Anno 1800 обзор на русском

Обзор Anno 1800 — по-настоящему грандиозное приключение

Выход новой Anno — всегда большое событие, как для фанатов серии, так и для обычных любителей градостроительных и экономических стратегий. С прошлой Anno 2205 студия Blue Bite попала впросак, представив неготовую игру без любимых механик. В новой Anno 1800 она осознала и исправила все ошибки, а также предложила целый ряд новых механик. Подробнее — в нашем обзоре!

Новое мышление для вас и для всего мира

Anno 1800 встречает новой философией:

  1. На каждом острове нужны люди, трудящиеся в разных сферах: добыча, промышленность, переработка и вам придется обеспечивать им комфортные условия жизни.
  2. Пять классов общества: крестьяне, рабочие, ремесленники, инженеры, инвесторы. Каждая занята в своей группе — крестьяне на фермах и полях, рабочие — на заводах и фабриках, ремесленники — на предприятиях, и так далее.
  3. Требуется поддерживать баланс занятости — все объекты потребляют те или иные трудовые ресурсы, и если начнется нехватка людей, то предприятия встанут.

Это в корне меняет привычную концепцию, когда у вас был один остров, застроенный жильем и промышленностью первого-второго уровня, а все серьезные цепочки добычи, переработки и производства выносились на соседние необитаемые острова.

На самом деле большой шаг вперед, и нельзя критиковать разработчиков за это движение в сторону традиционных градостроительных, экономических стратегий. Раньше многие пользовались тем, что на 1 жителя вешали целую индустрию. Теперь с этим покончено — хотите индустрию, обеспечивайте ей не одну тысячу рабочих рук. А рукам — комфортные условия.

Кратко перечислим несколько крутых новшеств:

  • По сравнению с предыдущими играми, каждый класс требует больше товаров и развлечений.
  • Если вы играли в 1701 или 1404 то помните, что на одной карте было несколько климатических поясов. Теперь у каждого пояса — свой регион, со своими островами, NPC, сырьем и ресурсами.
  • Сейчас в игре только два региона — Старый и Новый Свет, однако игровая карта обещает Африку и, возможно, Гренландию. Регионы работают одновременно и между ними можно мгновенно переключаться.

Новая философия Anno 1800 — это долгое и последовательное развитие, когда ваша столица (первый и самый большой остров) сперва становится базой для достижения третьего уровня, где вы производите все необходимое, а в дальнейшем перестраивается для четвертых и пятых классов общества.

Теперь каждый город имеет показатель туризма, рассчитываемый по ряду показателей. Чем больше в нем интересных мест и чем лучше экология — тем больше туристов он привлекает и дохода в казну приносит.

Так что поля, фермы и вся эта грязная промышленность выкидываются на соседние острова поменьше под определенную специализацию. Один остров будет производить пиво и муку, другой — сталь и консервы, и так далее.

Обслуживает все это население первых двух классов общества, с вкраплениями третьего, чьи потребности вы обеспечиваете минимально.

Придется напрячь мозги

Естественно, что такая компоновка с разными островами и специализациями требует гораздо больше анализировать, учитывать и планировать. А главное — выстраивать торговые маршруты и находить правильные балансы.

Со строительными материалами, вроде досок, глины, стали и стекла, все понятно — вы можете их производить небольшими партиями, собирая результат в одном месте, или свозить сырье на один остров, где потом производить.

С едой и питьем дело обстоит совсем иначе — они нужны постоянно, в большем количестве и одновременно на нескольких островах. И еще нужно держать землю в запасе, поскольку население растет и оно продолжает потреблять товары предыдущих классов.

Одно только балансирование торговых маршрутов потребует много времени, и к нему нужно будет постоянно возвращаться.

С развитием некоторые требования заменяются другими, скажем, одежда меняется на шубы, простая еда на деликатесы. Это вызовет переизбыток производства того же хлеба, так что лишние пашни и пекарни придется заменять новыми постройками.

