Army of two xbox 360 обзор

Army of Two: The 40th Day

Эксцентричный питерский композитор Олег Каравайчук недавно напомнил о себе одной очень забавной историей. На каком-то официальном мероприятии он вышел на сцену (в зале сидела вся питерская шляхта, включая Валентину Матвиенко) и перед тем, как сесть за рояль, заявил буквально следующее: «Дорогие друзья! Все то, что вы тут слышали, — это была страшная по**ень. Для тех, кто думает, что он ослышался, повторяю: ПО-*-*ЕНЬ. А теперь мы будем слушать музыку».

Если применить эту систему координат к Army of Two: The 40th Day, то, к сожалению, окажется, что он проходит отнюдь не по категории «музыка».

Было и стало

Между прочим, напарнику можно отвешивать оплеухи. Тот ответит взаимностью.

Army of Two, двухлетней давности экшен, был из той породы игр, которые проскакиваешь не без удовольствия, но на следующий же день забываешь, о чем вообще там шла речь. По внешним признакам его можно было принять за очередной клон Gears of War. В действительности это была самостоятельная игра с новой, еще никем не обкатанной концепцией. Ради нее можно было простить бесцветную картинку, унылые уровни и не бог весть какой сюжет — это все поправимо, для того и существуют сиквелы. И вот вышел сиквел…

В кооперативных экшенах задания на совместное исполнение обычно оставляют ощущение изпальцавысосанности. Даже в Gears of War, если подумать, напарник нужен только для того, чтобы спасти вас в случае ранения. Задачи в духе «нажми кнопку, а я пробегу мимо ловушек» можно было бы легко опустить. Но надо же как-то оправдывать звание кооперативного шутера!

В Army of Two телегу впервые поставили позади лошади. Напарник здесь нужен, потому что так требует замысел, а не наоборот. Как и в любом шутере с укрытиями, заградительный огонь здесь обычно слишком плотный, чтобы идти в лобовую. Поэтому задачи распределяются следующим образом: пока один отвлекает огонь на себя, другой заходит с фланга или с тыла и расстреливает чересчур увлекшихся противников. Те переносят огонь на новую цель, и роли меняются — теперь уже вы их отвлекаете, а напарник расстреливает. Эта система называется Aggro, и, как нетрудно догадаться, реципирована она была из жанра MMORPG.

Постановочные скриншоты (а это именно он) такие постановочные: на самом деле раненый может стрелять только из пистолета.

Дядька Риос (справа) настолько габаритный, что непонятно, как он вообще в двери проходит.

Другие приемы на Aggro не завязаны, но тоже построены на взаимодействии главных героев. Два самых часто встречающихся — «паровозик» и «плечом к плечу». В первом случае один из бойцов прикрывается щитом (сгодятся и суррогаты — дверца от машины или распределительного щитка), второй идет у него за спиной и стреляет. Эпизоды «плечом к плечу» случаются в строго определенных местах и по большому счету малоинтересны: боезапас бесконечный, враги прут со всех сторон — знай себе верти башкой и успевай отстреливаться. В случае ранения подбежит товарищ, оттащит куда-нибудь и вколет морфий. Если угораздило получить пулю на хорошо простреливаемом месте вдали от укрытий, то пиши пропало: на лечение нужно хоть и небольшое, но время, а пока ваш напарник будет возиться, его самого пристрелят.

Наличие отсутствия

Щит защищает от всего, кроме гранат и огнемета. Даже если это не щит, а дверца от распределительного щитка.

Героев игры зовут Тайсон Риос (бугай со шрамами) и Элиот Салем (обладатель того же бодрого голоса, что и Натан Дрейк из Uncharted). Начинали они как рейнджеры, потом подались в наемники, повздорили с собственным работодателем, уничтожили его и всю свою компанию, после чего создали собственную контору — TransWorld Operations (TWO). Аж с тремя сотрудниками: самими собой и девушкой Элис на телефоне. Вполне себе малый бизнес, еще и на «упрощенке», наверное.

