Ash of gods redemption обзор

Зато музыка красивая. Обзор Ash of Gods: Redemption

Когда кто-то делает игру, очень похожую на другую, сравнений не избежать. Ash of Gods настолько напоминает The Banner Saga, что их впору называть братьями-близнецами.

События Ash of Gods происходят в мире Терминуса, где царит Средневековье, причем очень специфическое. Судя по всему, здесь некоторые государства в своем развитии ушли намного дальше остальных (либо просто паразитируют на останках продвинутых цивилизаций). Феодальные порядки соседствуют с паровыми машинами, магией и шаманизмом. При этом сюжет практически не раскрывает вселенную. Многое вам придется домысливать самостоятельно, либо просто принять мир игры таким, каким он является.

За 700 лет до начала событий Ash of Gods в Терминусе случилась так называемая «Жатва» — вторжение странных существ с серой кожей и варварскими украшениями на теле, обладающих чуть ли не божественной силой. Их назвали «Жнецами». Лишь ценой огромных усилий обитателям Терминуса удалось одержать остановить вторжение, но, как оказалось, ненадолго. Вы, как и любой классический герой, попадаете в этот мир прямо перед новой катастрофой в виде очередной Жатвы. Мир снова поставлен под угрозу.

В Ash of Gods, правда, герой вовсе не один. В этом плане игру очень хочется сравнить с The Banner Saga. Они практически идентичны по своей нарративной структуре, ведь в Ash of Gods нелинейное повествование ведется от лица троих персонажей. Торн Бренин — барон, уехавший жить в мелкий городок на окраине, становится первым, выжившим в бойне, учиненной Жнецами. Ло Фенг — наемный убийца без страха и упрека, который, узнав о Жатве, отправляется в длинное путешествие домой. Хопер Рули — летописец и ученый, который неплохо обращается с мечом и таит много загадок.

Как было заявлено, Ash of Gods является гибридом визуальной новеллы, карточной игры и тактической RPG. Впрочем, это очень громкие слова. По факту Ash of Gods — игра о диалогах с сотней абсолютно ненужных и скучных сражений. Поэтому рассматривать ее нужно в первую очередь с повествовательной стороны.

Проблема со всеми тремя персонажами заключается в том, что они совершенно неинтересны. Этим героям не просто не сочувствуешь — они не вызывают вообще никаких эмоций. Виной всему плохо написанная история, и персонажи демонстрируют это самым наглядным образом. Их мотивация и поступки порой необъяснимы. Тот же Ло Фенг, который из-за своих тренировок не должен ничего чувствовать, ведет себя как подросток, который не может понять, что ему нужно. При этом каждый диалог стремится подчеркнуть, что Ло Фенг — настоящий брутальный монстр. Со второстепенными персонажами дела обстоят еще хуже. Вы вряд ли вспомните имя хотя бы одного из них спустя сутки после того, как закончите игру.

Сюжет Ash of Gods напоминает какой-то странный карнавал идиотизма. Начинается настоящий апокалипсис, люди сходят с ума и убивают своих родственников, но при этом все продолжают жить так, будто ничего такого не происходит. Да, можно объяснить это «средневековым» сеттингом и тем, что предыдущая Жатва уже стала лишь легендой. Но при этом все осведомлены о гибели целых городов. Может быть, это такой сюжетный ход, но в результате сценаристы просто сливают свою же завязку, где Жатва представлена наибольшей угрозой всему живому. Эту катастрофу вы так и не увидите. Она находится где-то за кадром и никак не ощущается. Мир Ash of Gods, судя по всему, должен был стать более мрачной версией The Banner Saga. Но той гнетущей безысходности, когда за вашим караваном все буквально исчезало, здесь нет и в помине. В Ash of Gods есть лишь один по-настоящему напряженный момент, и это даже не финал.

Единственное, что более-менее удалось в Ash of Gods — это вселенная игры. В ней интересно разбираться, здесь есть отличающиеся друг от друга страны, которые живут абсолютно по-разному. Но раскрывается вселенная Ash of Gods очень слабо. Пазл не собирается, и у вас в голове остаются лишь элементы чего-то интересного.

Но самое чудовищное издевательство над историей — это огромное количество незакрытых сюжетных линий. Как в дешевом аматорском произведении в сюжет вводят десятки персонажей, которые потом просто исчезают, как будто их никогда и не было. Особо вопиющие случаи — это шурин Торна Бреннина и, как ни странно, главные противники. Очень трудно сдерживать себя и не заспойлерить концовку, но в Ash of Gods она просто издевается над игроком, который потратил десять часов своей жизни, пробираясь через ужасные диалоги, чтобы наконец-то узнать, чем разрешится главная интрига. Финал действительно зависит от принятых ваши решений, но отличия кроются преимущественно в деталях. Кажется, что сами сценаристы, приближаясь к концовке, потеряли всяческий интерес к собственной истории и бросили все попытки создать что-либо вменяемое. Зло оказывается просто злом, безликим и бессмысленным, а герои — бездушными болванками. Даже финальный ролик с заделом на вторую часть выглядит гораздо хуже, чем вступительный.

