Battle of middle earth 2 обзор

The Lord of the Rings: The Battle of Middle Earth II

Скажу честно — лично я весьма положительно отношусь к играм по мотивам фильмов. Речь, понятно, идет не о сраме вроде отечественного «Бумера» или, боже упаси, «Боя с тенью» и не об их близнецах, которые в промышленных количествах производятся в инкубаторах западных разработчиков. Я говорю о породистых играх. Согласитесь, что иногда куда веселее принимать деятельное участие в знакомых событиях и управлять полюбившимися героями, чем долго врубаться в совершенно новый и незнакомый мир.

Понятно, что если бы мы не отсмотрели все шесть эпизодов «Звездных войн», то вряд ли бы по-детски радовались, увидев в Star Wars: Empire at War астматичного дядьку с ведром на голове. Но мы-то счастливы. А все потому, что сей гражданин — не местный клоун, а жуткий Дарт Вейдер — правая рука Императора, с которым повстанцы ведут войну. Мы радуемся, увидев несуразного вида железные банки, порхающие в космосе, потому что знаем — вот тут у нас до слез знакомые X-Wing’и, а там — имперские крейсера. Играть сразу становится комфортнее и привычнее.

Точно так же и с играми по мотивам кинотрилогии Питера Джексона «Властелин колец». Посмотрели мы все три серии этого монструозного фильма, прониклись состраданием к главным героям, оценили всю подлость старика Сарумана, вжились в мир. И тут — бах! — подоспела, скажем, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. А в ней и музыка, и герои, и здания, и юниты, ну все как в фильме. Играешь — душа радуется. Простой, как шлагбаум, геймплей отходит на второй план, слегка устаревшая графика перестает резать глаз, а на AI противников так и вообще внимания не обращаешь. Ведь тут главное, что можно взять за шкирку виртуального Арагорна, щеголяющего белозубой улыбкой Вигго Мортенсена, и отправить его в одиночку на штурм цитадели Саурона.

Отметим, что пиар-шум вокруг выхода упомянутой Battle for Middle-Earth стоял нешуточный. Еще бы — первая маститая RTS по мотивам популярной вселенной. Из стана Electronic Arts нас постоянно закидывали шикарными роликами, да еще обещали новаторский геймплей. На поверку, как всегда и бывает, вышло совсем иначе. Графика была неплохая, однако звезд с неба не хватала, а пресловутая оригинальность геймплея заключалась лишь в том, что у нас отняли возможность возводить здания где душе угодно и заставили заниматься строительством в специально отведенных местах.

Но тем не менее игра оказалась успешной, и спустя некоторое время EA анонсировала The Battle for Middle-Earth II. На этот раз, правда, революций никто не обещал, зато посулили вагон знакомых как по фильму, так и по книге героев, которые в обнимку со старыми персонажами будут строить козу все тому же Саурону.

Хоббиты наносят ответный удар

Черный дракоша выбирает, кем бы ему сегодня поужинать. Дварфы, в свою очередь, совсем не против шашлыка из этого самого дракона. Ищут вот консенсус.

Сюжет первой части, если помните, — это заточенная под игру история кинотрилогии Джексона. Мы управляли героями так называемого Братства кольца — компанией хоббитов, Гэндальфом, Арагорном, Леголасом и Гимли, а между делом брали в свои могучие руки контроль над роханской армией и выбивали перья из прислужников Саурона на глобальной карте сражений. Было интересно, но разработчики из EA Los Angeles справедливо рассудили, что никто не захочет слушать ту же сказку еще раз, и для второй части сочинили совершенно иную историю, которая развивается параллельно с тем, как Фродо и компания пытаются тихой сапой пробраться в Мордор и там загасить злобный глаз Саурона.

В The Battle for Middle-Earth II разработчики предлагают нам просто принять участие в битве за Средиземье на стороне либо плохишей, либо добрых сил. И у тех, и у других появились новые расы: у добряков это эльфы и дварфы, а ряды злодеев пополнились гоблинами.

Обе игровые кампании довольно увлекательны: ничего гениального, но проходить интересно. Дело в том, что «электроники» не на шутку разошлись и придумали события, которых ни в книге, ни в фильме не было и в помине. Скажем, в одной из миссий вам надо снять блокаду с порта, откуда эльфы на кораблях сбегали из Средиземья. Пираты непонятно с какой радости напали на этот порт, и ваша задача — всеми силами его защитить. В кампании за злодеев вам надо будет не только захватить Шир, где, как известно, проживают хоббиты, но и наголову разбить армию мордорских орков, тоже пытающихся приватизировать родину Фродо и Бильбо. Все это, конечно, выдумки разработчиков — в оригинальной книге и кинотрилогии подобным даже и не пахло. Однако события вписываются в классическую историю, и в общем-то даже у прожженных фанатов «Властелина колец» антипатии не вызовут.

Новый мир

Удачный тактический ход — неожиданно натравить на флот противника вот такую бородатую образину.

Все три новые стороны конфликта обладают целой обоймой героев. За эльфов играют такие известные массовики-затейники, как Элронд — главный эльф; Арвен — девушка, в первой части фильма спасшая Фродо от преследования назгулов; Халдир, Глорфиндейл и прочие герои, известные по прошлой части игры. Дварфам будут помогать король Даин, Гимли и Глоин, а на стороне гоблинов выступают старые знакомые назгулы, безымянный Король гоблинов, а также звезда пауков — Шелоб. Именно последняя, как вы помните, хотела сожрать на ужин беднягу Фродо. Никуда не делись и старые герои — Арагорн, Гэндальф и т.д. Правда, в игровой кампании за них поиграть не дадут.

Разумеется, появились и новые здания, отражающие особенности той или иной расы. Эльфы возводят красивые, практически невесомые, но очень хрупкие строения, с энтузиазмом разваливающиеся от пары камней, пущенных меткой лапой тролля. Дварфы, наоборот, строят хоть и неказисто, зато на века, а уж их стены вообще отличаются нереальной крепостью. Наконец, орки просто строят здания с пулеметной скоростью и могут в считанные минуты отгрохать большую и крепкую базу. Несмотря на внешние отличия, функциональность построек у разных рас одинаковая. В казармах набираем пехоту и лучников, в конюшнях собираем кавалерию (у орков это наездники на пауках), в лабораториях изучаем новые апгрейды для войск и т.д.

Морские сражения довольно банальны, но выглядят чертовски красиво.

Главное отличие игры от The Battle for Middle-Earth — возможность выбрать место для базы. Теперь вы наконец-то сами определяете, где разместить защитные башни, поставить казарму или кузницу, установить шахту для добычи ресурсов. Правда, зачастую складывается впечатление, что разработчики предоставили нам весьма мифическое право выбора. Дело в том, что дизайн практически всех карт сделан так, что хочешь не хочешь, а стены надо строить тут, казармы и кузницы там и там, а шахты вообще у черта на рогах, ибо рядом с замком ресурсов попросту нет. Ну, спасибо создателям игры хотя бы за иллюзию свободы.

Расы в игре отличаются не только внешним видом, но и тактикой. Например, эльфы делают ставку на лучников, ибо они сильны и бьют врага быстро и болезненно. Дварфы полагаются на грубую силу — их солдаты погибать не спешат, дерутся долго, упорно и способны одолеть даже серьезно превосходящие силы противника. Гоблины берут числом — их войска отличаются хлипким здоровьем, но уж если соберутся всей компанией, то вынесут вперед ногами любого противника. Кроме того, на службе у негодяев — гигантские тролли, которые в считанные минуты разносят к чертям любую оборону при помощи валунов.

Скорость игры осталась столь же высокой, как в первой части. Здания возводятся стремительно, апгрейды изучаются быстро, а юниты вываливаются из казарм через несколько секунд после заказа. В итоге, миссии в The Battle for Middle-Earth II в среднем длятся минут 20-40. Этого времени вполне хватает на то, чтобы соорудить недетских размеров базу, собрать и успешно потерять в бою пару воинств и в итоге разбить врага наголову. Благодаря столь динамичному развитию событий, пройти обе кампании можно часов за шесть.

Война кольца

Чтобы остановить атаку слонов, стоит заранее соорудить пару-другую катапульт. Иначе придется плохо.

Сражения в игре не только быстры, но еще и потрясающе зрелищны. Лихая конница с воплями налетает на стройные ряды противника, топча копытами неосторожных врагов, и в считанные секунды превращает сотню отборных супостатов в жалкие ошметки. Тутошний бой заканчивается, не успев толком начаться. Несколько минут на экране монитора летают стрелы, мир кругом озаряется вспышками от залпов катапульт, слышатся лязг мечей и вопли умирающих, после чего все стихает. Либо мы победили, либо начинаем снова собирать войска для следующего сражения.

