снабдили замечательным звуковым
сопровождением. Игра не виснет, не вылетает на рабочий стол, никогда не глючит
и не требует ни единого патча — для компьютерной игры, да ещё и сделанной не
самой известной североевропейской студией, это своего рода чудо.

Другой важной элемент игры — головоломки. Они логичные, в
меру сложные и что самое главное — они органично вписаны в повествование, и
потому не кажутся абсурдными или надуманными. Сломался лифт, ведущий в
подземелье замка? Что ж, придётся найти инструкцию по его ремонту, найти недостающие
детали, спуститься в машинное отделение и, руководствуясь записками инженера,
починить механизм. Логично? Ещё как, не придерёшься. Или другой пример — проход
в нужное нам место завален булыжниками. Чтобы убрать их с пути, необходима
взрывчатка — для её создания надо найти лабораторию, три вида реактивов и
подходящий сосуд, в котором их можно смешать. С учётом того, что всё происходит
в темноте, в которой герою быстро делается дурно, решать головоломки приходитсят
не в медлительно-расслабленном темпе, как в двумерных квестах старины, а в экстремальном режиме —
что, конечно, придаёт игре дополнительного саспенса.

Играть в «Амнезию» надо непременно ночью. Обязательно одному
и в темноте. И в больших громких наушниках. Именно тогда будет достигнут правильный
эффект — вам захочется свернуть игру в трей и больше никогда к ней не
прикасаться, спрятаться под одеяло или под кровать и, стараясь не шевелиться и
не дышать, молить о скором наступлении утра. Но вы этого не сделаете. Вы
найдёте в себе мужество продолжить играть — потому что оторваться от «Амнезии»,
как бы страшно вам ни было, вы просто не сможете.


Один в темноте