Вторая часть начинается с того, что Риос и Салем прибывают в Шанхай. Ну как же: Китай, emerging market — все как у обычных предпринимателей. После первой же — довольно рутинной — миссии вокруг начинается что-то странное: кто-то саднит по Шанхаю ракетами, на улицах откуда-то появляются толпы наемников. Риос и Салем пытаются сделать ноги, но им мешает то собственное самаритянство (сперва больницу защищают, потом помогают русскому наемнику Брежневу, освободившему их из плена), то мелкие неприятности (эвакуационный вертолет сбивают прямо над головой). В конце концов Салем психует и предлагает убить того гада, из-за которого они пропустили самолет домой. Риос соглашается. Гада убивают. Все. Это весь сюжет.

Из этих трех пацанов двое могут не дожить до финала. Все зависит от того, какие варианты вы будете выбирать по ходу игры.

От такого подвоха как-то даже опешиваешь. Первая часть хотя бы соблюдала приличия. Это был третьесортный триллер, но с цельной, детально прописанной историей. В 40th Day нет даже этого. Нет структурированной истории: между двумя событиями — нападением на Шанхай и уничтожением главзлодея — не происходит ни одного сюжетного события, Салем и Риос лишь перемещаются из одной точки в другую и расстреливают всех на своем пути. Нет мотивации: что это за Бригада сорокового дня? какого черта ей надо? В финале злодей что-то бормочет про высшие цели, но все это настолько неубедительно, что даже пересказывать не хочется. Нет логики: Шанхай ровняют с землей, а Китай даже не почесался поднять по тревоге свою армию.

Вместо сюжета то и дело подсовывают моральные «дилеммы» из разряда «убить или пощадить». Большого интереса они не представляют, потому что влияют только на то, какой после этого покажут ролик и дадут ли новую амуницию (не дадут — ну и не надо, ее и так можно купить). Единственный интересный выбор будет лишь в самом финале, но и он ничего не меняет.

Ради чего воевать — это важно, но еще важнее — как воюется. Увы, 40th Day в этом плане не только не продвинулась вперед, но и деградировала. Во-первых, снизилось значение системы Aggro. В первой части огонь почти всегда был настолько плотным, что, пока не зайдешь с фланга или с тыла, обмениваться очередями можно было до бесконечности. В сиквеле сложность сбавили настолько, что иногда можно расстреливать целые толпы в лобовую без всяких последствий. Даже последний уровень легко проходится на максимальном уровне сложности с первой попытки.

Во-вторых, хуже стало с балансом оружия. В 99 случаях из 100 хватает дефолтного автомата. А поскольку игра короткая (это уже в-третьих), в полтора-два раза короче оригинала, нет особого смысла вкладываться в апгрейды.

С Army of Two произошла та же история, что и с серией True Crime. Разработчик придумал интересную концепцию, но не смог развить ее до нужной кондиции, а в продолжении еще и сделал хуже, чем было. Может, хоть третью часть доверят другой команде?

Формула игры: 50% Gears of War + 25% MMORPG + 25% пенопластового наполнителя

Army of two xbox 360 обзор

Не так давно Electronic Arts, подарившие нам в свое время Army of Two, совместно с Visceral Games отгрузили на полки магазинов третью часть кооперативного шутера. Многие ждали, надеялись и верили. После неплохого кооператива Dead Space 3 можно было спокойно дожидаться новой порции истории про крутых напарников. Но, естественно, была и доля пессимизма — ролики не показывали чего-то выдающегося, а зная Electronic Arts, можно было вообще надеяться на худшее, особенно после слабенькой второй части. Что вышло в итоге, расскажу вам я.

Как из средненького, но ужасно веселого шутера про двух напарников, которые после успешной зачистки территории радостно бьются животиками, Army of Two превратился в серый тир, не выдающийся вообще ничем лично мне непонятно. Хоть и все сразу смекнули, что оригинальный Army of Two был очень стандартным, игра выделялась на фоне огромным упором на кооператив, а эмоции, исходящие от двух напарников, зачастую переходили с экранов телевизоров прямо в комнату к двум друзьям. Именно за это многие и полюбили серию. Играть с другом, сидя в одной комнате, было волшебно. Смех от шуток, которые отмачивали герои игры, «пятюни» и подзатыльники друг другу как в игре, так и соседу, планирование тактики и прочие штуки, которые не добрались до Army of Two: The Devil’s Cartel. Не спасли «картель» ни смена разработчиков, ни гигант Frostbite 2. Даже отсутствие хоть каких-либо соперников в данном поджанре не заставит вас играть в The Devil’s Cartel снова и снова. Вообще, складывается такое ощущение, что Electronic Arts просто пришли и заставили разработчиков заниматься проектом, причем поставив жесткие временные рамки. Результат налицо — третья часть серии болтается где-то между «нормально» и «плохо», но прильнуть старается явно к последнему.