Кажется, сложно создать еще более однообразных врагов, чем выпущенных на конвейере дреджей из The Banner Saga, но авторам Ash of Gods это удалось. Да, ваши противники принадлежат к нескольким расам, но отличия между ними преимущественно косметические. Врагов можно условно разделить на стрелков, «рукопашников» и воинов поддержки, обладающих способностью усиливать и лечить союзников. Инициативы в игре нет, поэтому и вы, и враг можете ходить вашими воинами в любом порядке. Увы, противник этим редко пользуется, предпочитая атаковать кого попало на любом уровне сложности.

К счастью, ваши герои более разнообразны. Есть несколько классов, начиная от обычных лучников и заканчивая ассасинами, способными выкачивать жизнь из врага. У главных героев есть специфические умения, присущие только им. Ло Фенг, например, способен при грамотном управлении вырезать хоть дюжину врагов. Хопер Рули уже на восьмом уровне получает абсолютно дисбалансное умение, которое наносит очень высокий урон всем врагам на поле боя. Но так как в сражения он вступает в одиночку, это хотя бы избавляет вас от необходимости рутинно вырезать врагов одного за другим.

В игре наблюдаются серьезные проблемы с балансом. Например, многие умения попросту бессмысленны, поскольку добавляют, например, две единицы к параметру персонажа, который и так составляет сотню. Практически все вещи дают какие-то мизерные бонусы и не играют принципиальной роли.

В отличие от The Banner Saga, запас здоровья у героев исчисляются десятками, а не единицами пунктов. Вместо защиты здесь энергия, которая, внезапно, играет еще и роль защиты. Если этот показатель достигнет нуля, получаемый урон удвоится. Также энергию можно тратить на использование умений и передвижение на более дальнее расстояние.

Еще у вас есть система карт, за которой скрываются банальные заклинания, части которых вы будете собирать по мере прохождения. Ничего особенного в них нет. Есть пара очень сильных, но ситуативных карт, использовать которые нет никакого желания. На это тратится время, за которое проще произвести обычную атаку кем-нибудь из команды, что будет гораздо более эффективно. Кроме того, карты имеют разный уровень, и чем он выше, тем дольше придется ждать, пока откроется возможность для их использования. За это время бой уже успеет закончиться три раза.

Еще один нюанс заключается в том, что на многие умения вы будете тратить здоровье персонажей. Это выглядит странно и может быть логичным в случае с воинами, но страдают от этого больше всего лучники, которые на сильный выстрел тратят половину здоровья. Может, им тетива каждый раз по рукам бьет — кто знает? Сделав два выстрела, можно совершить суицид и заработать травму после боя. Если травм будет много, персонаж умрет.

Что действительно неплохо в Ash of Gods, так это то, что каждый персонаж может погибнуть, но история продолжится. Жаль, что при этом героям не сопереживаешь — кажется, ты сам бы с радостью их всех перерезал. Кроме того, на глобальной карте вам нужно собирать «стриксы» — специальные камушки, которые не будут давать сходить с ума из-за Жатвы. Если стриксы закончатся, компаньоны тоже погибнут. Элемент выживания, который тоже не столь принципиален для происходящего.

Единственное, что можно назвать по-настоящему замечательным — музыка. Пусть она и не всегда звучит к месту, сами по себе композиции потрясающи. Именно такую музыку хотелось бы слышать в любой фентезийной игре. Ее хочется переслушивать и после завершения Ash of Gods. Неловко, когда самым значимым в игре остаются ее мелодии и звуковой дизайн в целом.

Ash of Gods

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Хорошие звук и музыка.
  • Неплохая вселенная.
  • Классы героев.
  • Базовые механики The Banner Saga.

Минусы:

  • Слабая история.
  • Плохие диалоги.
  • Ужасный финал.
  • Дисбаланс характеристик.
  • Бесполезные предметы.

Оценка: 5.0

Вердикт: в Ash of Gods можно играть благодаря тому, что многие ее элементы скопированы у The Banner Saga. Именно они и вытягивают абсолютно дырявую историю, лежащую в основе всей игры.

Обзор Ash of Gods: Redemption — стильный гибрид пошаговой тактики и визуальной новеллы

Благодаря отличной подаче и хорошей подготовке команды проект получил «зеленый свет» и финансирование, после чего ребята из Aurum Dust продолжили разработку. Весной 2017 года появился сюжетный трейлер игры, и вот тогда все и завертелось: Ash of Gods попала в заголовки СМИ и под пристальные взгляды десятков тысяч геймеров.

Сюжет Ash of Gods: Redemption

Мир игры представляет собой фэнтези на тему европейского средневековья, а также имеет вкрапления китайской, японской и арабской культур. Приближается Жатва — пришествие сил народа умбра. В центре сюжета находится группа беженцев, которая выжить в смутное время. Во главе отряда стоит Торн Бренин, ветеран нескольких войн и признанный авторитет.

Вместе с дочерью по имени Гледа он стал свидетелем появления Жнеца — предвестника Жатвы. Родной город оказался во власти безумия: люди оказались во власти темных сил и принялись уничтожать друг друга, подготавливая почву для грядущего апокалипсиса. Чтобы выжить, Торн собрал всех, кого смог, и покинул вотчину, чтобы отправиться в долгое путешествие по миру Терминум.