А теперь учтите, что все это лишь в рамках одного региона. Когда вы отправитесь в Новый Свет, нужно будет сделать все то же самое — выбрать один остров центральным, застроить его, получить доступ к новым технологиям, вывести производство и ресурсы на соседние острова, сбалансировать потребление и оставить задел на будущее.

Дальше нужно наладить обмен товаров уже между двумя климатическими регионами — так, в Старом Свете остается литье стали, а ром, который любят все жители, производится лишь в Новом Свете.

Есть еще перекрестные возможности, когда сырье в одном регионе, а конечный передел в другом. Например, хлопок для шуб получают в Новом Свете, а сами шубы делают в Старом, когда хлопок объединяют с мехом.

Представляете, сколько факторов нужно учитывать? А ведь есть прохождение отличного сюжета со своими заданиями и своего рода обучением; увлекательные экспедиции, превращающиеся в мини-квест; взаимодействие с другими игроками и множество других активностей, перечислить которые мы просто не сможем в рамках этого обзора.

Контента очень много, этому радуешься и одновременно недоумеваешь.

Партия, которая длится несколько лет?

Anno 2205 можно пройти за месяц и забыть. Anno 1701 и 1404 — интересное приключение на несколько вечеров, но не более, зато к ним приятно возвращаться снова и снова. Anno 2070 — большая игра, с затягивающим в пучину морскую геймплеем и множеством увлекательных исследований, позволяющих формировать окружающее пространство. Её можно пройти за год, если играть на больших островах в песочнице.

А 1800 еще масштабнее, чем 2070! За счет этих перестроений, количества товаров потребления у каждой фракции, сложностей переработки и производства, других активностей, вы точно будете играть не меньше года.

Игра определенно стала сложнее и мы бы даже не рекомендовали её новичкам серии. Имея опыт предыдущих игр и начав изучать Anno 1800, мы за четыре дня едва добрались до инженеров — предпоследнего общественного класса. И допустили изрядно ошибок.

Получается, что Anno 1800 — это игра, которую вы пройдете 1-2 раза из-за её размеров и возможностей или 5-7 раз, если брать самые маленькие и «быстрые» условия. Играть будет круто, но чтобы оценить разные ситуации (карты генерируются случайным образом) вам просто не хватит жизни.

Эта проблема, которую разработчики сами привезли себе двумя недостатками.

Первое. В Старом Свете с островами нужно было попрощаться ради нескольких гигантских по размеру кусков континента, как в других градостроительных симуляторах. Игроки бы застраивали их, как обычно в Anno, а торговые пути организовали при помощи паровозов.

Это бы гораздо лучше соответствовало эпохе промышленной революции, упростило и ускорило развитие — ведь основные активности здесь. Имея пространство на континенте, игроку бы не потребовалось перестраивать острова, он бы просто расширялся вглубь. Странно, что никто не догадался.

Сейчас Anno 1800 банально ворует у игрока время на настройку взаимодействия между островами в Старом Свете. Способствуют этому парусные корабли — медленные и перевозящие 2-3 единицы товара. В Новом Свете расстояния поменьше и это как-то не ощущается.

Второй серьезный недостаток, потребляющий время — отсутствие подробной статистики по каждому острову. На дворе XIX век, люди освоили бухучет, графики и прогнозы. Почему приходится наугад определять, сколько хлеба дать рабочим, сколько шуб ремесленникам, сколько деликатесов инженерам?

Нередко ошибаешься и получаешь перепроизводство или добавляешь пару живых кварталов и случается резкий дефицит. Не помешал бы помощник, сигнализирующий об этих проблемах.

Со статистикой можно было бы сразу понять, кто и сколько потребляет, на какой остров надо увеличить отгрузку товаров и где надо оптимизировать производственные цепи для выхода большего количества продукции.