В Army of Two всегда интереснее было играть с живым напарником, и даже не по сети, а сидя рядом. Я специально прошел ее именно так, чтобы выжать из игры все соки и понять, стоит ли останавливаться на The Devil’s Cartel, или можно смело проходить мимо. Сюжет разворачивается вокруг двух новичков — агентах Альфа и Браво. Несмотря на это, о старых персонажах никто не забывал — напротив, герои прошлых частей Салем и Риос открывают свое агентство T.W.O., а главные герои являются сотрудниками данной компании. Вся четверка оказывается в середине войны с наркокартелем и планирует разбить их в щепки. Впрочем, история в серии всегда была слабым местом, и третья игра не стала исключением. Киношные сцены, штампы, «неожиданные» повороты, все это есть. А вот интересного геймплея, увы, не завезли. Забавно, но если не знать про существование предыдущих частей, можно подумать что это новая игра. Из «картеля» выбросили почти все, из-за чего стоило играть в Army of Two. Если в оригинале напарник (особенно живой) являлся неотъемлемой частью игрового процесса, то здесь его можно выбросить, и не изменится почти ничего. Теперь это просто кто-то, с кем вы будете открывать двери, или кто будет вас лечить. Из кооперативного шутера игра превратилась в серость, где есть возможность совместного прохождения. Основная механика все еще присутствует, но то ли как-то очень странно работает, то ли просто не нужна. Отвлекать огонь, обезопасив напарника, все еще можно, но противники настолько умны, что можно смело идти в лоб — если и задавят, то только числом. Да, в некоторых местах удобно обойти турель или подбежать к «тяжеловесу» сзади, но это не обязательно. Почему я всегда возвращаюсь не к The 40-th Day, а к оригинальному Army of Two? Все просто — сиквел был уже «не тем». Но речь не об этом. В первой части все было буквально завязано на кооперативе. Там было море моментов, где действительно нужна помощь напарника. Здесь этого нет. Как и разнообразных секций, типа полетов на одном парашюте или расстрел волн противников, стоя спиной к спине. Вместо этого у «картеля» грустные оборонительные миссии без какого-либо разнообразия. Лишь изредка вам дадут пострелять из станкового оружия или чего-то подобного. Но и это не доставляет какого-то удовольствия и веселья.

С технической стороны у Army of Two: The Devil’s Cartel вообще все скверно. Несмотря на мощный Frostbite 2 за спиной, игра не может похвастаться красивой картинкой или разрушениями. Такое ощущение, что Visceral делали все впопыхах и не особо разбираясь с технологиями. Графика средняя, искусственный интеллект хромает, причем как у виртуального напарника, так и у врагов, дизайн — сплошная скукота. Безликие площади сменяют похожие улицы, всюду машины и бочки с горючим, одинаковые враги. Один светлый момент остается таковым лишь до середины игры: анимация убийств в ближнем бою действительно крутая, да и разнообразие есть, но и здесь разработчики «не дотянули» — в игре существует один вид врагов, которые подбегают к вам и пытаются зарубить всякими мачете. Зачастую они вылезают внезапно и возможности выпустить обойму попросту нет, приходится действовать руками. И вот тут все разнообразие убийств куда-то делось. Анимаций даже не две-три — она одна, и всегда одинаковая. Это, кстати, к вопросу о «впопыхах». Уровни в The Devil’s Cartel зачем-то разделены на секции, в конце которых вылезает статистика и возможность заглянуть в магазин. Все бы ничего, да вот секции эти зачастую длятся не более трех-четырех минут, что приводит к регулярному прерыванию игрового процесса на совершенно ненужную вещь, а соответственно и к раздражению. Сократи их раза в три, все было бы хорошо. Но самое ужасное, о чем невозможно говорить без ругательств, это невидимые стены. Их даже невидимыми язык не поворачивается назвать. Почти всегда переход из секции в секцию сопровождается такой. Напарник собирает патроны пока вы побежали вперед разведать обстановку? Ждите. Главные герои разговаривают? Ждите. В начале секции остался один враг, который непонятно где стреляет и вообще застрял в стене? Извините, проход закрыт, придется убивать. И так всю игру. Либо дверь не выломать, либо «невидимая» стена.

