Breath of the wild обзор

Ваше величество: обзор The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения — авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» — многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time — то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет — вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

Этот подход объясним — геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» — похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул — локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу — ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды — лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным — чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону — ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите — это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь — тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер — критически важную для перемещения по миру вещь — взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет — окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый — случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй — обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча — во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками — прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир — не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте — и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали — озеро, пустыню, уходящий за облака пик — вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Что же стало с визитной карточкой цикла — подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий — предметы и боссов — вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру — это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные — давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы — пока ещё довольно скромно, но уже открыто

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

При всех нюансах, Breath of the Wild — знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это — наивысший комплимент.

Самое тяжелое во время игры — отказаться от всех ограничений, к которым тебя уже приучили другие игры )

Вчера от шестилетнего сына узнал, как в игре разводить костры: набрать в руки веток из инвентаря, положить на землю, поджечь ветку или факел от другого костра, и принести к куче веток. У меня даже и мысли не возникло, что так можно в принципе сделать (или, может, это в каком-то квесте декларируется?).

С физикой экспериментировать дико круто. «А что, если срубить дерево?». «А что, если. » — вот таких «а что» очень много.

Станислав, это только один из нескольких способов разжечь огонь, можно вовсе без огня ) Я вчера попал в локацию с кокосовыми орехами на пальмах, их можно получить как минимум четырьмя разными способами

Мне, как человеку, не игравшему раньше в «Зельды», а игравшего преимущественно в то, что принято условно называть «западный трипл-А» (Skyrim, Dishonored, DOOM, Uncharted, Halo, Bloodborne, Forza и т.д.), Breath of the Wild показалась самым крутым открытием за последние, наверное, лет 7. Настолько понравиласьсь, что текущий консенсус метакритика на 98 баллах кажется заниженным. Я точно не ожидал настолько увлекающего приключения, для погружения в которое используется такое огромное количество механик. Что то подобное мне так и не удалось вспомнить (вероятно, огромную роль сыграл эффект новизны). И больше всего удивило то, что все эти механики (ну ок, может не все, не все видел) не разрадажают или висят необязательным грузом, пока ты проходишь игру двумя кнопками и стиком, а увлекают и работают. По поводу BotW мне обидно только за две вещи. Во-первых, это то, что про не сложно рассазывать другим и не выглядить как ребенок-фанат, который пересказывает тебе фильм: «а он такой кааак вжух, и там за углом такие штуки, а потом бдыщь, очень красиво, и он на щите такой по траве, а еще, а еще там. » Сшателю все равно не понятно чего ты так радуешься, и в принципе проще этого ребенка подвинуть в сторону и самому все посмотреть. Но тут возникает вторая проблема, из-за которой очень обидно. Есть ощущение, что Breath of the Wild делалась ровно под Switch, а Wii U для галки. И если бы BotW вышла на уже распространенной консоли, её было бы легко рекомендовать друзьям. Но BotW вышла на фактически пустой консоли, и по сути её цена сейчас — это игра + консоль. А игру за такую цену советовать кому то очень сложно.

Советую на эмуляторе запустить majora’s mask. Она тоже может сильно удивить.

Обзор The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild полна интригующих загадок, мрачных тайн, удивительных открытий и волшебных приключений в огромном, неизведанном и постоянно меняющемся мире. Как и сама Switch, Breath of the Wild пытается быть чем-то большим, чем она является. и у неё это чертовски хорошо получается.

С одной стороны, игра полна отсылок к самым запоминающимся и полюбившимся эпизодам всей серии с её многолетней историей: то тут, то там давно знакомые с Линком и его похождениями игроки будут еле сдерживаться, чтобы не пустить ностальгическую слезу. С другой стороны, Breath of the Wild, одержимая новым и неизведанным, демонстрирует концепты и механики, которая она позаимствовала у других современных игр, пытаясь произвести впечатление и ещё сильней понравиться современному поколению.

Ubisoft, например, выглядывает из-за угла со своими башенками, которые раскрывают куски карты и помогают лучше понять окружающий мир. Помимо того, Линк не чурается использовать скрытность, чтобы незаметно прокрасться мимо лагеря сильных противников или же незаметно рубануть поленом по спине какому-нибудь скелету. Для удобства имеется и индикатор уровня шума, чтобы геройские приключения длинноухого внезапно не прервал особо наблюдательный гоблин или глазастый ящер.

Старички серии привыкли к тому, что большая часть игрового процесса предшественниц строилась на необходимости зачищать подземелья в поисках некого могучего артефакта, который отворял врата в другое подземелье, и цикл повторялся вновь. В Breath of the Wild подобная схема сохранилась, но, к счастью, лишь отчасти. Большинство своих способностей и снаряжения, необходимого для приключений, Линк получает в процессе изучения высокогорий и плато, а также избиения местной фауны.