И еще немного странно — почему гибкая рамка появилась только у плантаций и полей? Ничто не мешало сделать её и фермам. А вот фиксированные модули перенести в промышленные здания, они итак занимают много места, почему нельзя пристроить к ним еще один модуль, чтобы не тратиться на еще одно такое же?

Технологический шедевр

Специалисты Blue Bite поработали на славу, к графической стороне игры нет никаких претензий. Качественные текстуры, реалистичная вода и дождь, множество эффектов, вроде тумана, дыма и намокания поверхностей, красочные взрывы и стрельба из пушек.

Более того, это первая Anno, которая не ставит компьютер на колени, а спокойно работает на машинах даже 7-8 летней давности. Мгновенное переключение между такими большими картами иначе как магией движка не назовешь.

Поражает и проработка игрового мира — дизайнеры подумали над тем, чтобы элементы ландшафта красиво сочетались, добавили разную высоту над уровнем моря, здания выглядят под стать эпохе и своему использованию. Жилье аристократов — это красивая и нарядная высотка, в то время как завод стали — закопченная дымом коробка.

Отдельно восхищает внимание к деталям — по островам бегают и пасутся дикие животные, люди ходят в разных нарядах, по улицам катается аристократия и бегают дети. Фото-режим превращает игру в сказку, хочется залезть головой в монитор.

Игра радует своим музыкальным сопровождением, записанным профессионалами с классическими музыкальными инструментами, а не дешевой электроникой. И хотя мелодии не особо разнообразны и длительны, отторжения они не вызывают.

Актерам дубляжа ставим пять баллов — они явно старались озвучивать роли и представляли себе, кого играют. К сценарию больших претензий нет — все очень живо, с развитием событий и раскрытием главных персонажей, даже интрига с сюжетными поворотами и ролики на движке. К переводу на русский язык никаких вопросов, все очень точно и понятно.

Грандиозное приключение

С выходом Anno 1800 студия Blue Bite полностью себя реабилитировала за провальную 2205. В новую Anno должен сыграть каждый фанат серии, тем более что она вернулась к своим корням. Многим не хотелось играть в будущее, особенно отдаленное, и XIX век должен обрадовать таких игроков.

Сама эпоха воссоздана шикарно, все привычные для серии экономические и логистические механики унаследованы, хотя их могли несколько упростить или переработать в разных вариантах.

Чуть проще, но заметно шире, сама механика производства. Добавлено много активностей — экспедиции, небольшие просьбы жителей или бунты, фото для газеты. Игровой мир теперь комментирует то, что вы делаете.

В общем, работа проведена большая, так что если вы — фанат серии или просто любите экономические стратегии, то смело покупайте Anno 1800. Игра полностью оправдывает свои деньги. Если же вы новичок, то постарайтесь преодолеть сложности — порог вхождения довольно высок.

Наперегонки с прогрессом: обзор Anno 1800

Игровая серия строительных симуляторов Anno в очередной раз бросает вызов вашему терпению, умению планировать и созидать. Условия для этого созданы шикарные: разработчики выбрали один из самых благодарных и динамичных сеттингов — эпоху индустриальной революции XVIII века. Времена, когда человечество получило паровой двигатель и помчалось навстречу прогрессу гигантскими скачками по свежеуложенным железнодорожным рельсам. Рассказываем, почему от игры можно получить невероятное удовольствие.

Первым делом отметим кампанию, которую авторы игры сделали на удивление интересной и полной приключенческого задора. Есть ощущение, что вдохновение создатели черпали из романов Жюля Верна, поскольку сюжет развивается в лучших традициях его произведений. Не будем разбрасываться спойлерами и просто расскажем суть. Две дочери после загадочной гибели осужденного короной отца пытаются возродить его торговую компанию на заброшенном островке.