Стрелять в «картеле» не то чтобы интересно, но и не слишком скучно. Про механику я уже написал чуть выше, ее почти нет. Против вас двоих (иногда четверых) огромная толпа народу, которая прячется за взрывающимися машинами и баками с топливом. Умно. Как я говорил, идти на них можно в лоб, изредка прячась за укрытиями. Про это дело, кстати, тут тоже отдельный разговор. К системе укрытий тут нужно привыкать. Если в некоторых моментах вы интуитивно нажмете кнопку и отклоните стик в сторону, то герой отбежит к другой стене, но чтобы рвануть вперед и сесть за какую-нибудь бочку, придется сперва направить на нее прицел и только потом нажимать кнопку. В остальном все более-менее стандартно.

Есть в игре и новая система, которая завязана на кооперативных действиях. В целом, это лишь дополнительное соревнование между напарниками и способ получить больше денег. В конце каждой секции вылезает статистика где показано, кто, сколько и как убил. За простые убийства, например, засчитывают 10 очков. За выстрел в голову еще 10. За всевозможные подкрадывания и тактические обходы начисляют еще больше очков. Больше очков — больше денег, а заодно и шкала Overkill заполняется в разы быстрее. Нынешний Overkill отличается от прежнего — теперь это буквально ломающая всю механику возможность, включив которую, герои становятся бессмертными, оружие не требует перезарядки, а патроны становятся разрывными. Естественно, при этом мгновенно взрывается буквально все, во что попадают пули, а враги без особых вопросов расстаются с конечностями. Впрочем, вспоминается одно выражение — весело и нос Сэдрика с ним. А если включить Overkill одновременно, то все действие будет происходить дольше и в slo-mo. Кстати, за убийство врагов в такой вариации дают ну просто огромные деньги. Тратятся они, конечно же, на покупку и усовершенствование оружия. Арсенал у игры неплохой, есть где разгуляться. Прицелы, приклады, глушители и прочие радости также присутствуют. Вместе с этим магазин представляет собой салон красоты, где можно сменить форму и прикупить розовую масочку.

Наряду со всем этим, Electronic Arts по каким-то причинам отказались от многопользовательской части игры. Не важно, хорошим или плохим был мультиплеер в предыдущих частях, он был. То есть, какие-никакие, но дополнительные пару часов, которые могли бы перерасти в пару десятков, были просто выброшены. Как по мне, могли бы элементарно включить пару стандартных режимов и отстрел волн. А в итоге получается, что Army of Two: The Devil’s Cartel может предложить лишь кампанию, которую вы пройдете максимум 2-3 раза. Лично я пытался второй раз запустить сюжет, уже на высшем уровне сложности, но учитывая, что особого удовольствия от игры вдвоем я не получил, к выводу вы можете прийти сами.

Напоследок пару слов о трофеях. Здесь нет адских «убейте 6000» врагов, а основная часть достижений сама выпадает во время прохождения. Сложностей тоже, в общем-то, никаких. Выстрелы в голову, рукопашная, массовые убийства с гранаты — стандартный набор. А вот чтобы купить все, придется либо проходить игру второй раз, либо изощряться и уничтожать противников с получением наибольшего количества очков.

Army of Two 2: The 40th Day: Обзор (X-Box 360)

Судить об успехе первой части Army of Two просто, достаточно лишь обратить внимание на отчетный период индустрии, в который вписался релиз игры: младенчество nextgen консолей, выход «знаковых» для новых приставок проектов, время определяющих будущее фишек. Один из популярнейших 2007-трендов был близок, наверное, каждому игроку, разработчики это понимали и пытались угодить массам. Ну а пока Клифф Блежински мечтательно размышлял о рудиментарном совместном режиме в Gears of War, EA Montreal выпустили проект, полностью базирующийся на кооперативе.

Именно благодаря Army of Two в 2007 году все поняли, что шутеры, не желающие философствовать на извечные Bioshock-темы и не впадающие в технологическое Crysis-безумие, спасет разве что кооператив. Ну а как же быть, если талант сценаристов ограничивается написанием пары одноклеточных твистов, денег на приличную графику жалко, а дизайнеры готовы плевать в потолок, только бы не утруждать себя детальной проработкой уровней? Конечно, выпустить на поле боя сразу двух живых игроков и заставить их действовать плечом к плечу.