Отдельной статьей идут морские сражения. Теперь вы можете строить корабли и громить врага не только на земле, но и на воде. Надо сказать, что баталии эти выглядят по-голливудски зрелищно, но никакой тактикой тут и не пахнет (как и во всей игре) — собрали флот побольше и вдарили по врагу. Тупо, но смотрится красиво, а душа радуется, когда видишь, как поймавшая пару зарядов вражеская посудина, нещадно дымя, топором идет на дно.

Ну что, ребятки, заморим червячка?

При всей несомненной красоте и увлекательности The Battle for Middle-Earth II проходится на удивление просто. В кампании противники ведут себя глупо, атакуют неохотно, и проиграть, в принципе, очень сложно. Все, что нужно, — это вовремя лепить солдат да навешивать на них апгрейды. Кто быстрее это сделает — тот, собственно, и победил. Элементарно, Ватсон.

Радует, что разработчики не только соорудили две кампании, но еще и добавили к ней самую настоящую игру в игре под названием War of the Ring. Суть ее проста и знакома всем, кто играл в ту же Star Wars: Empire at War: на глобальной карте Средиземья вы двигаете фишки-армии, захватываете локации, где можно возводить постройки и нанимать войска. В стратегическом режиме игра идет в строго походовом режиме, а битвы проходят на тактической карте, где вы можете строить здания, нанимать в казармах солдат и так далее. В целом знакомо, но играть увлекательно. Кроме того, в режиме War of the Ring кремниевый болван ведет себя на удивление умно и демонстрирует недюжинную прыть, поэтому выиграть все сражения легко и просто не получится. Правда, опять же, соревноваться приходится не в сложносочиненных тактиках боя, а в банальной скорости — кто быстрей наклепал юнитов, того и тапки.

Технологически The Battle for Middle-Earth II недалеко ушла от оригинала, но благодаря стараниями штатных художников EA LA смотрится она просто волшебно — вы побываете в живописном и уютном Шире, в восхитительных лесах эльфов и, конечно, возьмете штурмом мрачную крепость назгулов, от которой прямо-таки веет холодом и смертью.

Закованные в броню и явно не выспавшиеся тролли — это бедствие почище сорокаградусного мороза в Москве. Хорошо хоть топчут эти здоровяки и своих, и чужих.

Сила кольца

Помимо всего прочего, в The Battle for Middle-Earth II есть еще и магия, которая, конечно, практически в неизмененном виде перекочевала из прошлой части игры. Играя за альянс светлых сил, вы можете изучить целых 16 заклинаний, которые заметно облегчат жизнь во время сражения. Знаете, как обрадуется противник, когда на его стройные шеренги солдат вдруг неожиданно обрушится дождь из лавы и камней, а в финале подобного светопреставления какой-нибудь вызванный весельчак Том Бомбадил, резвясь, разнесет к чертовой бабушке оставшихся в живых врагов? Обратите внимание, злодеям в игре доступно аж в два раза больше видов магии, однако мощность ее значительно ниже, кроме того, у темных сил вообще нет никаких лечебных способностей.

Чтобы научиться колдовству-волшебству, надо набирать специальные очки силы, которые сыплются в вашу копилку буквально за каждое действие, будь то постройка очередного дачного домика или истребление армии супостата. За убийства очков дают больше. Набрав необходимое количество, отправляйтесь в специальный магазин, где вы и сможете изучить новые магические трюки.

Строго говоря, перед нами, скорее, не вторая часть, а большой аддон, который выглядит и играется на ура. Лихие морские сражения, по-голливудски зрелищные баталии, несколько новых рас и оригинальный режим делают The Battle for Middle-Earth II вполне самодостаточной и увлекательной игрой. Просто приятно строить величественные базы, обносить их стенами, собирать армию и под шикарную музыку из кинофильма идти на штурм очередного замка противника. Жаль, что игра очень уж быстро заканчивается, но и за эти несколько часов можно получить добрую порцию ничем не замутненного счастья, после чего снова отправиться в какой-нибудь World of Warcraft, чтобы продолжить прокачку друида и его верного друга-попугая.

Классный сюжетнет

Оправданность ожиданий: 80%

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? The Battle for Middle-Earth II — скорее первостатейный аддон, чем полноценная вторая часть. Тем не менее игра радует стремительным увлекательным геймплеем, волшебной графикой и несколькими новыми расами и героями. Пропускать строго не рекомендуем.

Когда EA смогли. Разбор Battle for Middle Earth Anthology

Полный разбор антологии стратегий в реальном времени, повествующей о приключениях Братства Кольца, а также модов к ней.

Джон Рональд Руэл Толкин — великий писатель, который оставил отпечаток в мировой эстетике магического фэнтези и в сердцах миллионов людей по всему земному шару. Благодаря его вкладу в современное искусство, каждый может со спокойной душой «натягивать тетиву» на бесподобных эльфиек. Бесспорно, не каждый в детстве, вместо простых догонялок с друзьями, придумывал мифические наречия, смысл которых ограничивался только воображением. Он не был сторонником городской жизни, и это отношение отчётливо отразилось в его произведениях. Постепенно, книги разошлись многомиллионным тиражом и были переведены на 40 иностранных языков. Мимо творчества Оксфордского профессора пройти было попусту невозможно и на 72-м году жизни к нему постучались 16 000$, за которые выкупили права на экранизацию романа «Властелин колец». Договор заключили с кинокомпанией Miramax Films, планируя сделать мультфильм. Однако позже права передали кампании New Line Cinema.

Описывать тот колоссальный фурор, произошедший после выхода трилогии Питера Джексона, не имеет смысла. Средиземье вдохновило сотни писателей и кинорежиссёров, а бестселлер отпечатался в образе фильмов на века. Но пока одна война затихала в кинотеатрах, другая набирала обороты вокруг игровой индустрии. Поскольку пирожки трилогии были горячие, в мире игр всплыли не малые финансовые акулы, жаждущие отхватить лакомый кусочек. Ими оказались: американская корпорация Electronic Arts и французский медиаконгломерат Vivendi, ответственный за тускловатый «F.E.A.R. Extraction Point». Из двух зол выбрали меньшее, и спустя время EA заполучила лицензию на кинотрилогию, а Vivendi довольствовался книжным первоисточником. Удивительно, но даже с таким преимуществом электроники умудрялись промахиваться. Линейка по мотивам состояла из одноимённых экшен приключений: «The Fellowship of the Ring», «Two Towers» и «Return of the King».

Дальновидные французы, подсмотрев камни преткновения, решили «свернуть на перекрёстке» выпустив платформер The Hobbit и стратегию War of Ring. Звезду с неба не словили, но собрали вполне достойную кассу. Тогда Electronic Arts осознала, что может разойтись не на шутку в жанре RTS. Этому помогло соглашение напрямую с дяденькой Джексоном. Приказ отдали сотрудникам Pacific, проекты которых стали признанными хитами: «Red Alert 2» и «Command & Conquer: Generals» (в 2010 г. преобразовались в Danger Close Games, однако в 2013г. прекратили существование в вязи со скудными продажами Medal of Honor). Опытная команда смогла мгновенно понять, чего хотят издатели и принялась разрабатывать игру уже в марте 2003 года (до выхода «Возвращение короля»).

В первую очередь компания решила «прощупать почву», выпустив не слишком глобальный проект за минимальные сроки, с целью узнать — зайдёт ли потребителю такой контент (Star Wars: Battlefront передаёт привет). Вторгаясь на территорию, испокон веков принадлежащую Blizzard, калифорнийцы сильно рисковали, поэтому New Line предоставила полную свободу действий. И уже 6 декабря 2004 на свет вышла «The Lord of the Ring: The Battle for Middle Earth» или в простонародье BFME. Вдохновлялись разработчики фразой белого мага Гэндальфа в конце фильма «Две крепости»:

«Битва за Хельмову Падь окончена, Битва за Средиземье только начинается»

Ты не пройдёшь!

BFME охватила полноценную трилогию Питера Джексона, что целостно оправдало спешную разработку. Игра делиться на 2 прохождения: за свет и за тьму. Вначале игрока встречают картой континента, на которой ввелись события вымышленной вселенной под названием Средиземье. Пошаговые элементы напоминали дух Crusader Kings. Здесь отмечались центральные события, в которых предстояло принять непосредственное участие. Ссылаясь к фильму, завязка «Братство Кольца» набирала обороты довольно медленно. Поэтому, разработчики начали повествование с мрачных чертогов Мории (подземного города гномов, некогда прославленного своим гостеприимством). Однако, самым захватывающим стала возможность пройти компанию за силы зла. Рассказ берёт начало с великой башни где, управляя тёмным волшебником Саруманом, нужно произвести реновацию крепости параллельно создавая многотысячную армию натренированных орков.