В то время как большая часть сюжета крутится вокруг группы Торна Бренина, иногда разработчики переключают повествование на другие сюжетные линии. Так игрок знакомится с древним воителем по имени Хопер Рули. Много веков назад он уже сражался с безумными воинствами Жатвы, но в решающей схватке оказался ранен и не смог добить последних Жнецов.

Все 3 сюжетные линии образуют довольно стройное повествование, которое уделяет внимание и борьбе с Жатвой, и истории мира, и приземленным вещам вроде политики. Для создания истории мира привлечен писатель-фантаст Сергей Малицкий, и благодаря ему в Ash of Gods можно узнать много самой разной информации — правителях, взаимоотношениях разных государств и быте простых людей.

Визуальная новелла

Игрок может влиять на исход диалогов, выбирая те или иные варианты ответов. Влияют они многое: на лояльность персонажей по отношению к главному герою, на получение предметов и даже могут направить историю по новому пути. Впрочем, большую часть времени варианты ответов в диалогах позволяют побольше узнать о мире и прошлом персонажей.

Разработчики из Aurum Dust отлично понимают, как сделать в игре действительно живые диалоги: все реплики прописаны уместно и в тему, у каждого персонажа свои мотивы и принципы. Угодить всем и сразу практически невозможно, да и возможности загрузиться и переиграть ту или иную сцену попросту нет, поэтому ближе к середине игры отряды двух игроков могут кардинально отличаться по составу.

Сюжет в Ash of Gods хорош сам по себе и наверняка придется по душе любителям мрачного фэнтези. Специально для тех, кто включил игру только ради истории, авторы сделали специальный режим игры с автоматическими боями. Впрочем, при первом прохождении лучше все-таки сражаться своими силами. Благо, это весьма и весьма интересно!

Пошаговые бои в Ash of Gods

Мир игры суров и опасен, за каждым поворотом скрывается опасность. Это может быть отряд разбойников, сбежавшие с поля боя дезертиры или безумные марионетки Жнецов. Так или иначе, со всеми за редким исключением придется сражаться, управляя боевой группой из 6 человек, в то время как всего в отряде может быть до 14 персон.

Бои в Ash of Gods: Redemption проходят в пошаговом режиме. Сначала обе команды расставляют своих бойцов по краям поля боя, а затем начинают делать ходы по очереди. За один ход персонаж может переместиться на несколько клеток в любом направлении и применить способность. Некоторые способности не тратят ход, а другие требуют времени для перезарядки.

В каком порядке действовать персонажами решает сам игрок. Наиболее удобная тактика — занять оборону возле естественных преград, подпустить противника поближе, а затем атаковать наиболее уязвимого противника всем скопом. Особенно в бою полезны стрелки, потому что ими очень удобно добивать раненых противников, но нужно постоянно прикрывать тылы.

Несмотря на сильное внешнее сходство с The Banner Saga, сражения в Ash of Gods имеют свои особенности. Во-первых, помимо здоровья у каждого персонажа есть энергия. Она нужна для того, чтобы дальше ходить по полю боя, а также для использования некоторых способностей. Если у персонажа нет энергии, то он получает двойные повреждения от вражеских атак.

Самая «мякотка» в том, что во время нападения можно выбрать, куда бить: по здоровью или по энергии. Зачастую выгодно измотать противника, чтобы лишить его мобильности, а затем быстро прикончить его одной-двумя атаками. Но если переоценить свои усилия, то можно оказаться в незавидном положении, когда противник имеет много здоровья, а вот союзные бойцы уже почти мертвы.

Еще одна интересная особенность боевой системы Ash of Gods — это использование особых карточек. Это такие заклинания, которые могут иметь самый разный эффект: исцелять, ранить, давать и отнимать энергию, укреплять защиту и еще много всего. Чем мощнее карточка, тем позже ее можно использовать. По ходу прохождения игрок может найти много новых карт и сформировать свою собственную колоду.

Мультиплеер (PvP)

Те, кто прошел основную игру, но все еще жаждет боевой славы, наверняка оценят сетевой режим Ash of Gods: Redemption. Да, тут можно играть по сети. Нет, не кооператив. Это довольно неожиданно, но Aurum Dust реализовали полноценные бои между игроками в своем дебютном проекте, причем сделан он с хорошим заделом на будущее.

Мультиплеер Ash of Gods позволяет собрать собственный отряд и отправиться на арену, чтобы схлестнуться в бою с «живым» противником. Изначально каждому игроку дается небольшая группа бойцов, среди которых есть как «именные» персонажи, так и обычные наемники, которые повторяют многих противников в игре. Помимо них есть также и несколько карт-способностей.

Остальные «ништяки», то есть новых солдат, новые карты и предметы экипировки, можно получить, покупая сундуки со случайным содержимым. Для их покупки понадобятся золотые монеты, которые выдаются за успехи на арене. Кое-что можно получить бесплатно, ежедневно посещая игровой магазин, однако проще всего заработать именно на поле боя.