Так получилась Army of Two — мало-связная, бесцветная, пустая череда кишкообразных уровней, которую было очень интересно проходить. На пару с другом мы могли вырабатывать сложные тактические маневры, отвлекать врагов, становиться «спина к спине» и открывать шквальный огонь, заходить с тылов, организовывать совместные облавы, матерясь при всем при этом в микрофон и обдумывая дальнейшие действия. Разумеется, любовь EA к сиквелам сыграла свое, и продолжение не заставило себя ждать. Главное, что требовалось от авторов — понять сегодняшнее положение в мире виртуальных боевиков, добавить новых уникальных идей или хотя бы поиграть в яркий, как субботнее утро, кооператив Resident Evil 5, где ситуации разнообразны, уровни самобытны, а сюжет увлекателен. Сделали ли канадцы хоть что-то из этого?

Локальный армагеддон

Начинается The 40th Day стремительно и немногословно: пара взрывов в Шанхае, два плечистых мужика в кадре, толпы паникующих людей, а наш герой несется с автоматом по какой-то залитой солнцем китайской пыльной улочке. Army of Two 2 действительно пытается играть на непривычных нам вещах, вроде атмосферы и эстетического азарта. Получается, надо сказать, с переменным успехом: прекрасная миссия с забегом по трущобам, визуально бедный открытый бой с вертолетом, замечательная перестрелка в неуютной больнице, унылый бой в безжизненном помещении, шикарный бросок через загон с животными, час понурых блужданий по лестницам и крышам.

Как разумнее всего обосновать всю эту чехарду создатели так и не придумали, а потому выдают нам еще более бредовые, чем в первой игре, высосанные из пальца, подробности о благородной деятельности двух наемников Риоса и Салема. На сей раз они опоздали на свой самолет из Шанхая и, чтобы занять время, ввязались в схватку с местной бушующей террористической организацией «Бригада сорокового дня». Сюжет в лучших традициях низкосортных триллеров состоит лишь из завязки, которую мы только что рассказали, и развязки, в коей герои всех победят. Сами протагонисты изо всех сил пытаются оживить ситуацию: шутят, делают забавные жесты, подтрунивают друг над другом. Но вдохнуть свежести в застоявшуюся засуху сценария у вояк не выходит, так как их собственные характеры прописаны очень слабо. Риос и Салем — скучные, грузные, архетипичные мужики, полная противоположность Кейну и Линчу — сияющим образам с мощнейшей харизмой и тончайшими чертами личности.

Миссии не ушли далеко от заданий первой игры и чаще всего сводятся к простому истреблению чужих наемников в разных декорациях. Другое дело, что все эти банальные перестрелки, перебежки и спасение заложников EA Montreal удалось выполнить на том же столь увлекательном уровне, что и три года назад. Авторы не стали трогать базовые принципы, пришив несколько любопытных приемов и трюков к основной концепции. Как происходит одна из местных битв? Мы с товарищем прибегаем в очередную точку, враги тут же выбираются из укрытий, мигом группируются (что не дает усомниться в приличном ИИ) и начинают юлить на определенном клочке территории, одаривая вас густыми порциями свинца.

Далее следует натуральный балаган, в котором необходимо не только постоянно формировать в голове новые идеи, но и успевать выкрикивать их вашему напарнику, чтобы он оценил всю прелесть очередного тактического изыска и подстроился под ваши действия. Тут надо сделать заметку: играть в Army of Two 2: The 40th Day следует исключительно на высшей сложности — вся прелесть общих маневров, как и в Left4Dead, будет ощущаться лишь на hard. И вообще, в сиквеле сложность, к сожалению, заметно снижена, по сравнению с оригиналом. На легком уровне вы не достаточно плотно познакомитесь с хорошей системой укрытий, не узнаете, каково это тащить раненного друга за ящик, пока тот вслепую отстреливается, и вряд ли научитесь мгновенно, без сговора вырабатывать стратегические планы (самый простой пример — один отвлекает, другой заходит с тыла).