Масштаб поражал воображение и ограничивался разве что мощностью железа. Тёмные силы представляют фракции Мордор и Изенгард под знамёнами которых выступают легионы орков, людей и троллей. За свет воюют два людских народа: Гондор и Рохан. Финальная битва Добра заканчивается на Чёрных вратах у подножья Роковой горы, а компания Зла осадой людской столицы Минас-Тирит. Сражения ведутся в нелинейном формате. При выполнении побочных заданий открывались новые территории и вручались бонусы в виде ресурсов, очков командования и силы для усиления гарнизонов по карте. Погрузится в необъятный мир помог Виктор Петров, который дублировал Тэодэна, правителя Рохана (ушёл из жизни 28 ноября 2007 г. — 67 лет). На загрузочном экране его голос кратко рассказывал о земле, на которой должна была пролиться кровь: чем прославилась, насколько стратегически важна, какие войны удалось пережить. Питер Джексон не смог уместить в хронометраж, и так продолжительной повести, ещё и описание местности на которой побывали персонажи. Только представьте, как тяжело это было бы сделать, не сбивая темп повествования.

Каст актёров дубляжа помог сохранить атмосферу трилогии. Никто из русского сегмента не встретил бы тепло проект с чужими, для вселенной, голосами. Естественно подход к локализации отличается от кино, но к счастью для жанра RTS пункт условный, да и к бриллианту детства придираться не хочется. Сюжет разнится в некоторых моментах с фильмом. Так Гэндальф, сражаясь с демоническим существом Балрогом, не падает в пропасть, а ведёт бой на платформе. Наследник Гондора Боромир не погибает от стрел полководца орков, а продвигается дальше с братством. Разработчики позволили себе пару вольностей. Это ни в коем случае не портит содержание, а добавляет баллов к импровизации. Многих смертей можно избежать, а героев спасти из безысходных ситуаций. Компания Тьмы — пример того как могла бы повернуться сюжет, рассмотрев её с другой перспективы.

Слегка аукнулись и сроки создания. Вместо отдельной фракции эльфов они нанимаются в стрельбищах Рохана, а Харад людей юга прислуживающих тёмной стороне, добавили к войскам Мордора. Такое решение обосновывается союзом эльфов и людей при битве за долину Хельмову Падь. То же касается Мордора и Харад в осаде Минас-Тирит. Несмотря на условности, всё по-прежнему ощущается целостно. Политика EA – не раскачивать лодку, а идти по строго протоптанному маршруту. Но отличительной особенностью игры стала установка зданий. На локациях располагаются заготовленные точки для построек, что весьма огорчило. Свобода оказалась фиксированной, а руки развязали разве что в перемещении войск. Возможно, такое решение связано с упрощённым игровым процессом. В первую очередь, сотрудники конторы знали для кого делают игру. Не для полиглотов стратегий, а для фанатов, которые с жанром могли быть мало знакомы. Запутанная механика способна отпугнуть рядового пользователя, а этого Электроникам не хотелось.

Игровой процесс

Процесс интуитивно прост в освоении для новичков. Интерфейс, названный Палантиром (в честь видящего камня), отображает: юнитов-героев с их способностями, мини-карту и задачи миссии. Закрытая область карты прозвана тенью войны. Окутывает незахваченную местность и скрывает видимость вражеской крепости. Экономика Света сведена к одной ферме, создав которую ресурсы сами текут за доли секунды. (Добыча металла, древесины, продовольствия. Всё объединилось в одно здание). Пахари потихоньку занимаются доходным сельским хозяйством, пять секунд миновало — пятнадцать золотых в казну.

У Тёмной стороны с этим поинтереснее: размещаются 3 добывающие строения – это кузнечные горны и скотобойни непосредственно в лагере, и лесопилки вне базы, на отдельных точках карты. (аналогичных точкам лагерей) Ощутить значимость боевых действий помогала классическая, но не лишённая шарма, вербовка для каждой фракции. В казармах натаскиваются мечники или копьеносцы. Стрельбища выпускает лучников и арбалетчиков. На 2-м уровне прокачки зданий появляются новые типы войск. Вы не поверите, но конюшни и волчьи ямы выдают исключительно наездников. И как же в средневековых стратегиях без мастерских для выпуска осадных орудий. Кузница отвечает за выдачу усиленных лат, крепких мечей и обученных знаменосцев. Имея в сражении последних, отряд мог автоматически пополнять потери буквально не с воздуха, а по зову сердца. Лик великого воина, в образе статуи, воодушевляет бойцов, а фонтаны восстанавливают здоровье. Для удержания форпостов возводятся сторожевые башни, но большой пользы от постройки можно было не ждать. Камнемёты или тараны противника без осложнений уничтожают строение на расстоянии.

Мордор Рохан Гондор

Войска рас схожи по структуре, но каждая различается магией, персонажами и способностями. Построив ямы, победить конницу по сценарию с волчьими всадниками не выйдет, — волки отличаются критическим ударом по рядам пехоты, но затем стычка не заканчивается удачно. Если выставить против конницы копейщиков, их с лёту покрамсают на кебаб до нанесения урона. Продумывая тактику, во время схватки, нужно обхитрить врага во всём. Правильный подбор войск играет не малую роль в ходе битвы. Выведя навстречу кавалерии арбалетчиков, в плачевном состоянии останутся вторые.

BFME – игра не про баланс. Фракция Изенгард обращает в прах качеством. У него на службе воинствуют: племена орков, садомазохисты берсерки и наездники на варгах. Смертоносные бомбы способны уничтожить цитадель за считанные секунды. Из штурмовых установок: камнемёты, тараны, лестницы и баллисты.

Мордор — интернациональная армия. Под волей владыки Саурона выступают: толпы орков, воинствующие южане, горные тролли и люди Востока. Для штурма крепостей создаются катапульты, тараны и штурмовые башни. Из особых героев выделяются: убийственные слоны и летящий на крылатой твари Король-чародей. Стартовый набор по захвату мира… есть.

В южное государство Гондор входят: войны, стрельцы, что стреляют хуже крестьян и рыцари чья задача – разбивать боевой строй противника. Стражи –это элита, владеет мечом гораздо лучше, чем пехотинцы. Используют «стену щитов» для уменьшения повреждений. Эти ребята нанимаются в казармах 2-го уровня, а единственным осадным орудием стал Требушет. И конечно следопыты под командование наместника. Отряд прекрасно чувствуют себя в лесах и на расстоянии.

Рохан – крестьяне запада под предводительством короля Теодена. Всадники хоть и знамениты своей стойкостью, сгодятся только на быстрые набеги и отступления. На дальней дистанции выступают стрелки вперемешку с эльфами. Осадой занимается лесной народ энтов.

Задачи стандартны для RTS. Для победы требуется взять под контроль локацию и разрушить твердыню противника. Осаждай земли врага, и укрепляй влияние на территории постройками. Сооружай казармы, нанимай войска, оснащай передовым вооружением и устраивай рейды на вражескую крепость под предводительством героев фракции. ИИ для сюжетной компании сильно упрощён. С ним никаких проблем не возникает. Даже со слабеньким ботом игра не проседает в динамике. Чтобы сокрушить врага как можно быстрее нужна концентрация на 3‐х вещах: штамповке, развитии экономики и прокачке палантира (сферы способностей). Каждый герой или пехота, имеет отдельные навыки, которые помогают переломить ход боя. Кто-то бьет АОЕ уроном, у кого-то защитная или боевая стойка, а кто-то использует стихии и прячется в листве деревьев. Если и дальше продолжать описывать спектр умений уйдёт это статья на википедию.

BFME BFME 2

Очков командования, отвечали за численный лимит войск. Для поддержания духа фэнтези добавили очки силы. Это магия способная застать противника врасплох. Их добывают за убийство солдат и разрушение построек. С помощью сферы способностей усиливаем, исцеляем или пополняем союзные войска. Способны разгромить ещё до прихода к крепости орду призвав на помощь группу энтов или даже орлов. Со стороны тьмы призывается сам демон преисподние Балрог. Решение EA сделать из Средиземье стратегию оказалось крайне верным. Игру приняли тепло. Её хвалили за отличную на время выхода графику, музыкальные темы из фильмов, написанных композитором Шором Говардом. И также за превосходный мультиплеер, в котором игроки соперничали друг с другом в различных режимах. Окружение и атмосфера подчёркивали уникальность среди других RTS. Права на ВК стали большим козырем против книжного издания Vivendi.