Параллельно сестры разворачивают расследование смерти своего папуленьки, пытаясь докопаться до истины. Разобраться во всем этом им активно мешает злобный дядя, отобравший куда более ценный островок с готовой инфраструктурой. Понятное дело, коварный родственник еще и угнетает жителей. Типичный фабрикант, насквозь пропитанный капитализмом, тьфу!

Кампания в Anno 1800 выстроена нарративно: игрок развивает поселение, как и в обычной «песочнице», параллельно выполняя всевозможные задания от главных героев. Квестов очень много: начиная с мелких просьб местных жителей, заканчивая масштабными экспедициями во все точки земного шара. Причем большинство из них действительно интересные и не надоедают даже после нескольких часов игры.

Интереснее всего становится после переезда в Новый свет, где спустя некоторое время игроку позволяют основать небольшую колонию. На тропических островах совсем другие законы и требования, поэтому придется приспосабливаться и выстраивать стратегию планирования с чистого листа.

Геймплей стратегии делится на три части: строительство, торговля с дипломатией и выполнение квестов.

Строительство в симуляторах встретить так же сложно, как рыбу в океане. Но примитивным процесс созидания собственной империи назвать нельзя. В Anno 1800 поселок превращается в процветающий город поступательным образом: сначала туда попадают фермеры, затем рабочие, ремесленники, инженеры и прочие работяги. На каждое здание, производящее ресурсы, выделяется энное количество специалистов. Логично, что сельским хозяйством занимаются крестьяне, фабриками — рабочие и ремесленники, шахтами — инженеры. Для капризных горожан следует выстраивать отдельные жилые кварталы, поскольку дышать фабричным смогом или свиным навозом они почему-то отказываются.

При этом новые рабочие приезжают на остров только при улучшений жилых зданий. Чем выше класс в иерархии, тем больше требований он предъявляет владельцу территории. Если селяне обходятся рыбой да спецовками, то ремесленникам уже подавай шубы, походы в зоопарк и театры. Выстроить обычный поселок без особых амбиций несложно. А вот возвести настоящий город с четкой инфраструктурой и мощной промышленностью — это уже вызов. Сложности обязательно начнутся: где-то не хватит денег, часть ресурсов придется добывать на других островах или обменивать у конкурентов, а за хлопком и золотом нужно отправлять настоящую экспедицию в Новый Свет. Синергия между поселениями выстроена практически идеально с точки зрения механики. А вот воплотить ее в жизнь будет очень сложно, но в этом и состоит прелесть жанра. Будь процесс примитивным, Anno 1800 получила бы жесткий нагоняй от игроков.

Квесты доступны в кампании и песочнице, а за их выполнение обычно щедро насыпают денег и особых предметов (бонусов к различным постройкам и юнитам). Задания дают как свои горожане, так и лидеры конкурирующих фракций. Спасти потерпевших кораблекрушение моряков, отконвоировать соседскую шхуну с товарами в порт, добыть пару ящиков с драгоценной контрабандой. Девятнадцатый век был ведь не только эпохой паровых двигателей: искатели приключений все еще могли отыскать себе местечко на суше и в море. Вместе с развитием города растет и сложность заданий. К примеру, после появления собственной верфи и быстроходных фрегатов с клиперами игрок может отправить корабль в долгую и опасную экспедицию за редкими животными или сокровищами.

Резюмируем: по количеству и качеству контента с миссиями достигнут определенный баланс. Их не так много, чтобы устать от этого через час игры, но достаточно, дабы разнообразить строительную и колонизационную лихорадку.

Торговля и дипломатия всегда шли рука об руку, а в XVIII-XIX веках торговые компании переросли статус обычных, пусть и крупных барыг, превратившись в невероятно могущественные корпорации вроде Ост-Индской Компании. В Anno 1800 торговле уделено пристальное внимание и разобраться в хитросплетениях нам удалось не сразу. Казалось бы, что тут сложного: погрузил товар на корабль в одном порту, выгрузил в другом. Однако с ростом колоний, запросов жителей и количества торговых маршрутов можно и запутаться.