В принципе, выглядят сражения красиво и неглупо, а играются очень приятно. Даже если под рукой нет друга, готового взять в руки второй геймпад, проходить кампанию в одиночку совсем не стыдно и это главное отличие сиквела от первой серии. Искусственный интеллект напарника заметно доработали и все хитрые трюки, как старые, так и относительно свежие, вы сможете без проблем исполнить с полигональным другом.

Кстати, о новых фишках. Самыми ожидаемыми особенностями были так называемые «Blind shots» и «Voluntary captivity». Оба приема замечательно работают в игре: в рамках «слепого выстрела» мы, с помощью специального устройства, помечаем врагов в другой комнате и расстреливаем их прямо через стену; а «добровольный плен» и вовсе забавная штука — персонаж шуточно поднимает руки вверх и сдается, пока напарник расстреливает недалеких противников. Также, в концепции нашлось место популярному «моральному выбору», в рамках которого разрешено спасать заложников, либо убивать их. Никакой практической пользы эта особенность не производит, да и в действии выглядит слишком картонной и бесчувственной.

Всех, несомненно, интересовало, как же игра будет выглядеть, ведь во второй раз затмить уже нормированным кооперативом тусклые декорации и скучный дизайн точно бы не вышло. К счастью, картинка теперь смотрится более сочной и живой — во многом благодаря завораживающим частицам, парящим в воздухе, и прочим объектам. Кроме того, визуальный ряд обогатился зрелищными моментами со множеством постановочных взрывов и разрушений. Но общий уровень графики по-прежнему далек от наших представлений о «некст-гене», да и пресловутый Unreal 3 неприятно мозолит глаза.

Army of Two 2: The 40th Day — вовсе не типичный сиквел. Эта игра, как и оригинал, полностью работает на модном запатентованном тренде, содержит практически те же недомолвки (вроде сюжета) и те же ошибки (например, однобокость ситуаций). Пара мини-идей, пришитых ровными нитками, худо-бедно вытягивают проект на прямую, где он уже на своем извечном «бензине» едет к финишу и не вызывает никаких подозрений. Как оказалось, для поддержания умеренного интереса этого вполне достаточно.

Обзор

Есть ли смысл выпускать новый шутер? С видом от третьего лица, да на консолях? Оказывается, есть. Надо всего лишь тщательно замаскировать огромные уши Gears of War, обрисовать атмосферу из старенького Soldier of Fortune (1-2 части, полная ляпов третья с позором игнорируется) и сделать упор на совместное вырезание живой и механизированной силы противника. С антуражем выпендриваться не стоит, соотечественники не поймут: Ирак, ближний восток, Китай и немного цивилизации (то есть USA). Типажи главгероев одолжим у Голливуда. Пускай один будет веселым раздолбаем, второй — серьезным здоровяком. Перепалки между ними и постоянные «факи» в эфире будут отлично разбавлять перебежки между «горячими точками». Совершенно неоригинально? Зато весело.

Начнем, пожалуй, с сюжета, дабы больше к нему не возвращаться. Два простых американских парня с библейскими именами Риос и Салем (один лысый, другой с татуировкой) зарабатывают на пиво, девочек и казино выполнением щекотливых миссий на территории стран третьего мира. Парни без комплексов, но со своеобразным кодексом чести. Поэтому все убийства и геноцид будут политически оправданы в глазах обывателей. Постепенно по ходу игры мы даже раскроем глобальный заговор, спасем радистку и убьем «плохого наемника». Все, шесть часов игры, занавес.

Первое, что вам следует сделать, когда вы начнете играть в Army of Two — это загнать бегунок чувствительности прицела как можно правее. Иначе ваш подконтрольный солдат удачи, замученный жестоким фронтовым похмельем и кознями программистов, будет о-о-очень медленно водить стволом за исполняющими арабский народный танец «Вон с линии огня!» оппонентами. Вторым делом определитесь с выбором оружия. Если вам нравится все части «Рэмбо», то берем дробовик либо пулемет в волосатые лапы и вперед, украшать бронежилет вмятинами. Если же тихие молчаливые парни с СВД за спиной и свирепые японцы в черных балахонах вам больше по душе, то какое-нибудь компактное и удобное орудие справедливости станет вашим фаворитом. Это важно, поскольку, следуя моде онлайновых ролевых игр, авторы ввели в шутер понятие «аггро», в корне меняющее игровую механику. Кто из двоих напарников больше внимания привлекает автоматной трелью, на том огонь вражеский и концентрируется. В это время второй тихоня может спокойно пробраться в тыл, устроить перекур, ну, или незаметно всех перестрелять и передушить.