Бои проходят по тем же правилам, что и в одиночной кампании: командиры расставляют своих бойцов, а затем ходят по очереди. В отличие от сражений с туповатыми «ботами», другие игроки часто заставляют попотеть, да и нередко приходится превозмогать заведомо более сильные отряды. Кстати, разработчики собираются выпускать обновления для мультиплеера, так что все еще впереди!

Графика в Ash of Gods: Redemption

При беглом взгляде на скриншоты игры от Aurum Dust ее можно запросто спутать с The Banner Saga, и, что характерно, этот факт нельзя отнести к недостаткам игры. Видно, что создатели Ash of Gods не раз обращались к творчеству Stoic. Но никакого плагиата: визуальный стиль хоть и похож на то, что есть в «Саге», однако имеет свой собственный культурный код.

В своих дневниках разработчики не раз рассказывали о том, что вдохновлялись работами Ральфа Бакши, ответственного за классическую мультипликацию в стенах Disney («Властелин колец», 1978), и, внезапно, старыми-добрыми сказками «Союзмультфильма» («Аленький цветочек», 1952). И действительно, нордический гротеск чужд Ash of Gods, вместо него здесь реализм и натуральная композиция.

Еще более удивительный факт о Ash of Gods — это ручная покадровая анимация персонажей, созданная с участием живых актеров. Разработчики снимали живых людей, а затем на основе футажей создавали десятки анимаций. Заставки тоже нарисованы покадрово, что сейчас практически не встречается даже в «больших» мультфильмах с миллиардными бюджетами.

Если же отвлечься от этих специфических подробностей, то остается только похвалить девелоперов Aurum Dust за отлично проделанную работу над графикой. Их проект выглядит по-настоящему профессионально, это реально красивая игра, на которую приятно смотреть. После нее будет очень интересно взглянуть на следующую работу студии.

Невероятно стильный гибрид пошаговой тактики и визуальной новеллы

Сложно поверить, что Ash of Gods — это дебют студии Aurum Dust, так качественно он выполнен. Все, начиная с сюжета и заканчивая мультиплеерным режимом, реализовано на редком для отечественного геймдева уровне. Впрочем, те, кто знаком с творчеством коллектива Stoic, наверняка отметят множество схожих моментов. Действительно, игра похожа на The Banner Saga.

Ash of Gods использует схожие сюжетные мотивы, хоть и подает их под соусом другого сеттинга. Визуальная новелла тоже сделана по уже знакомым лекалам, но в остальном проект Aurum Dust выделяется уникальными решениями. Например, боевая система имеет сразу несколько важных отличий, а наличие мультиплеера и вовсе отметает все сомнения в самобытности игры.

Апокалипсис по расписанию: обзор Ash of Gods

Клон The Banner Saga или всё-таки нечто иное.

С тех самых пор, как Ash of Gods попала в информационное поле, ей так и не удалось отмыться от клейма «клон The Banner Saga, только дешевле и из России». Спорить сложно, авторы из AurumDust и не пытались отрицать очевидной связи между своим проектом и игрой Stoic.

К тому же, такое происхождение вполне могло бы обернуться преимуществом: у Ash of Gods были шансы исправить то, что плохо работает в The Banner Saga, и добавить то, чего там нет совсем. AurumDust кое-где сумела воспользоваться шансом, но — не везде.

В мире Терминум наступает новая Жатва: люди сходят с ума от заразы, магия возвращается в мир, а вместе с ней — энсы, безмолвные воины в масках, которые стремятся пролить как можно больше крови. За этой катастрофой стоят, как ни странно, Жнецы — полубоги, вот уже много столетий пытающиеся погубить человеческий род.

Жатва случалась не единожды, и всякий раз цивилизация зализывала раны, но теперь бедствие приняло невиданные масштабы. Целые города гибнут, выжившие в панике ищут новое убежище, а государства Терминума развязывают бессмысленную войну.

Естественно, Ash of Gods не могла обойтись без наступающего конца света как двигателя повествования, как и The Banner Saga. Тут вообще многие сюжетные ходы, да и персонажи, явно заимствованы из игры Stoic. Но и на обратное нельзя закрывать глаза: вселенная писателя Сергея Малицкого, который занимался лором, работает по другим законам, и отголосков скандинавской мифологии в ней немного.

Многие элементы, которые иной сценарист не стал бы уточнять, в Ash of Gods изящно объяснены. Как, например, целебные скалы-менгиры, которые во время Жатвы используются энсами как алтари для убийства пленных людей: именно жертвенная кровь насыщает менгиры, которые потом столетиями исцеляют всех страждущих. А потом, когда наступает новая Жатва, все измученные болезнью люди сами собираются вокруг менгиров, как послушный скот.

История подаётся от лица трёх героев, ведущих свой путь по Терминуму с разными целями, но нити их судьбы неизбежно свяжутся вместе.

Первый — Торн Бренин, отставной капитан, потерявший жену в самом начале новой Жатвы, и теперь он вместе с дочерью ищет своего сына, сбежавшего от отца в армию три года назад. Второй — летописец Хопер Рули, принадлежащий к почти бессмертной расе умбра, то есть родственник всем Жнецам. Он одним из первых почуял приближение катастрофы, да и в прошлой Жатве принимал участие, и на этот раз Хопер намерен остановить беду.