Плюс ко всему, спрос и предложение регулярно меняются, поэтому создать маршрут и забить на него до конца игры не выйдет: так можно навредить экономике острова. Благо, управлять логистикой своих шхун и фрегатов довольно удобно: разработчики подготовили отдельное меню, в котором можно отслеживать перемещения кораблей и перевозимые ими товары. Немного практики, пара-тройка десятков ошибок и вуаля, ты у мамы-Королевы успешный бизнесмен и предприниматель.

В механизме дипломатических переговоров с конкурентами на наш взгляд немного не хватает деталей: уж слишком он упрощен по сравнению со строительством и развитием поселений. Однако и этого хватает для мирного или не очень сосуществования с конкурентами. Не все они идут у игрока на поводу — хватает и капризных особ, и жаждущих войны кровожадных диктаторов, и расчетливых бизнесменов. При должном наличии терпения и инвестиций с большей половиной соседей можно подписать торговые соглашения, пакты ненападения и прочие приятные договоры. Меньшая часть будет гордо отвергать протянутую руку дружбы, и с такими ребятами рано или поздно придется вступать в конфликт.

Войны в полном понимании этого слова в Anno 1800 не существует. Но можно, к примеру, создать мощный флот и задавить вражеский остров огнем из корабельных орудий или самому отбить штурм при помощи береговых укреплений, затем перейдя в наступление. Однако на войну уходит дикое количество денег с ресурсами, так что лучше всего урегулировать стычку с соседом мирным путем.

Помимо трех китов нашего с вами колонизаторского опыта в игре процветает с десяток более мелких и незаметных элементов геймплея. Эксперименты с влиянием на народ через прессу, украшение городов декоративными элементами, захват пустых островов, превращение отдельных территорий в промышленные районы или крестьянские угодья. Решение мелких проблем вроде пожаров, бунтов, болезней. Игра ни на секунду не дает перевести дух, постоянно требуя активного участия и планирования. Это прекрасно, поскольку динамика в современной индустрии чрезвычайно важна, и без нее любой проект превращается в унылый гринд или пылесос донатов. В стратегии Ubisoft этих элементов практически не существует, что не может не радовать.

Как бы модно сейчас ни было ругать все, что выпускают ААА-издатели, Anno 1800 не дает ни одного повода для хейта. Она вызывает лишь положительные эмоции от неторопливого и вдумчивого созидания. Может, от того, что мы слишком устали разрушать?

Обзор anno 1800 — Прежде чем купить

Полный, детальный обзор стратегии Anno 1800. После пары путешествий в будущее, серия градостроительных симуляторов от Ubisoft Blue Byte наконец-то возвращается к своим историческим корням. События игры происходят на заре промышлшенной революции, сопровождающейся социальными волнениями, поэтому Anno 1800 по большей части привязно к сетиннгу 19 века. Последняя часть этой долгоиграющей серии ставит перед вами задачу — править городом в один из самых беспокойных периодов в истории, что является оодновременно сложным, но при этом интересным экспириенсом. Поэтому привет вам, видеообзоре Anno 1800 от XGTV. Любители истории и фанаты стратегий оттянутся по полной, пытаясь решить социальные прооблемы того периода. Разберемся почему. Плюсы: + Отличный градостроительные симулятор; + Потрясающая глубина проработки механик; + Механик чертежей стала отличным дополнением; + Вдохновляющий и помпезный саундтрек; Минусы: — Туториалы могли бы быть более понятными и детализированными; — Высокий порог входа; Общая оценка: 8.0 баллов из 10.

Обзор Anno 1800. Традиции наносят ответный удар

16 апреля 2019 года состоялся релиз очередной игры из знаменитой серии экономических стратегий. Именуется она Anno 1800 и настало время рассказать вам, что она из себя представляет.