Логично, что наши враги — отморозки и психопаты, злоупотребляющие галлюциногенными средствами и передачами типа «Магазин под диваном». Мозги их разжижены, поэтому мыслей там вмещается совсем немного. Вряд ли они решат, что у безумного янки, забрасывающего гранатами и поливающего огнем окрестности, есть напарник-тихушник. Если не нестись напролом и внимательно рассмотреть поле боя, то всегда найдется способ малой кровью и аккуратными движениями выбраться даже из самой жесткой ловушки. Плюс, если аггро-метр у кого-то из напарников набирается до максимума, тот может войти в состояние боевой ярости и колоссально увеличить наносимый урон. В то же самое время второй становится полуразмытой тенью и легкими движениями начинает сворачивать головы с предназначенных им мест. Миниэкран в правом верхнем углу позволяет наблюдать, какими грязными делишками занимается ваш коллега. С живым игроком при кооперативном прохождении (что предпочтительно) легко договориться. Если вы конечно понимаете друг друга. Вполне возможно, что попадется товарищ из глубинок Франции, да и вы с английским не дружны. Тогда остается лишь уповать на всевышнего и понятливость коллеги. С AI-управляемым воякой таких проблем не возникает, всегда слушается ваших команд, лишь иногда застревая в текстурах и позорно погибая.

Вообще с оружием связан интересный момент. Оно вроде бы совершенно разное, обладает целыми 4-мя характеристиками (повреждение, точность стрельбы, боезапас и аггро), подвергается в большинстве своем кастомизации,… но все настолько схоже! Самая первая автоматическая винтовка HK36 и навороченный шестиствольный авиационный пулемет М134 совершенно одинаково мажут при стрельбе в голову, бессильно лупят в пузо противнику в броне, вызывают схожее чувство злости у террористов. Ну, разве что, скорость перезарядки у пулемета ощутимо выше. Зато! Зато, если вы считаете себя эстетом и можете поздним вечером объяснить толпе бритоголовых интеллектуалов смысл слова «гламур», то опция «прокачать» (pimp) оружие вызовет у вас неподдельный восторг. Позолоченный «калаш», украшенный изящной резьбой AUG-Steyre или хит сезона — платиновый с бриллиантами гранатомет — заставят вас маниакально выполнять все секретные миссии и обшаривать захолустья в поисках чемоданчиков с сверхсекретными сведениями по подрыву финансовой политики компании Coca-Cola.

Наши железные друзья подразделяются на основное оружие, дополнительное и особое (special). Про основное мы вам расписали выше, вторичным же оружием вы можете вообще не воспользоваться за все время прохождения игры. Причина проста – боеприпасов для основного хватит на вторую войну во Вьетнаме. Единственный эпизод, где пригодится маленький пистолет из запыленной кобуры, это когда вы будете тащить на своих могучих плечах истерзанную жертву террористов – вашего коллегу по ремеслу. Все остальное время Desert Eagle, Colt .44 model 29 и прочие красавцы будут оттягивать вам ремень без смысла и пользы.

Специальное же оружие — это 5 типов снайперских винтовок и 2 ракетных гранатомета (первый из которых по причине куцего боезапаса по полезности на поле боя приравнивается к пылесосу). Либо вы ради появляющихся пару раз вертолетов мучаетесь под тяжестью РПГ, либо совершенствуете любимую винтовку с оптическим прицелом и (обязательно!) прикрученным глушителем. Все игрушки для настоящих мужчин покупаются за твердую валюту, заработанную на миссиях, и доставляются прямо по месту назначения. За те же финансы вы можете увеличить боеприпас, приварить модный приклад, навесить для увеличения аггро-рейтинга подствольный гранатомет или даже прикрепить мини-щит на корпус.

Устрашающие маски с низкими текстурами и кричащими раскрасками служат исключительно для удовольствия. Броня, подразделяющаяся на легкий-средний-тяжелый типы, вроде бы позволяет сделать выбор между шустрым перемещением и весом принятого на грудь свинца. Вроде бы. На самом деле разницы особой не чувствуется.