Третий герой — Ло Фенг, убийца из Клана Теней, где обучают с абсурдной жестокостью. Его нанял телохранителем мерзавец королевских кровей и тем самым втянул с адскую мясорубку новой войны.

Повествование чередует троих героев, показывая ситуацию в мире с разных ракурсов. И тут история спотыкается почти обо все препятствия, которые сумела обойти The Banner Saga. Сеттинг для незнакомого человека выглядит фрагментарным, потому что информацию о нём подают валом, не давая времени разобраться в лавине из топонимов, имён и событий. Я только к финалу наконец сообразил, что маршрут Торна пролегал по Пяти Королевствам, этакому монархическому союзу.

Запомнить персонажей куда проще — благодаря стилю прорисовки, вдохновлённому The Banner Saga. Здесь он куда более детален, приближен к реальности, лишён сказочной яркости, свойственной Эйвинду Эрлу — художнику, чей стиль очень сильно повлиял на The Banner Saga.

А вот слова, вложенные в уста персонажей, быстро разрушают столь бережно прорисованную индивидуальность. Они общаются пространными монологами, состоящими в основном из ненужных подробностей, подколок, присказок и шуток про «сходить по ветру».

Сюда же — грубость и просторечия, которыми явно старались изобразить тёмное фэнтези, где рыцари ни разу не благородные, а графы сквернословят не лучше сапожника. Да ради бога! Вспомню, как Кровавый Барон рассуждал о том, кто кого куда пошлёт — и невольно улыбаюсь. Потому что так говорил Барон, и только он. В Ash of Gods же реплики и пропащего алкоголика, и чопорного кардинала, и хитрого торговца писаны на один манер.

С самим же рассказом полегче: Ash of Gods осторожно приоткрывает завесу над природой Жатвы и чередой таинственных совпадений, которые направляют троих протагонистов в одно и то же место — AurumDust удалось создать кое-какую интригу и сохранить её на протяжении долго времени. Правда, в какой-то момент пространные намёки и загадки перестают работать на сюжет и просто тянут время.

Десятки сюжетных линий, что сплетались всё туже и туже на протяжении двух десятков часов, собираются в логичную кульминацию и развязку — пусть и достаточно банальную. Те сценарные усилия, что были направлены на сохранение тайны до последних минут, пропали втуне — впрочем, лучше предсказуемый и логичный итог, чем взбалмошная дичь, написанная только ради внезапности.

AurumDust обещали, что история в Ash of Gods будет самостоятельной и завершённой (не в пример The Banner Saga, крепко меня разозлившей внезапно оборванным повествованием). Увы, это не совсем так. Игра отчётливо даёт понять, что продолжение Ash of Gods явно задумывалось задолго до окончания работы над первой частью. С другой стороны, игра успевает ответить почти на все поставленные вопросы, а героям дарует освобождение от их тяжкого груза. Надеюсь, что сиквел не вернёт их на сцену.

Как и The Banner Saga, протагонисты вместе со своими группами непрерывно движутся по карте мира, и вы вновь можете выбирать дорогу. Вариантов даже больше, чем в The Banner Saga, а на каждом отрезке пути встречаются свои, уникальные события.

Проблема в том, что Ash of Gods никак не визуализирует само путешествие. Пиктограмма отряда просто ползёт из точки А в точку Б. Вы не увидите, как ваш караван медленно плетётся на фоне горящих лесов и неба, пожираемого сверхъестественной тьмой. AurumDust объясняли это меньшими масштабами, ведь в их игре под началом игрока не больше двух десятков персонажей, тогда как в The Banner Saga вы водили за собой сотни беженцев.

Понятное дело, отрисовка гигантских полотен с пейзажами, которым нельзя повторяться — колоссальный труд, но он окупается сторицей, создавая созерцательное, декадентское настроение, или наоборот — усиливая панику и тревогу. Когда караван движется по дороге, каждую секунду ждёшь очередной беды, и та не заставляет себя ждать.

Вас как лидера всегда поджидает очередное испытание интуиции, чутья и логики: принял неверное решение — и ещё три десятка человек ложатся в могилы. Конечно, эти циферки в углу экрана с точки зрения эмпатии мало что значат, но если настроиться на отыгрыш, проникнуться духом игры, то учишься принимать потери на свой счёт.

В Ash of Gods тоже встречаются моральные дилеммы, но их исход, как правило, в разы очевиднее, чем в источнике вдохновения. Да и рисковать особо нечем, ведь каждый ваш подопечный — это воин, способный биться в тактическом бою, и бой — худшее, что может вам грозить. Точнее, риск есть, но он отложенный, ведь изо всех решений игрока складывается будущая концовка, да и сама история будет изменяться в зависимости от поведения играющего.

Хотя кое-какое напряжение Ash of Gods всё-таки создаёт. Вместо еды из The Banner Saga здесь используются особые камни — стриксы. И тоже для кормёжки, но не людей, а смерти, которая в дни Жатвы охотится за душами и постепенно пожирает их, доводя до безумия и гибели, — стриксы кажутся смерти куда вкуснее людей. Пока у вашей группы есть хотя бы горстка камней, болезнь их не коснётся. Кончились — и сотоварищи начнут умирать. Ash of Gods хвасталась своим жестоким отношением к героям, и слово держит — можно сморить хоть всю партию. За это даже достижение дают.