Одно кольцо, что правит всеми

Заполучив добротные оценки на Metacritic (82 из 100) выход продолжения не заставил себя ждать. На этот раз EA дала студии больше времени на работу. И уже в марте 2006 вышла BFME 2. Сиквел стал достойным продолжением оригинала. Механика осталась прежней, но теперь, в отличие от первой части, появилась возможность возводить неограниченное количество построек. Здания не привязывались к определённой точке (кроме аванпостов и нейтральных пещер). Эффект масштабности добавил игре красок. Возьмём тот же Изенгард. Вначале игроку выдают одинокую крепость с двумя рабочими и единственной сверхзадачей – уничтожить врага. Первоначально налаживаем экономику строя плавильни с лесопилками. Вырубив лес, рабы освобождают местность для постройки казарм, где мобилизуем первые войска. Возведя мастерскую, повышаем живучесть отрядов за счёт доспехов, мечей и орудий. В сражениях получаем очки силы и тратим в сфере заклинаний. Спустя время одинокая крепость превращается в могущественную цитадель с полчищами натренированных орков, идущие под предводительство беловолосого колдуна.

Уже маленькие стычки превращаются в глобальные баталии, на полях которых сражаются герои и магические существа вселенной. Это тот случай, когда возведение построек и расширение влияния доставляет эстетическое удовольствие. Ведь первое что вспоминается при упоминании Властелина Колец — это крупномасштабные осады непреступных цитаделей. Посмотрев трилогию, мир будто переворачиваются с ног на голову. Каждый момент становится фантастическим зрелищем. И эта атмосфера передалась игре. Командуя многотысячной армадой, можно захватить Средиземье как под Властный кулак тьмы, так и под Миролюбивый свет. Спустя 10 лет после закрытия официальных серверов, игроки продолжают соревноваться через локальные эмуляторы Gameranger. Единомышленники собираются в публичных группах и проводят турниры за звание стратега дня. По сети игра начинается от 1х1, и заканчивается 4х4 в разнообразных режимах.

Нововведения

Режим сражений обзавёлся 40 местоположениями из книг, включая цитадели из кинотрилогии. Классы боевых единиц остались прежними: пехота, стрелки, копейщики, конница и осадные орудия. Персонажи первоисточника пополнились большим количеством новых лиц. Завезли конструктор для создания собственного персонажа с Блэк Джеком и магией. Голум, который в первой части прислуживал тьме, метнулся к нейтральным существам. Найдя на локации и убив, с него выпадало Кольцо Всевластия. Отнеся в крепость открывается призыв тёмного владыки Саурона или эльфийской владычицы Галадриэль. Герои сравнимы разве что с ферзём в шахматах. Высочайшая стойкость и сильнейшие атаки разбивают боевой строй врага моментально, и единственным способом одолеть их без значительных потерь является использование героев-убийц, что делает их сильнейшими фигурами. Владычица создаёт магический ураган, а Саурон призывает метеоритный дождь, способный уничтожить вражескую базу за один раз. При гибели героя, а такое возможно, кольцо опять падает на землю.

Сюжетная компания BFME 1 превратилась в отдельный режим, который содержит те же пошаговые элементы и открытую карту континента. Только теперь это вызывает спортивный интерес, для любителей долгосрочных сценариев. Игрок выбирает расу и воюет в Средиземье, захватывая регионы, контролируемые врагом, пока одна сторона не будет управлять миром. В территориях можно оставлять гарнизоны для более успешной обороны. В начале игроку даётся выбор: симулировать бой или войти в него. Появились три дополнительные фракции: гоблины, гномы и эльфы. Рохан и Гондор объединили в единую фракцию, названную «Людьми Запада». Странное решение обоснованная опять-таки недостатком времени для доработки.

Пожалуй, гоблины шустрее всех. Вербовка дешёвая и со скоростью света, но как говорят верховные мудрецы: «Количество не значит качество». Поэтому начальные войска хрупкие, но берут числом. Стрелки и лучники слабейшие в игре. Пауки перелезают через стены, а паучьи наездники давят пехоту. Полу тролли – крепкие копейщики создают проблемы наземным отрядам. В роли осадного орудия выступает живая громадина в образе великана, шутка в том, что он способен перейти на ближний бой. Горкил — король гоблинов; ездит на огромном скорпионе, а Дрогот— повелитель драконов.

Если решитесь играть за Гномов развёртка войск влетит в копеечку. Это дорогая армия с хорошим построением и бронёй. Стражи — основа пехоты, оснащена боевыми топорами и безумной опрометчивостью. Они могут не думая, как кавалерия влететь во врага. Авангард фалангеров наносит ощутимый ущерб коннице. Метатели топоров… понятно, а вот люди озёрного города стреляют черными стрелами что заставляют противника разбегаться. Так же откопали себе местечко классические военные колесницы, разрушители и катапульты. Героями выступили персонажи из киноадаптаций Хоббит и Властелин колец.

Эльфы стали прекрасной расой. В первых рядах идут лёгкие всадники, они быстры, но слабы в защите. Часовые вооружены длинными пиками, а войны и лучники хорошо дополняют друг друга. Энты – единственный осадный класс, выступающий за остроухую расу. Хоть их армия не шибко блещет разнообразием, но хвастается обилием героев из романа, среди которых сокрыта величественная Галадриэль. Появляется после того как эльфы обретут Единое Кольцо.

Из дополнений в Изенгарде — варвары северо-запада, слабоваты и выступают как массовка. Кроме самих всадников на варгах появились и просто варги. В историю вовлекли командора кавалерий и слугу Сарумана Гриму Червиуста. Мордор приветствует Сауроном с его наместником Глашатаем. Подплыли и корсары (НЕТ НЕ ТЕ КАРСАРЫ) – пираты с южных морей. На этот раз добавили боевого тролля. Люди Запада – это некий Гондорский чизкейк с начинкой Рохана. Всё осталось, как и прежде, но в качестве элитной кавалерии добавили Рохирим.

Сбор ресурсов также изменился. В первой части генерация дохода завесила от уровня здания. Теперь это зависят от окружающей среды. «Генераторы» высчитывают процент эффективности, зависящий от обстановки. Поэтому вблизи других сборщиков производят гораздо меньше. Интерфейс не претерпел глобальных изменений и обзавёлся неприметной детализацией. Структуру с количеством способностей подправили и улучшили, сделав полноценную иерархическую цепочку снизу-вверх. От небольших воодушевлений, до призыва легендарных тварей Средиземья. Вместо цитадели, опорным пунктом стала крепость, которая улучшается оборонительными укреплениями.

Что касается сюжета, у большинства Толкинистов при прохождении наверняка случился микроинсульт. Игра повествует о сторонних противостояниях в конце 3 эпохи, которые не вписались в кинотрилогию. Материал взяли из книг, а компания обеих сторон занимает 9 часов. Поэтому появились новые локации, фракции и персонажи. Повествование оказалось линейным и состояла из 8 миссий.

Кампания Добра

Миссия 1 — Гоблины из Мглистых гор готовятся атаковать последний приют эльфов Ривенделл. Но эльфийский лорд Глорфиндель вовремя узнаёт о нападении и предупреждает об опасности. Отец Гимли Глоин присоединяется к обороне. Неожиданно, на их пути встаёт Гигантский червь, но перейдя в наступление пехоте удаётся оттеснить захватчиков с помощью орлов. После битвы Правитель убежища Элронд взывает к гномам севера.

Миссия 2 — Глоин вместе с Глорфинделом отправляются в поход, чтобы очистить западную дорогу от полчищ тьмы выступающих с севера. Укрепившись в леденящих пустошах, герои спасают от окружения стража северных границ Халдира. Уничтожив туннельные проходы троллей, из подземных глубин внезапно вырывается Глубинный Страж — гигантский осьминог, но остроухие выпускают в него град стрел и убивают.

Миссия 3 — Гоблинов изгнали из пещер. Теперь путь эльфов пролегает через Троллистое плато где глубоко под скалами пробудилось древнее зло. Пока Халдир отправляется за подкреплением, Глорфиндель и Глоин продвигаются на север к цитадели. Сокрушив стены благодаря лесному народу, войны убивают предводителя гоблинов.

Миссия 4 — Король драконов Дрогот перешёл на сторону врага. Объединившись гномы, и эльфы после длительной битвы в подземных туннелях добивают дракона.

Миссия 5 — Глорфиндель отправляется в Серую Гавань, чтобы отбить нападения пиратов. Очистив причал он снаряжает военные корабли и очищает море от пиратской флотилии.

Миссия 6 — Пока орлы переправляли с пристани войска, Армия Мордора атаковала озёрный город гномов. Король земель Даин защитив столицу, направляет силы на крепость врага.