Боевая механика вполне успешно маскируется под Gears of War, но это пока мы не погибнем пару раз. На вопрос «Какого. » внимательно присмотритесь к полю боя. Укрытия очень неявны и легко простреливаются, огонь вслепую впору назвать «огнем в небо», враги в лучших традициях нечисти появляются из воздуха, нет кнопки мгновенного разворота и ПОЧЕМУ-ТО отсутствует спринт. То есть без привычки будете откидывать копыта в тяжелых военных ботинках 3 раза за 5 минут. Но и это не страшно, так как при признаках встречи с Создателем можно прикинуться трупом (при этом аггро падает до нуля), либо принять судьбу как подобает мужчине.

В случае мужественного решения вы падаете на пятую точку и начинаете оглашать окрестность стонами вперемежку с мольбой о помощи. При этом все ещё можете стрелять. Прибегает напарник и за шкирку тащит вас в безопасное место, а вы огнем и нецензурщиной прикрываете его. Просто и изящно, идеально вписывается в механику кооперативного прохождения.

Если же противник подкрадывается на расстояние тычка в забитую террористическими лозунгами голову, не тушуйтесь и врежьте ему. Помешать вам могут две вещи. Враг опередил и успел прикладам въехать вам по носу, либо управление опять не разобрало, что вы хотите сделать: за стрельбу и ближний бой отвечает одна кнопка.

Прочитав все вышеописанное, может сложиться жуткое впечатление об игре. В принципе правильно, поскольку все эти недостатки бросаются в глаза лишь при одиночной игре. В пылу битвы при поддержке живого товарища все тычки и похвалы обрушиваются именно на него. Перестрелки весьма быстры и красочны, пейзажи, несмотря на простенькую планировку, создают нужную атмосферу, а оппоненты идеально вписываются в расхожий образ врагов демократии.

Вы можете обмениваться с напарником оружием, устраивать снайперскую стрельбу на спор, помогать ему в преодолении препятствий, ползти вперед со щитом, пока он, спрятавшись за вами, палит со всех стволов и т.д. Вариантов масса. Создатели Army of Two хотели сделать кооперативный шутер, где победа зависит только от слаженной работы команды, и им это удалось. Без напарника вы никто. Вместе – вы армия. Чтобы стрельба не казалось пресной, нам позволят покататься на транспорте с воздушной подушкой и полетать на пару с парашютом. Мини-игра «спина-к-спине» — завуалированный режим slow-mo с бесконечным боеприпасом в качестве бонуса. Красиво, стильно, атмосферно.

Кому мало кооперативного режима, могут отправляться в мультиплеерную секцию, дабы предаваться утехам в классических режимах, подсмотренных у старичка Counter-Strike. Спасать заложников и закладывать взрывчатку вдвойне приятно, поскольку за это капает денежка, а за денежку можно обновлять гардеробчик и навешивать украшения на оружие.

Графика вполне ожидаемо приятна для глаз, погода устойчиво солнечная, а вода на уровне с авианосцем смотрится великолепно. Причем, игра одинаково симпатична и хорошо оптимизирована как для Xbox 360, так и для PS3. От EA трудно было ожидать другого. Все, что должно переливаться и приковывать внимание – стволы, металлические поверхности, водные глади – исправно переливается и поигрывает тенями. Периодические сценки на движке звезд с неба не отрывают, но с ролью сюжетозаменителей справляются отлично. Голоса героев живые, стоны противников жалобные, оружие трещит убедительно. Молодцы.

В отсутствие кооперативного режима Army of Two оказалась бы ещё одним сереньким шутером. А так, пройдя за пару вечеров кампанию, можно отыскать товарища по мировоззрению и начинать переосмысливать фразу «один в поле не воин». Адреналин, смех, раздражение и экстаз в равных пропорциях гарантированны.

Pro:

* Легкость в освоении

* Разнообразие и модернизация средств уничтожения

* Остро заточена под кооперативное прохождение

* Малая продолжительность игры

* Туповатый AI-напарник сильно смазывает впечатление от одиночного прохождения

* Слишком самостоятельное управление само решает, что делает герой в зависимости от ситуации. Часто – неправильно


источники:

http://www.stratege.ru/ps3/games/army_of_two_the_devils_cartel/article/31949/

http://gameguru.ru/publication/army_of_two_2_the_40th_day_obzor_x-box_360/

http://www.gamer.ru/army-of-two/obzor