Впрочем, бережливый игрок никогда не останется без стриксов. До патча они утекали как песок между пальцев, после — их расход уменьшился, а у торговцев появились артефакты, которые можно разобрать на заветные камушки. Тем не менее, тающие запасы стриксов всё равно создают напряжение, ведь невозможно угадать, будет ли шанс их пополнить.

Единственный, кто не нуждается в стриксах — это Хопер Рули. Он путешествует в компании буквально пары человек, а на битву выходит совсем один, благо дерётся как джедай. Халява? Если бы! Хопера поразило проклятие, которое медленно жрёт его, начиная с руки. И чем выше процент проклятия — тем ниже падают характеристики.

Порой Хоперу дают выбор: либо поддаться проклятию и ослабеть, либо сопротивляться, и тогда тёмная магия усилит Жатву. Только от Хопера зависит, насколько жестоким будет влияние бедствия. Чем оно выше — тем больше энсов выступает против людей, тем хитрее они действуют, и что ещё важнее, тем меньше времени дают на один ход в битве. За такую механику я очень благодарен Ash of Gods: это тяжёлый и по-настоящему значимый выбор между собственным могуществом и шансом на успех у всех остальных.

Пошаговые битвы, по моему мнению, удались Ash of Gods лучше, чем The Banner Saga. Выглядят они почти идентично: маленькое поле, поделённое на квадраты, фигурки солдат, атакующие по очереди.

Но герои ходят не по порядку инициативы, как это бывает в подобных TBS, а в произвольном — как в XCOM, например. Такой подход не сковывает вам руки и открывает какие угодно комбинации способностей, ударов и заклинаний, позволяет складывать эффекты умений для максимальной пользы. Обратная сторона медали — враги тоже действуют по ситуации, и вбежавший в их ряды мечник, готовый перерезать всех лучников, будет избит до смерти, если не озаботиться его защитой.

Куда неприятнее, что ходы — ассиметричные. Когда в одной команде осталось пять бойцов, а другой — один, этот последний герой будет ходить всякий раз, когда ходят воины первой команды. Единственный выживший враг запросто успеет порубить вам парочку еле живых героев.

Сначала кажется, что систему «сила/броня» авторы просто умыкнули из The Banner Saga, но на самом деле по пути её пересобрали. Итак, у каждого бойца есть показатель здоровья и энергии. Пока есть хоть одна единица энергии — здоровье тратится значительно медленнее. При этом сила удара юнита не зависит от уровня здоровья: фризский арбалетчик с одним HP запросто «снесёт» вам здорового лучника без энергии — правда, и сам помрёт.

Потому что и здоровье, и энергия — это не столько защита юнитов от смерти, сколько источник их силы. Почти все умения отщипывают хоть немножко жизней или энергии, а те, которые по-настоящему сильны, могут и убить воина. С точки зрения реализма объяснить такую механику почти невозможно — ну что же, тетивой себя хлещут лучники-мазохисты? Однако подобные условия учат игрока балансировать между жизнью и смертью, резать своих тогда, когда они защищены от атаки, или когда у ИИ есть более привлекательная мишень, или ещё как-нибудь отводить от них критический урон.

Талантливый командир в Ash of Gods наносит своему отряду больше увечий, чем враг, при этом не позволяя врагу никого добить. Он всегда должен быть в курсе, чем могут ответить враги, хватит ли им для этого здоровья и энергии, а если хватит — сделать так, чтоб не хватило. Однако и ему, командиру, найдётся парочка палок в колёса. Игра не уточняет условия снятия бонусов защиты и контратаки, как и многие другие эффекты.

Для пущего тактического многообразия тут есть карты-заклинания, применяемые один раз за битву, только большинство из них зеркальны, то есть добавляют одинаковый эффект и вашим, и нашим. Мне так и не удалось найти ни одного момента, когда их применение было бы уместным. А те карты, чьё действие однозначно, недостаточно сильны: ну что такое +10 к энергии? Полтычка копьём.

И всё-таки, после финальных титров мне совсем не хотелось заново читать разговоры и выбирать реплики, а вот повоевал бы с удовольствием.

Ash of Gods не видать большой славы хотя бы потому, что игра идёт по проторенной тропе и пользуется проверенными методами. Да, её многие обвиняют в плагиате, но Stoic чуть ли не благословили команду AurumDust на их проект — так что с кармической точки зрения авторы The Banner Saga не остались в обиде.

А что игроки? Они получили прекрасно нарисованную игру с нелинейной историей, где события составлены в единую сеть: случится одно — и тут же тянет за собой другое. В Ash of Gods множество концовок, и на них влияет буквально всё: скотское поведение героев, нерасторопность, отношения с теми или иными героями. Далеко не все сюжетные взаимосвязи кажутся логичными (вы знали, что шёлковый платок может спасти жизнь?), зато игра обеспечивает истинную нелинейность и считается с каждым вашим выбором, а не забывает о нём.