  • Разработчик: Ubisoft Blue Byte
  • Издатель: Ubisoft
  • Дата выхода: 16 апреля 2019 года

Игры AAA качества, но подходящие не для всех

Немецкие экономические стратегии — это практически отдельный островок игровой индустрии, эпоха рассвета которого пришлась на конец 90х. Именно тогдашним игрокам нравилось строить фермы и мельницы ничуть не меньше, чем гонять по полю танчики из какого-нибудь Red Alert.

Главной отличительной чертой этих игр является формирование цепочек из зданий, производящих ресурсы для нужд поселений. Перебои в одном из звеньев ведут за собой как правило катастрофические последствия, поэтому главной задачей играющего является тщательное планирование для максимально эффективного использования выданной площади.

Со временем вкусы и модные веяния потекли в иные русла, резко сократив количество игр данного жанра. Из многочисленных представителей выжили лишь Anno, да отмучавшиеся относительно недавно The Settlers.

Род наш горд и знатен, идеалам своим верен и как всегда опрятен

Серия ANNO в свою очередь выглядит настоящей аристократической династией, несущей свои устои и традиции сквозь различные эпохи развития мира компьютерных игр. «Потомки» данной серии всегда стараются походить на своих предков, но при этом не стесняясь экспериментировать над собой.

После относительно традиционных ANNO 1404 и ANNO 2070 таким экспериментатором оказалась ANNO 2205. Мало того, что по-своему сеттингу она оказалась совсем уж в далёком будущем, так и геймплей её подвергся уж очень радикальным изменениям. Вместо привычных карт с островами тут появились сектора, а боевую часть геймплея и вовсе сделали опциональной, выделив ей отдельные локации.

Любому ясно, что такие изменения не проходят даром, а потому игроки скривили гримасу, готовясь хоронить «последнюю душевную серию Ubisoft». И спустя время, поправить покосившийся семейный герб вышла внешне робкая ANNO 1800. Но не забыла она, готовясь к выходу в свет, постоянно оглядываться на свою «Лунную» сестрицу.

Паровоз, домой нас отвези

Anno 1800 сходу даёт понять, что традиции превыше всего. В игре больше нет никаких заигрываний с элементами ММО в виде глобальных голосований с участием живых людей, мирового рынка и прочего связанного со всем этим контента. Игроков ждут кампания, режим бесконечной песочницы и сессионная сетевая игра.

Кампания, впрочем, сделана куда интереснее, чем кажется на первый взгляд. Вместо привычной череды миссий как отдельных карт, игрока ждёт одна огромная сессия, в которой ему открываются всё новые территории для освоения.

И да, в этом заключается самое большое заимствование у своей сестрицы-неформалки, а именно система регионов. Но подождите! При переходе из европейского региона на южноамериканскую колонию отсутствует столь любимая игроками прошлой игры подзагрузка локации?! Всё происходит ежесекундно даже с игрой установленной на HDD?! Если это и не магия, то отличный пример усвоенных горьким путём уроков, за который авторам можно поаплодировать.

В остальном ANNO 1800 во всём гордо указывает на прошлое серии. Полноценные огромные территории с многочисленными островами, боевая система, вернувшаяся в основной геймплей, и сюжет, вновь обросший детективной драмой и ключевыми персонажами.

В чём суть и что нового

Начинается игра с рассказа о истории главного героя, сбежавшего из родной Европы в далёкие южные страны. Происходит это параллельно с обучением управлению корабликом, во время которого предстоит выполнить миссию по оглушению рыбы динамитом. Заканчивается обучение получением письма о смерти отца героя при невыясненных обстоятельствах, после чего предстоит путь домой для героя, сопряженный с началом полноценной стратегической части игры для геймера.

Так начинается приключение нашего героя

И тут ANNO 1800 в очередной раз напоминает, что всё по классике и никаких вольностей! Вот вам пустой остров с одиноким портом, да кучей досок в запасе и всё! Стройте на здоровье.