Миссия 7 — На королевство гномов Эребор готовятся напасть люди юга Харадримы и легионы мордорских отродий. Даин укрепившись в городе, отбивает атаки. Во время боя внутрь замка врываются смертоносные отряды тёмного властелина Саурона, но уцелевшие стрелки избавляются от диверсантов прежде, чем им удаётся нанести ущерб. Уже вскоре на помощь приходят лесные эльфы под предводительством короля Трандуила. Сражаясь плечом к плечу Эребор удаётся отстоять.

Миссия 8 — Пока Фродо приближался к роковой горе владыка Элронд осаждает юго-западную твердыню зла Дол Гулдур. Под знамёнами встают некогда враждующие фракции Лихолесья и Эребора. Объединённая армия Добра идёт на штурм крепости. Союзу преграждали дорогу мифические существа, такие как: Балрог, Гигантский червь и Глубинный Страж. Несмотря ни на что обитель зла сравнивают с землёй. Добро восторжествовало!

Компания получилась спорной из-за не состыковок фантазий студии и книжного первоисточника. На самом деле это владычица Галадриэль разрушила чары Дол Гулдур. В первоисточнике не упоминалось о нападении на гавань. В 5 Миссии разработчики демонтировали механику водных боёв, что слабо использовалась в самих сражениях. По роману последнего дракона убили 300 лет назад. Но что тут уже поделать, перейдём к фантастике.

Кампания Зла

Миссия 1 — Тёмный Властелин посылает Глашатая с тремя чёрными всадниками захватить эльфийский лес Лориен находящийся к востоку от Мглистых гор. Голос Саурона собирает полчища гоблинов, спустившихся с горных вершин. Под предводительством стража Халдира эльфы пытаются задержать врага, но в конечном итоге оборону все же ломают. Тогда в бой вступает муж владычицы Галадриэль Келеборн, давая жене время для побега. Не сумев выстоять в бесчестном бою Келеборн погибает в сражении, а лес благополучно захватывают.

Миссия 2 — Тем временем пираты осадили Серую Гавань. Корабли помешали эльфам отчалить с пристани. Избавившись от посудин, для укрепления позиций, пираты высадили гоблинов на берег. В ходе осады город захватили и уничтожили.

Миссия 3 — Следующей целью стала деревенька полуросликов Шир. К хоббитам присоединились стрелки-следопыты, но во время нападения всех безжалостно убивают. Неожиданно появляются легионы орков из Изенгарда во главе с Гримой и требуют, чтобы гоблины оставили эти земли и убирался в норы. Но полчища побеждают вооружённых урук-хай и утверждает свою власть над деревней.

Миссия 4 — Гоблинский аппетит не унимается и теперь они держат путь на древнюю цитадель Форност, некогда принадлежащую людскому народу. Теперь здесь оборонялись гномы. Мглистые горы заключают союз с громадными пауками. Карабкаясь по стенам, они залезают в крепость и прорывают переднюю защиту. Тогда гномы применяют оружие под названием «Молот Земли», сотрясавший всё вокруг. После продолжительного натиска величественную цитадель уничтожают.

Миссия 5 — Мордор объединяется с гигантской паучихой Шелоб и проводит нападение на лесной массив. Целью войск становится захват главного тракта. Несмотря на уничтоженный мост, гоблины пересекают реку и обращают в бегство эльфийские отряды. Утратив надежду, эльфы бегут в Ривиндел.

Миссия 6 — Теперь Саурон навёл взор на блеклые пустоши, что простилаются у ног Дрогота – векового дракона у которого владыка тьмы пришёл просить помощи. Освободив огненных ящеров, которых гномы ещё с детства захватывали в плен, дракон принимает предложение.

Миссия 7 — Орки Мордора начали наступление на Эребор. Гномы во главе с Даином пытаются отбить атаки, но бесполезно. Орки и люди востока разрушают Трон, и захватывают столицу.

Миссия 8 — Финал проходит там, где начиналась компания добра, в Ривенделе. Саурон давно ненавидит последнее пристанище эльфов. Он жаждет погасить надежду навеки. Фродо к тому времени уже мёртв, а Тёмный Властелин обрёл физическое обличие. Против армады выступила армия мёртвых, но силы света терпят последнее поражение, и Тьма поглощает Средиземье.

Компания ведётся со стороны новой фракции Мглистые горы, в которой участвуют герои других рас. Охарактеризовать повествование сложно, но прохождение за силы зла ощущается куда насыщенней компании света.

Мелкий X

Как бы абсурдно не прозвучало, но желание охватить пользователей дошло до того что BFME 2 портировали на Xbox 360 6 июля 2006 (спустя 4 месяца после выхода на пк). Порт оказался на удивление удачным, в игре переработали интерфейс, убрали лишние окна, а управление подогнали под геймпад. Редактор персонажа и режим «Войны Кольца» не вписались в релиз, но взамен добавили 4 дополнительных режима в мультиплеер: «Захватить и удержать», «Царь холма», «Гонка за ресурсами» и «Герой против героя». Тогда шиком для игр была возможность использовать высокое разрешение аж до 720p с улучшенными текстурами и анимацией (Не то что ваши консоли нового поколения в 4к). Недостатки консольного порта отразились в виде ограничения количества командных очков и отсутствие русской локализации. Создать консольную RTS, равную ее аналогу для персональных компьютеров, — непростое дело, и здесь Electronic Arts даже превзошла ее в некоторых областях.

BFME 2 сумела заполучить внимание фанатов и лесные отзывы от «игровых критиков». Игра сразу заняла 4-е место по продажам на персональных компьютерах. Адаптация вселенной слегка расширилась для рядового пользователя, не читавшего роман. Пускай разработчики отошли от первоисточника, но взяли на себя смелость реализовать права по полной.

Поход под знаменем Железной Короны

Успех дилогии обеспечил игре последнее официальное дополнение от компании EA. И имя ему «Восстание Короля Чародея». Выход состоялся спустя 8 месяцев (28 ноября 2006). Ангмарская кампания предшествует событиям ВК и состоит также из 8 миссий. Повествование ведётся вечным голосом Рогволода Суховерко, которому довелось озвучить Гендальфа в трилогиях Питера Джексона (покинул свет 9 апреля 2015 — 73 года)

Компания Ангмара

Действия берут начало спустя 1000 лет после битвы Последнего союза эльфов и людей с Сауроном. Арнор – северное королевство, погрязшие в междоусобицах за могущество. Государство распалось на 3 части. Тем временем в холодной пустыне Ангмар, появился загадочный колдун, прозванный Королём-чародеем. Он был послан на эти земли с единой целью положить конец людской династии. Чародею нужен был символ, под которым ему бы удалось объединить незыблемую армию леденящих земель. Им стала возведённая крепость Карн Дум под знаменем железной короны. Свитой короля выступили: первый полководец Моргомир и тролль белой пустоши Рогаш, что заключил пакт, для того чтобы покончить с бледнолицыми.

Позже король Аргелеп провозгласил себя правителем Арнора. Южное княжество Кардолан подчинилось. Однако горные племена Рудаура, в восточной части, восстали заключив альянс с чародеем. Аргелеп приказывает схватить мятежников, однако путь ему преграждают легионы чёрных нуминорцев под знанием железной короны. Гордыня Аргелепа забрала не только его жизнь, но и мечту о возрождении некогда великого царства.

С каждым годом Тьма укрепляла власть, однако поражение не сломило людской род. Арвелег, сын Аргелепа, сдерживал войско возле сторожевой башни Амон Сул, на протяжении многих лет. На его зов откликнулись эльфы. Однако Чародея волновала магическая сфера, что помогала врагу предвидеть наступления. Тогда он предпринял рисковый шаг отвлекая ложными атаками союзников. Несмотря на магическую защиту, без подкрепления башня не выстояла и пала от авангардов сил зла. Но во время осады Арвелегу удаётся сбежать вместе со сферой. Чародей посылает лакея Моргомира на поиски. Впоследствии он находит шар, но уже раздробленный на осколки. Оказывается, вовремя погони Арноровский-король взорвал видящий камень, уничтожив себя и всё в округе. Собрав всё необходимое, лакей доставляет их чернокнижникам. Воспользовавшись дарами, маги обретают мощь, что способна погрузить земли севера в пучины ужаса.

Кардолан не пришёл на подмогу, теперь настал его черёд. Полководцы получают приказ захватить курганы (покои прошлых королей). Охваченный злобой принц королевства выходит на бой с воинством. Удержав внимания, он не замечает ответный удар с тыла. Изначально Король-чародей послал только небольшой взвод, и с прибытием войск под предводительством наследника начал окончательную атаку. Исход сражения был предрешён, загнанный в угол принц погиб. Наблюдая, как тьма распространяется по северу союз эльфов осадил Ангмар. Натиск врага вымотал Короля, но благодаря искусству его военачальников смог избежать полного уничтожения. Мощный удар нанесли по твердыне, но она не пала на колени.