Битвы — ещё один небольшой шаг вперёд. Или в сторону, учитывая отказ от системы инициативы. Редкая RPG уговаривала меня навязывать бой в те моменты, когда его можно избежать. К сожалению, так происходит ещё и потому, что Ash of Gods написана слабее своего вдохновителя, а между сражениями вы наблюдаете за маркером на карте вместо живописных краёв Терминума, и атмосферы игре от этого недостаёт.

Ash of Gods не получится рекомендовать всякому. Если в The Banner Saga и других подобных играх вы прощёлкиваете диалоги, чтобы скорее подраться — тогда игра достойна покупки. Если, напротив, вы заботливо тыкаете каждую реплику, чтобы углубить познания о мире и его жителях — стоит подумать ещё разок.

Надо писать «удоли», чтобы было мемно

О, да тут не только из Баннер Саги заимствования.

Архетип вижу, «заимствования» — не вижу.

Смотрел прохождение у кого-то. Как-то даже и его дропнул. И для меня главное отторжение это именно текст. Нет, я люблю текстовые игры, но чёрт возьми, стиль написания что использует Ash of Gods ну никак не предрасполагает к себе.

Так что нууу такое себе.

Игра написана русским боевым фантастом, что, конечно, перечеркивает все остальные (немаленькие) достижения 🙁

>Да, её многие обвиняют в плагиате, но Stoic чуть ли не благословили команду AurumDust на их проект — так что с кармической точки зрения авторы The Banner Saga не остались в обиде.

Не просто благословили, но сами же пошли и внесли деньги на кикстартере, чтобы поддержать разработку Ash of Gods деньгами. Поэтому если сами разработчики рады тому, какую игру хотели сделать и сделали AurumDust, то и всем остальным пора бы прекратить с пеной у рта доказывать что всё говно и везде плагиат. Не нужно играть в поборников справедливости там, где даже сами создатели оригинала не видят проблемы. Иначе вы выглядите просто как кучка фанбоев, которые могут лишь говниться на все, что не является объектом вашего обожания.

В конце концов, чем больше игр и разработчиков воспроизводят одну и ту же схему создания игры, тем больше шанс что она перерастет в собственный поджанр и начнет уже собственное развитие.

Это происходит потому, что у нас мало кто знает, что такое плагиат. Но так как при этом все думают, что знают, то никто не идет в энциклопедию или в википедию и не читает там черным по белому вот такое:

«Подражание, пародия, заимствование идей (без копирования конкретных технических решений или фрагментов произведения, поскольку сами идеи не могут быть объектом авторского права), эмуляция и цитирование — это не плагиат. Также от плагиата следует отличать соблюдение канонов и традиций, работу в рамках стилистических стандартов и использование шаблонов. С плагиатом не следует путать идейную, художественную или научную преемственность, развитие или интерпретацию произведений творчества или интеллектуальной деятельности. Следует понимать, что все произведения науки и искусства в той или иной степени основаны на ранее созданных произведениях.»

Обзор Ash of Gods: Redemption

Когда видишь арты и первые трейлеры по Ash of Gods: Redemption, создается ощущение, что перед тобой клон The Banner Saga, разве что с новым сюжетом, да и то не факт, ведь и тут главными героями выступают отец с дочерью. Не то, чтобы в этом не было резона, должна же была отечественная студия привлечь к своему проекту внимание. Просто создавалось ощущение, что заимствования носят тотальный характер: система боев, персонажи, визуальная составляющая и боги знают что еще. Однако же Ash of Gods: Redemption именно то, чем так и не стала The Banner Saga 2, эволюция идей, заложенных в первой части. Наверное не самый лестный отзыв, учитывая то, что это проект сторонней студии, однако же игра от этого не становится менее увлекательной.

Отряд маркитанток, приговоренных к смертной казни. Сильные и независимые женщины, привыкшие торговать своим телом.

Кажется, я все больше влюбляюсь в жанр визуальных новелл, хоть и не был никогда сторонников комиксов. Должно быть, все дело в детально прорисованных персонажах и обилии диалогов. Но все же должен с сожалением отметить, что и в Ash of Gods: Redemption персонажи не имеют характеристик и умений завязанных на диалогах. С другой стороны, игра реагирует на ряд ваших поступков, что прежде всего помечены пером. К примеру покупка подарка в самом начале игры может спасти жизнь одному из ваших соратников через пару глав. К слову о ваших соратниках, на этот раз вам не придется возглавлять огромных караванов с беженцами, лишь небольшой конный отряд. Никаких иллюзий о средневековье, пешему там не выжить, особенно во время чумы. А ведь именно о таком времени и повествует сюжет. Пусть чума и носит мистический оттенок, но проблемы создает те же самые. Болезнь порождает войну, хаос и разбой, а вот атмосферы отчаянья я не уловил. Возможно, все дело в уровне заражения. Да, тут есть и такой. К слову сказать, он также зависит от решений игрока.

Автоматические сохранения в ключевых точках пути, ничего нового, а вот возможность бессчетное число раз переиграть битву щадит наше время и нервы.