Впереди ждёт огромный путь, проходя который игрок будет вначале управлять небольшой деревенькой фермеров, чтобы спустя время уже контролировать оборот товаров между колониями.

Предстоит это делать путём прокладки дорог, планирования жилых зон, а затем обустройства тех самых знаменитых цепочек производства из множества зданий. Отдельно стоит упомянуть управление флотилиями, которое со временем из ленивого управления двумя корабликами превратится в кропотливое планирование с кучей меняющихся цифр. Цифры эти порой и помнить надо, что только увеличивает масштаб происходящего.

Вскоре это поселение станет огромным городом

В начале приключения уследить за всем несложно, но чем дальше, тем больше в игре становится взаимосвязанных элементов, которым необходимо уделить внимание. Фермеры просят немного: шнапс да рабочую одежду, следующему сословию – рабочим – уже нужны колбаски, ром, школа и церковь рядом, и прочие блага. С появлением ремесленников, придется уже удовлетворять их шубами, консервами и варьете. И если для производства шнапса нужно лишь картофельная ферма и винокурня, то на консервы потребуется перец, который вряд ли найдется на вашем острове, а для пошива шуб нужно доставлять хлопок из Нового Света.

Зажиточным горожанам не обойтись без зоопарка, театра и прочих благ цивилизации

А еще ведь необходимо грамотно разметить улицы, чтобы все жители имели свободный доступ к рынку, а пожарные, полиция и врачи могли быстро добраться до места происшествия, колонизировать пару свободных островов, на которых имеются ценные ресурсы, следить за колониями в Новом Свете, налаживать отношения с другими магнатами (их можно задабривать комплиментами и подарками, а также выполнять для них разнообразные задания). И обязательно в какой-то момент что-то пойдет не так, и показатель прибыли начнет отображать отрицательные значения, пока вы лихорадочно будете искать причины катастрофы. Но это не раздражает, наоборот – прибавляет азарта и мотивирует лучше продумывать свои действия.

Бои кардинально не изменились, представляя собой заклинивание вражеских корабликов своими. Но никто иного и не ждал, ведь боевая система испокон веков в серии ANNO – вещь опциональная. Чаще здесь выгоднее откупиться от неприятеля, решившего затеять с вами войну, чем вести боевые действия и терять дорогостоящие корабли.

Сюжет представлен классической историей о мести злому дяде, которая разыгрывается персонажами с истинно диснеевскими типажами. Вот хорошая сестра, вот друг индеец из Южной Америки, а вон там запинающийся скромняга редактор. Список лиц, естественно, не полный, и пополняется с развитием событий. Сопереживание персонажам и их проблемам напрямую зависит от того, насколько они смогут увлечь игрока. Но вызвать симпатию у них получается куда лучше, чем раздражать или отпугивать. В целом подача сюжета через мини-миссии в локациях осталась на уровне ANNO 2070. Разве что катсцен стало куда больше и сделаны они с повышенным вниманием к деталям.

В Anno 1800 очень красивые кат-сцены, но «говорящие головы» иногда их портят

Своих достижений у робкой подражательницы предкам тоже хватает. Одним из главных является система экспедиций, позволяющая поучаствовать в уникальных событиях. Работает это следующим образом. Игрок снаряжает корабль, добавляя ему бонусы от товаров и предметов на борту, после чего выбранное судно пропадает за пределами карты. После этого его капитан периодически предлагает игроку поиграть в некое подобие текстовых квестов из «Космических рейнджеров». Итоги и награда напрямую зависят от выбранных вариантов. При развитой фантазии игрока данная механика выглядит довольно привлекательно.

Экспедиции и некоторые миссии проходят в таком формате текстового квеста

Второе нововведение заключается в том, что ваши подопечные увековечивают свои достижения в номерах газеты, в которые вы имеете право вносить правки. Содержание каждого номера влияет на настроение населения в период после его выпуска, но и наглые фальсификации людям по вкусу не придутся. Поэтому перед игроком постоянно стоит выбор: говорить людям правду или же замазывать её несуществующими успехами.