Люди верили, что завершат начатое союзниками, однако Чародей не дал такого шанса. Он отправил колдунов туда, где покоятся души, чтобы они наслали Великую Чуму. Следопыты противостояли ритуалу, но полководцы удерживали их. Порабощённой душой стали послушными призраками, служащие Королю-чародею. Много лет прошло после того как чёрное поветрие опустошил королевство. Форност стал последним оплотом для людей. Не щадя никого, легионы холодных пустынь продвигаются к трону. С элитной гвардией их встречает последний король Арведуи. Приняв неравный бой, он погибает. Престол наследников разрушили, а сердце города обратили в прах. Арнор уже никогда не возродится. Отныне эти земли принадлежали Железной короне.

Через год к берегам прибывает флот с эльфами. Последний правитель Гондора Эарнур больше не мог делать вид, что дела севера его не касаются. Эльфы и люди объединились против тьмы. Наконец армия дошла до крепости, где Король-чародей вступил в финальную битву. Осознав неизбежность судьбы, Ангмарский-король исчезает как тень среди мрака. Все считали его могущественным чернокнижником, но оказалось это был назгул, один из 9-х чёрных всадников повелителя Саурона.

И тогда прозвучала пророчество о смерти чародея:

Не пытайся преследовать. Он больше не вернётся в эти земли. Судьба его свершится не теперь и падёт он не от руки смертного мужа.

Королевство Ангмар просуществовало 675 лет 3 эпохи с 1300 по 1975 г. Сюжет кажется достоверным, но и здесь разработчики внесли прочерки.

  1. Перед самым концом Арнора Гондор пытался помочь. Но проблемные люди Востока не позволили прислать войска на подмогу.
  2. На самом деле Арведуи удалось сбежать в земли с суровым климатом где его приютило племя каменного века. Весной 1975 прибыл эльфийский корабль и забрал короля, но позже Арведуи ушёл вместе с кораблём на дно, что и ознаменовало конец династии.
  3. Магическая сфера не раскололась на части, а исчезла в водах Мории в связи с гибелью последнего короля.

Так как Толкин слабо описал эти события в книгах, создатели дополнили пробелы собственной фантазией. Похвалить стоит нестандартность кампании. В отличие от первой части, вместо обыденных уничтожений крепостей, выдаются сценарии с заданиями. Так, играя за Моргомира действительно необходимо собирать осколки не допуская смерти героя.

Кипящие недра Мордора разбавляются леденящей фракцией – Ангмар. Под знаменем Железной короны выступили заклинатели на чей призыв приходят горцы Рудаура с орками. Не обошли и волчьих всадников. На передовой, сломленные волей Чародея чёрные нуменорцы и следопыты (пехота, лучники). Снежные тролли быстры и проворны даже для кавалерии. Осадные орудия Ангмара лучшие во всём Средиземье. Ну и конечно, как без адептов тьмы, что способны использовать чёрную магию.

Провели балансировку кампании, теперь ИИ вернулся к истокам первой части. Проходится без проблем даже на пиковой сложности. В режиме сражений также переработали искусственный интеллект, сделав куда находчивей. Каждая фракция получила дополнительных героев и обзавелась новым войском. Переработали текстуры оружия, умений и доспехов. Довели до ума редактор персонажа и добавили 14 новых территорий в режим «Войны Кольца». Не каждое новшество привносило пользу, но подводя итог: дополнение получилось занимательным. Рассказ наполнен деталями, хоть и не всегда уместными.

Уже на протяжении 14 лет комьюнити поддерживает игру модификациями. Изучив глубины фанмэйда, оказалось, что это нечто большее. Фанаты перерабатывали геймплей, добавляли фишки и то что не успели доделать разработчики. Перекопав сотни страниц модификаций, готов представить список фаворитов, что в буквальном смысле перевернули игру. Первая в списке, но не по значению.

History of age 1.3.7 2.0

Модификация не привносит изменений в сюжетную кампанию, однако перерабатывает реализм игры. Баланс изменён до неузнаваемости. Команда провела скрупулёзную работу над настройкой всех фракций и юнитов. За счёт такой переработки атмосфера в Средиземье становится захватывающей! Модели и текстуры доработаны. Мод направлен на ИИ в сражениях. Естественно, улучшили оптимизацию в 3 раза по сравнению с оригиналом. Теперь можно не страшится громоздких вылетов и тормозов как это было со старыми версиями. Произошла расценка каждого отряда. Тут нет халявы, всё достигается путем труда и активных действий игрока. Люди Востока стали полноценной фракцией игры! Дворец Харад выводит лучников, воинов, копейщиков. Конюшня выпускает следопытов-наездников и всадников змеи, что хороши на дистанции. Стойки призывают гигантских слонов, а ремонтировать здания теперь можно без использования магических способностей. И если я и дальше буду перечислять тонкие переделки, это будет равноценно крошеному батону. Лучше всё один раз увидеть, чем сто раз перечитывать.

Endain mod 4.5

Edain — это буквально новая BFME на движке Rise of the Witch-King. Изначально Толкинисты перерабатывали геймплей, но впоследствии слегка увлеклись. На сегодняшний момент в игре доступно 12 фракций. Каждая раса создавалась по мотивам книжного первоисточника. Разработали компании, посвящённые событиям, о которых не упоминалась в фильмах. Перекочевали режимы с Xbox 360. Каждый персонаж претерпел изменения. Умельцы постарались и выпустили свыше сотни детализированных карт с видом на небо. Система построек взята из первой BFME. Геймплей посвящён боевым действиям. К сожалению, отсутствует русская локализация и переведён разве что интуитивный интерфейс. Модификация настолько продвинутая, что обзавелась собственным лаунчером. Это тот случай, когда фанаты действительно полюбили вселенную.

BFME Ennorath mod

Многим не пришлось по вкусу что Edain с патча 3.8.2. перешла на систему построек как в BFME 1. Поэтому русскоязычные фанаты создали модификацию на основе. Идея разработчиков переросла с коррекции баланса, до полноценной модификации. Мысль сделать что-то большее не покидала разработчиков и до сегодняшнего дня. Ennorath стал русским отпрыском идей зарубежных и превратился в один из самых качественных модов со свободной постройкой зданий. Палантир критически изменён в магических способностях. Теперь он полноценно отражает фракцию. Рас в отличие от патриарха — 11. Развитие фракций, во время игры, разнится с другими модами. К примеру, Изенгард не возводит плавильни на цветущей земле, сперва нужно выжечь поля и только потом строить строения. Саурон стал центральной фигурой Мордора. После получения второго уровня способен усиливать союзные здания и призывать на службу новых смертоносных прислужников. Свита Глашатай и 9 Назгулов делят опыт между повелителем. Теперь кольцо не требуется доставлять в крепость, его может одеть герой, заполучая как положительные, так и отрицательные эффекты. Создатели хвастаются бесчисленным количеством тактик. С каждым новым патчем баланс поправляют и привносят вправки.

Age of the Ring 5.1

Age of the Ring — самая качественная модификация. Среди всех модов имеет лучшее визуальное исполнение. Внимание к деталям поражает. Установив, не скажешь, что игра вышла в 2006. Преображается всё путём переработки войск, способностей и механик. Основан на уже неофициальном патче 2.02 ROTWK который содержит сотни карт, включая места малоизвестные. Эти ребята такие же зубрилы, что и Edain. Создали 3 сюжетные кампании, посвящённые фильмам Питера Джексона. Русская локализация тоже присутствует. При найме героя, кроме уровня показывают описания персонажа из книжных строк и цитат. Разработали 9 фракций и две находятся в активной разработке. На характеристику каждой уйдёт несколько страниц текста, вместо этого можно выделить достоинства. Текстуры у каждой модели переработали и улучшили. В других модификациях можно заметить дублирование из неофициальных патчей. К примеру, чтобы добавить Рохан, фанаты перекидывали старые постройки из первой части. Здесь всё сделали на совесть, переделали все текстуры игры. Раньше отправляя войска на битву, крепость пустовала, и не ощущалась живой. Теперь постройки патрулируют войска фракций чья задача не кружится вокруг зданий, а оборонять нападений. Улучшения расставили по полочкам, и каждое новое обновление встречается бурным ажиотажам среди комьюнити.