А вот что там в игре с балансом не совсем понятно. Судя по сообщениям разработчиков, они планируют снизить сложность игры. Введя большей возможностей обзавестись стриксами — одним из ключевых ресурсов, что заменил в Ash of Gods: Redemption еду. И, если камни иссякнут, то часть ваших бойцов получат ранения. Свыше четырех ранений и персонаж умирает. Говорят, что решение принято на основании отзывов сообщества, но, откровенно говоря, сложность игры не кажется слишком уж высокой. С другой стороны, возможно это зависит от выбора пути. Дорог тут много и некоторые требуют больших ресурсов, нежели другие, а выбор дороги при этом остается за игроком. Стоит заметить, что лишь за некоторыми из точек маршрута закреплены события. Вы запросто можете пропустить что-нибудь интересное, ограничившись одним из случайных событий.

Первое время все названия и имена перемешиваются в кашу. Дневника тут нет, так что даже указанное направление приходится вспоминать по памяти, а о кодексе и бестиарии остается только мечтать.

Не знаю, оказали ли Демиурги влияние на разработчиков Ash of Gods: Redemption, однако и тут у нас появился набор карт, что вносит еще большее разнообразие в боевую систему. Правда каждую из пяти доступных в бою карт можно использовать лишь единожды. Бой делится на раунды, при этом у каждой стороны противостояния свой счетчик раундов. Если в вашей команде лишь один боец, то ваши раунды будут лететь в шесть раз быстрее раундов противника, что позволит вам использовать наиболее мощные карты доступные лишь в пятом или шестом раундах. В том числе и по этой причине играть за одного бойца действительно возможно, в общем то порой у нас и выбора не будет. Все благодаря тому, что очередность не зависит от количество бойцов. После расстановки отряда на тактической сетке ходит наш боец, инициативы в игре не предусмотрено, потом ходит боец противника. Каждый из бойцов ходит по одному разу за раунд, ну или же пропускает ход, это на усмотрение игрока. В остальном игра базируется на пяти базовых характеристиках: здоровье, энергия, атака, ходьба и бег. Атаки по энергии, в случае ее истощения, наносят двойной урок по здоровью. Помимо этого в игре имеется механика брони, что блокирует соответствующее количества урона, но действует лишь один раунд. Крайне интересная и мощная механика, если приноровиться.

И здесь Клан Теней. Хотя мне герой напомнил персонажа телесериала «В пустыне смерти».

Помимо базовых характеристик, которых определенно не так уж много, у каждого класса имеются умения, в том числе пассивные. Часть из них может быть открыта лишь на определенном уровне, посредством вложения очков умений, по одному за каждый уровень. Выбор не слишком велик, это вам не D&D. Поэтому зачастую выбор сводится к банальному усилению той или иной из базовых характеристик. Кроме этого в игре имеются артефакты, а у каждого из бойцов по два слота под них. Чаще всего предметы поднимают или занижают базовые характеристики. Один раз мне попался кожаный кошель, что увеличивает награду в золоте за каждый из боев. В этом плане тот же Pyre куда убедительней. Там некоторые из артефактов кардинально усиливали умения и меняли механику их применения.

Порой перед нами предстают крайне мрачные картины, полные сочных красок.

Ну и пара слов о мире игры. В промежутках между вспышками местной чумы, так называемой жатвы, колдовство почти не проявляет себя. Вроде как дремлет, насколько я понимаю. Обычное средневековье, вот только приправленное элементами стимпанка. В одной из локаций нам посчастливится прокатиться по железнодорожным путям на тяге пара. Машине, что осталась от давно угасшей цивилизации. В игре и пустошь имеется. Очень даже может быть, что радиоактивная. Но, если не считать этих вкраплений, то перед нами все же средневековье, близкое ко времени Ренессанса. Чего не скажешь о музыкальном сопровождении. Не поймите меня неправильно, мне оно нравится. Музыка подобрана уместна и формирует надлежащую атмосферу. Но музыка уж скорее скандинавский фолк напоминает, нежели что-то германское. Хотя, не обязательно же СРИ быть эталоном позднего средневековья.

Помню лишь двоих парней в белых перчатках. И оба отборные эксплуататоры, чем то напоминающие Харконненов.

В общем, не припомню настолько интересной и качественной игры, что имела бы столь очевидные заимствования. Если вы с удовольствием играли в The Banner Saga или Pyre, то не проходите мимо Ash of Gods: Redemption, она стоит вашего времени и денег. Прочим игрокам советую ориентироваться на следующие предпочтения: обилие текста, нарисованный мир, по ходовые тактические сражения. В любом случае попробуйте. Игра довольно благосклонна к новичкам и имеет лишь два уровня сложности. Посему это оптимальный выбор для знакомства с жанром графических новел, сдобренных тактикой.


источники:

http://vgtimes.ru/articles/46766-obzor-ash-of-gods-redemption-stilnyy-gibrid-poshagovoy-taktiki-i-vizualnoy-novelly.html

http://dtf.ru/games/18045-apokalipsis-po-raspisaniyu-obzor-ash-of-gods

http://www.gamer.ru/everything/obzor-ash-of-gods-redemption

Оцените статью