Третьим является возможность установки уровня производства для каждого типа товаров. Повышения требований к рабочим ожидаемо влияет на их настроение. Счастливые жители, работающие вполсилы, будут хвалить вас на каждом углу. А вкалывающие по три смены незамедлительно устроят бунт, парализуя важное для всех предприятие.

Уровень счастья жителей необходимо поддерживать на самом высоком уровне

Последним самобытным нововведением остаётся режим планирования. Эта функция позволяет разметить карту заранее, застраивая её «Чертежами», вместо полноценных зданий. При накоплении необходимых ресурсов можно в дальнейшем превратить муляжи в строения одним кликом. Полезно при долгосрочном планировании или для забывчивых игроков.

Все эти дополнения не портят и не меняют основной геймплей, но добавляют игре изюминки схожей с системой ковчегов из ANNO 2070. Главное помнить, что при всей медитативности и неспешном темпе данной серии игр, блокнот и калькулятор сбрасывать со счетов не стоит.

У нас в картинной галерее всегда играет хороший оркестр

Сказать о графике особо нечего, так как она безупречна, как всегда. Авторы ANNO 1800 окончательно избавились от технологических ограничений железа, дав разгуляться своим творческим фантазиям. Вода в ANNO ещё никогда не была такой реалистичной, растительность такой живой, а атмосфера каждой локации настолько концентрированной.

Новый Свет. Картинка ярче, проблемы те же

Детализация прохожих тоже бьёт рекорды, ведь теперь можно рассмотреть даже шарики в руках детей и жесты персонажей во время диалогов. На месте и привычные для серии животные, погодные эффекты и красивейшие природные пейзажи, так и просящиеся на скриншоты.

Атмосфера перехода человечества к индустриализации тоже ощущается как нужно. Заводы дымят, закрывая обзор камеры, в лесах чирикают птички и воют волки, а речки заставляют терять время жизни за наблюдением их течения.

Заводы и фермы снижают привлекательность города. Но что поделать, без них никуда

Про музыку тоже рассказывать много не выйдет. Это одна из немногих вещей, которые запоминаются при знакомстве с серией ANNO буквально всем. Шикарные хоровые исполнения, латиноамериканские мотивы в колониях и индустриальные зарисовки никого не оставят равнодушным.

С оптимизацией у игры тоже всё в порядке. В отличие от ANNO 2205 игра даже на видеокартах 2014 года не позволяет себе выдавать ниже 40 кадров на высоких настройках графики, но стоит отметить, что на поздних этапах, когда ваш город разрастется, вероятно, придется немного прикрутить настройки, иначе вся эта потрясающая детализация поставит видеокарту на колени.

Так принцесса или самозванка?

По итогу то, какой вышла ANNO 1800, можно назвать одним словом: сбалансированной. Игра следует канонам лучших представителей своей династии, не забывая при этом оглядываться на современные веяния. Технические огрехи безалаберной предшественницы были устранены, а в привычную геймплейную формулу были добавлены новые элементы.

Эту игру смело можно рекомендовать как хардкорным любителям жанра, так и новичкам, желающим приобщиться к серии. И бояться сложности последним явно не стоит, ведь её настройка тут сделана настолько гибко, что каждый выберет подходящую ему степень возникающих вызовов.

Медитативно, стильно, неторопливо и продумано. Что ещё нужно ценящим относительно мирные игры? Ах да, чтобы как можно больше разработчиков умели усваивать свои ошибки так, как это делают авторы ANNO.


источники:

http://gameguru.ru/publication/naperegonki_s_progressom_obzor_anno_1800/

http://www.playground.ru/anno_1800/opinion/obzor_anno_1800_prezhde_chem_kupit-694104

http://cubiq.ru/obzor-anno-1800-traditsii-nanosyat-otvetnyj-udar/