REFORGED

Фанаты – сила способная перевернуть ход жизни проекта. Однако заставить Толкинистов переделать сам движок не каждый сможет. Так и произошло. Энтузиасты взялись за полную переделку BFME 2 на Unreal engine 4, что подняло не мало шуму. Строения, юниты, умения, даже компанию полноценно создают. Перековка идёт уже несколько лет и только недавно представили ролик с ранним геймплеем, демонстрирующий кропотливую работу трудяг. Процесс держится только за счёт поддержки сообщества. Планка взлетела до небывалых высот. На модели персонажей стало приятно смотреть вблизи. Это титанический труд, и кроме всего перечисленного, команда готовят музыкальные композиции с переделанными картами Средиземья. Пока работа ведётся над тремя фракциями: Изенгард, Мордор и Эльфы. Всё проходит не спеша, но точечно, поэтому не стоит ждать релиза первой беты через пару кварталов. Выходу быть, но нужно терпение.

Битва за Средиземье – это пример правильного подхода к экранизации франшизы в игровой индустрии. Первичный акцент EA направили на экшен приключение под управлением героя. Но рискнув ступить на земли Warcraft не прогадали. BFME стала лучшей дилогией по Властелину Колец. В неё хочется возвращаться даже спустя десять лет, несмотря на громаднейшие ААА-проекты. Хочется самому ввести легионы Мордора на штурм Минас Тирит, сражаться за Хельмову Падь, возводить неприступные цитадели. Игра воссоздаёт знаковые моменты из одноимённых книг и фильмов. Имеет основу конкурентного мультиплеера и сражений с ИИ. Но как не крути, отцом умопомрачительной истории остаётся Джон Толкин. Как бы его не критиковали за нелепые консервативные решения, благодаря наследию профессора мы видим его идеи, живущие и посей день в мире фэнтези.

Пожалуй, на этом закончу разбор. Поклон всем, кто осилил этот тернистый путь текста. Хочется узнать и ваше мнение, стоит ли она своего времени? Толстой шкуры и острых клыков!

igrasan | ru

Независимый игровой ресурс

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2

  • Полноеназвание: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2
  • Дата выхода: 2006
  • Локализация: Полная
  • Жанр: Стратегия RTS
  • На чем можно поиграть: ПК, xbox 360
  • Мультиплеер: ДА
  • Кооператив: Нет

The Battle for Middle-Earth 2 — реал тайм стратегия 2006 года выпуска, которая является сюжетным продолжением первой части BFME (2004года). Разработчики игры всё те же непотопляемые EA, давшие жизнь не одной игре по мотивам Властелин Колец.

Сюжет The battle for middle-earth 2

В отличие от первой части BFME 2 описывает события войны кольца, не вошедшие в кинотрилогию. Действия разворачиваются на севере средиземья. Для многих поклонников фильма, все происходящие и герои игры, вероятней всего, будут незнакомы, а вот поклонники литературы Джона Толкина останутся довольны.

Властелин Колец: Битва за Средиземье 2, как и первая часть, имеет две компании за добро и зло. Играя за добро и зло, мы пройдём по восемь миссий. Маловато, если ещё учесть, что задания не самые объемные. Игра оказалась на удивление короткая. Глобальной карты и дополнительных сражений больше не будет. Все задания идут по порядку, без каких либо других маневров по средиземью.

Игра начинается всё с момента, как братство кольца отправилось в путешествие. Пока Фордо и его команда участвуют в самых интересных приключениях, а многотысячные армии людей и орков бьются не на жизнь, а насмерть, мы будем давить врага на севере, совместными усилиями Людей и Эльфов. После чего возьмём штурмом крепость главного злодея Дол Гулдур.

Играя за зло мы соберём во едино все тёмные силы севера. И обрушимся на врагов, опустошая шир, Форност и Эребор. В конце, при штурме Ривиндела, даже придётся сразиться с армией мёртвых, приведённой союзниками.

Геймплей игры и его особенности

Поработав над ошибками, разработчики немного сменили направление и расширили функционал, но по факту игра сильно не поменялась. Теперь строиться можно где угодно, в пределах разумного, конечно. Это главное нововведение. Игра стала больше похожа на простую RTS, разве что крестьяне не таскают еду с полей и не рубят деревья.

Стены теперь не выполняют всех защитных функций и стали практически бесполезны, они теперь просто являются несерьёзной преградой. Загонять туда лучников и укреплять их нельзя, да и ломаются они быстро, а некоторые юниты вообще спокойно перелезают через них без каких либо приспособлений. Само собой в лету канули осадные башни, лестницы и прочий осадный инвентарь. Оборона сводится к апгрейду главного здания и расстановки по периметру защитных башен.

Ветка развития специальных умений практически не изменилась, немного подредактированна, но выполняет те же функции. Количество солдат в отряде увеличилось в три раза, да и общая численность юнитов в бою заметно подросла. Но как по мне, так этого всё равно мало. Массовка конечно получше, чем в первой Battle for middle-earth. Также у обеих сторон появились корабли, которые воюют и перевозят солдат, добавляя в игру немного тактического разнообразия.

На протяжении всей компании мы будем встречать разных гигантских монстров. К ним у разработчиков особое отношение и тут за драконов и мумаков взялись ещё серьёзнее. Помните то существо, которое пыталось утащить в воду полуросликов перед входом в Морию? Вот именно эту гадость мы встретим, только почему то во льдах. Ещё нам обязательно попадётся гигантский червь и огнедышащий дракон.

Всех этих тварей можно использовать в сетевой игре.

Экономика в Битвы за Средиземье 2 так же слегка изменилась, но при этом такая же поверхностная и примитивная. Ресурсы по-прежнему приносятся специальными зданиями, только строить их теперь можно везде. А эффективность их зависит от качества территории, на которой размещена постройка. Если попробовать пристроить новое здание к уже стоящему, на силуэте постройки появится процентное число, чем дальше и выше процент, тем лучше эффективность здания. Маленький компактный замок больше не построишь.

«War of the Ring» или Война Кольца

Помимо одиночной сюжетной игры, есть ещё и война кольца. Механика режима была позаимствована у серии игр «Total War».То есть мы ходим по карте определенный армией и завоёвываем территории. На захваченных землях можно нанимать солдат или оставлять гарнизоны для обороны. Сражения можно рассчитать автоматически, либо сыграть самому. Режим весьма скучный и явно не доработанный, но идея хороша и если компания завершена, можно развлечься и тут.

Для своей армии можно создать собственного героя за любою расу и фракцию. При создании мы выбираем внешний вид навыки определяющие специализацию героя (лучник, воин и т.д.) и умения (лечение, скорость бега и т.д.), которые будут открываться герою по мере получения опыта. После чего можем использовать его в одиночной и многопользовательской игре. Очень интересная идея, которая пришлась по вкусу всем любителям RTS и мне в том числе.

Мультиплеер

Скучноватая сетевая игра также не красит вторую часть серии. Не смотря на все попытки вытянуть игроков на поле боя, убрав крепости и осады, сражаться и скакать по карте никто не спешил. Пошаговый режим тоже не является чем-то особенным. Единственное, что способно удержать игрока — это возможность создавать своих героев и выставлять их в бой. За сражения они качаются и обзаводятся рейтингом.

Графика

Сравнивать будем, конечно же, с первой частью. Битва за средиземье 2 реально похорошела. Модели солдат и гигантских созданий выглядят реально лучше предшественницы, при этом фирменная анимация от EA осталась на месте. Появилась красивая, хорошо детализированная вода. Тени стали более мягкими и уже не похожи на простые серые кружки. Также игра была портирована на консоль xbox 360.

Разработчики в лице Electronic Arts просто досасывают последнюю прибыль из купленных ими прав на Властелин Колец. Сделать по настоящему хорошую игру они не хотят и просто так оставить недомусоленную тему тоже. В итоге и появилась BFME 2 — не рыба не мясо.

Если бы вместо гномов и эльфов скакали бы рыцари или римские легионы игра выглядела бы как обычная РТС, которая тянула бы максимум на 102 место в рейтинге. А так её обозвали громким именем и раскрыли карман по шире. В Битве за средиземье 2 уже нет той изюминки, которая цепляла в первой части. Всё это мы уже видели раньше, не такое красивое, но видели.

Я, как человек знакомый только с кинотрилогией, долго вникал в сюжетные перепутья, но так до конца и не понял — кто, зачем и почему. Немного дополню абзац: история игры переплетается с сюжетом фильма «Хобит», там речь идёт по-моему, о том же драконе, что не давал гномам войти в свои же чертоги.

Советовать её не буду, толкинисты полюбому в неё будут играть. А вот если вы ищите просто нормальную РТС, то продолжайте искать дальше. Ну, или попробуйте первую часть серии, она как-то получше выглядит и сюжетом точно будет ближе.

К игре вышло одно самостоятельное дополнение про короля мёртвых и войну эльфов с ним. Кстати, очень неплохое даже получше будет чем оригинальная компания.

Warcraft возвращается?

Итак, перед нами Средиземье в жанре RTS. По сравнению с первой частью игры, вышедшей год назад, оно еще приблизилось к канонам жанра — а именно, обзавелось классической RTS-экономикой. С нами шахты-фермы-маллорны, которые исправно производят деньги и увеличивают лимит нанимаемых бойцов — в общем, «ближе к корням».

Мы прибыли в Ривенделл.

(Скажу прямо: предложение строить шахты, например, в тронном зале короля гномов шокирует. Я, например, во время дуэли со Stager’ом отказался от карты «Железные холмы» именно потому, что представил себе раскапывание ковровой дорожки во дворце у Даина, прослезился и понял, что воочию видеть это не хочу.)

Война организована тоже довольно классически, правда, бойцы производятся не поштучно, а отрядами. Но при этом держание строя их не слишком беспокоит, и нет ничего ненормального в том, что два полка аккуратно дислоцируются на одном и том же пятачке.

Да, еще у нас есть герои. Они «прокачиваются» до десятого уровня, и их можно воскрешать.

Так что — перед нами клон Warcraft? Чур меня, чур!

Сержантов не требуется

Подождем со скороспелыми выводами. Первое отличие от Warcraft вы заметите сразу, стоит лишь ввязаться в бой. Особенно хорошо оно заметно, если нападаете не вы, а на вас.

Война Кольца: странной кажется возможность выбрать для сторон любые начальные провинции.

Дело в том, что выстроенные в боевой порядок полки отлично справляются с тем, чтобы отразить фронтальную атаку, способны поддержать друг друга и даже вернуться в изначальный строй, когда опасность миновала. Задача полководца — решать там, где не хватает интеллекта самих бойцов, а не пытаться командовать каждым мечником: «Эй, ты, повернись назад!»

Конечно, бывалые киберспортсмены могут брезгливо дернуть плечом: «Ну что это за игра — тут же микроконтроль не нужен!». И в самом деле — не нужен (почти). Но если для киберспорта это недостаток, потому что не позволяет проявить умение быстрее всех двигать мышью, то для обычного игрока, который хочет насладиться сюжетом, тактическими решениями и прочими игровыми достоинствами это, право же, благо.

Трехмерность карты нимало не скрывает ее происхождения.

Есть, правда, одно странное исключение: энты, великаны, катапульты и прочие метатели камней настоятельно нуждаются в том, чтобы их попросили не швырять глыбы в гущу сражения. Лучники, как правило, все-таки стараются по своим не стрелять, а вот близорукому энту, видимо, все равно, сколько своих расплющит каменюка. Как говорил Древобород: «Хорошо, что я услышал ваши голоса — а то принял бы вас за орчат и растоптал. »

Более прочих внимания просит себе кавалерия. Будучи применена по делу, она способна вмиг разметать пехотный полк, но если по-ворошиловски бросать ее в лобовые атаки — копейщики превратят лошадей в ежиков и почти не понесут потерь.

Иными словами, в игре на удивление правильный ИИ: он берет на себя все то, чем не хотелось бы заниматься игроку, и не пытается претендовать на долю его полководческой славы. Редчайший случай, когда ИИ можно смело записать в ключевые плюсы игры.

Как чахнуть над златом

Как уже говорилось, деньги и войска строятся в игре традиционным для RTS методом. и все же не совсем. Дело в том, что «денежные домики» нельзя строить впритык: у каждой фермы или шахты есть область действия, и в пределах ее нельзя ставить новые. Более того, если области двух ферм пересекаются — то эффективность их будет снижена, причем на весьма заметную величину.

Гибель балрога — один из самых зрелищных эффектов в игре.

А это означает, что нам придется бороться за территорию. Нельзя собрать в компактную массу двадцать ферм и обнести стеной — чем больше наша территория, тем больший доход можно с нее получить. В подавляющем большинстве RTS значение имеют только ключевые точки (золотые рудники и т.п.), а здесь нужна совсем другая стратегия.

Получают право на существование и рейды по вражеским фермам: ведь оборонять все сплошной стеной невозможно в принципе. А значит, мы должны искать слабые места в защите противника, организовывать грамотную систему переброски войск. Правда, часть этих прелестей нужна реально в основном в сетевой игре. Что ж, интересным сетевым режимом тоже может похвастаться далеко не каждая игра.

Орлы летят! Орлы!

В серии «Война за Средиземье» очень своеобразно организовано то, что обычно называют «глобальными заклинаниями». Здесь присутствует «дерево» изучения этих особых возможностей, но набираются они не за что-нибудь, а за боевой опыт армии в целом. Хотя впервые такой метод реализовали уже лет пять тому назад, он — до сих пор большая редкость. Помимо всего прочего, этот подход учит считаться с потерями: если в бою наши потеряли больше, чем враги, значит — враг получил больше опыта.

К чьей помощи обратимся?

Сами способности реализованы тоже очень здорово: они почти бесполезны, если применять их в отрыве от действий армии, и приводят к победе, будучи использованы одновременно с грамотной войсковой операцией. Вообще, в «Войне за Средиземье» крайне не рекомендуется полагаться на что-то одно — героев, великанов, стрелков. Слишком легко оказывается найти контртактику, которая принесет впечатляющую победу.

А кроме того — это безумно красиво, дамы и господа. Балрог с его огненными крыльями или кружащиеся над полем сражения орлы, Глубинный Страж или пляшущий Том Бомбадил — каждое появление этих сил вы запомните надолго.

Цепь сражений

Обе кампании игры хороши, но им можно заслуженно поставить в вину чрезмерную краткость. Право слово, можно было бы сделать и побольше эпических баталий. А главное — зачем, ну зачем начинать каждую из них с обучения?! Таким миссиям место в Tutorial’е, который, кстати сказать, на месте и вполне внятно организован. Так ведь нет: за Добро мы играем или за Зло, но первое время нас будут вести за ручку и объяснять: «Направо, теперь налево. помогите своим. помешайте чужим. » Конечно, с первой миссии на нас и не должно обрушиваться все самое худшее, на что способны враги, но это все-таки не повод заставлять проходить учебные задания прямо в процессе сюжета.

Назгул — лучший специалист по разгрому ферм и других тыловых зданий. Только вот с Леголасом ему лучше не встречаться.

Ну, а что до краткости кампаний, то ей в противовес «Война в Средиземье II» снабжена. стратегическим режимом. В игре появилась карта провинций, подобная Medieval: Total War (от которой, на мой взгляд, совершенно напрасно отказались в Rome) и режим «Война Кольца», где игрок сам ставит перед собой стратегические задачи.

— Как так? — можете спросить вы. — А что же в таком случае происходит в этих сражениях с экономикой? Ведь в Total War и ей подобных играх не полагается строить войска прямо на поле сражения?

Увы, ничего не происходит. В смысле, она остается такой же, как и в остальных режимах, так что «Войну Кольца» мы уподобим скорее не Total War, а Rise of Nations. И это — не самое интересное решение. Хотя и понятно, что делать для «Войны Кольца» особый вид экономики — значит, фактически, делать вместо одной игры две.

Зато стратегический режим чрезвычайно украшает устройство карты. Дело в том, что провинции — это не просто источник какого-то дохода, а всевозможные особые эффекты, причем, если удастся захватить все провинции одной группы (например, все части Арнора) — появляются дополнительные плюсы за каждую из взятых земель.

Камера! Мотор!

Позвольте выразиться прямо, по-стариковски: игра очень красива. И происходящее на экране в самом деле весьма напоминает то, что мы видели в фильме, особенно если камеру приблизить. Впрочем, удалить ее слишком сильно не дадут — «потолок» расположен довольно-таки низко, так что обозревать все поле боя целиком не суждено.

Кстати, о фильме. Вдохновлялись разработчики, конечно, в первую очередь именно киноверсией «Властелина Колец»; так, например, из Леголаса они, впечатленные картиной зверского убийства мумака, сделали настоящего терминатора. Но многие на их месте фильмом бы и ограничились — а они ознакомились со Средиземьем весьма тщательно. И осмелюсь заметить: несмотря на множество неизбежных в RTS условностей, толкиниста игра не шокирует. В ней едва ли не меньше несоответствий Толкину, чем в фильме.

Как же редко, дамы и господа, видим мы игру по лицензии, которая сделана без отвращения к тому произведению, что дало ей свое имя! «Корона» для «кинолицензии» — событие почти невероятное. Тем приятнее поздравить всех нас с тем, что оно совершилось.


источники:

http://www.ixbt.com/live/games/kogda-elektroniki-smogli-razbor-bfme-antology.html

http://igrasan.ru/strategii/the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth-2/

http://www.lki.ru/text.php?id=666