Бомбы с дистанционным управлением, магнитные способности, умение останавливать время и замораживать противников длинноухий получает практически сразу, отправляясь в большое приключение полностью подготовленным и вооруженным. Да, в игре будет эпизод, в котором главному герою предстоит доказать свою профпригодность, выполняя особо сложные задания без брони и оружия, ещё и будучи в одних плавках, но к тому времени игрок уже должен неплохо освоить игровую механику, так что особых проблем выполнение таких поручений не составит.

И в этом вся Breath of the Wild — она сложная, но при этом честная. Нет ни одного врага, которого бы было невозможно (или хотя бы сложно) одолеть, зная его сильные и слабые стороны. Нет ни одной преграды, которая заставит усердно работать мозговые клетки и биться в бессильной злобе, не находя верного решения.

Единственными ограничениями могут выступать разве что нехватка выносливости, паршивое снаряжение и место произрастания верхних конечностей игрока. Теоретически, можно вообще сразу пойти бить морду финальному боссу, вот только делать этого мы категорически не советуем.

Мы уже упомянули, что фирменные башенки Ubisoft тоже есть в Breath of the Wild. Забравшись на башню и оглядевшись по сторонам, Линк получит только топографические сведения о местности, когда остальную информацию вроде сокровищ, лагерей монстров и прочих достопримечательностей можно узнать, просто поглазев в свой «бинокль». Приметив что-то интересное, можно поставить метку на карте, а потом потопать туда пешком или поскакать верхом на лошади (или даже медведе). Игра стимулирует жажду новых открытий у игрока, а не подсовывает ему уже готовую карту.

Самое интересное в мире Breath of the Wild — игра всегда найдет чем вас занять. За все прохождение мы ни разу не забрели в совершенно пустую локацию, где бы не было абсолютно ничего. Куда ни пойди, везде найдется работенка — будь то неожиданная схватка с сильными врагами или какое-нибудь хорошо охраняемое сокровище, за которое стоит сломать пару мечей и растратить несколько полных колчанов стрел. И эта тенденция сохраняется во всех регионах, начиная с промерзших насквозь гор и заканчивая выжженными солнцем пустынями и густыми лесами.

Breath of the Wild открывает перед игроком просто массу возможностей, некоторые из которых вы даже не будете использовать. Так, вы обязательно подадитесь в кулинары и будете варить себе компоты из яблок и задниц летучих мышей, варганить эликсиры или собирать легендарные комплекты брони. Но до конца игры можно даже и не узнать, что некоторые предметы экипировки можно всячески разукрашивать.

Боевая система не вызывает никаких нареканий. Линк великолепно орудует мечами, топорами и дубинками, умеет неплохо парировать вражеские выпады щитами, а также метко стрелять из лука. Проблема иногда может крыться в количестве врагов, так как герой не очень хорошо переносит групповое избиение.

В таких случаях можно использовать элементы окружения или хитрость. Если длинноухого окружили, он всегда может поджечь траву вокруг себя, создав импровизированный барьер, или толкнуть со склона бомбу и с любопытством наблюдать, как она медленно скатывается к ватаге врагов, а потом гоготать, пока они с воплями разлетаются в разные стороны.

С технологической точки зрения Breath of the Wild выполнена на высочайшем уровне. Динамические погодные условия, реалистичная физическая модель и модель повреждений (можно косить и поджигать траву, создавая проплешины в ландшафте), огромный мир, любой уголок которого можно посетить. К сожалению, все эти плюшки отразились на производительности консоли. Нередки моменты, когда частота кадров будет заметно падать, а затем неохотно возвращаться к комфортному значению. Особенно часто эти досадные неприятности будут случаться при игре на экране телевизора.

Что же касается сценария, то все перипетии сюжета новой The Legend of Zelda будут ясны разве что фанатам. Почему Линк будто проснулся из долгой зимней спячки, кто его разбудил и зачем. Остальные игроки же останутся недоумевать о том, кто все эти люди, и что тут, черт возьми, происходит. Но в целом, не нужно наизусть знать всю 30-летнюю истории серии, чтобы понять масштабы происходящего и понимать всю ту долю ответственности, возложенную на длинноухого.

С другой стороны, сюжет пытается не отвлекать Линка от его приключений, а напоминает о себе только тогда, когда герой зачищает подземелья с особо сильными врагами, которые имели теплые взаимоотношения не только с Линком, но и с самой Зельдой. Большинство воспоминаний из прошлого героя хранятся на своеобразных фотокарточках, и чтобы их восстановить, длинноухому необходимо найти место, где был сделан снимок. Ходить везде необязательно, но ведь вам определенно будут интересны терзания королевы, которая, как выясняется, была вовсе не рада свалившемуся на неё бремени святой и с куда большим энтузиазмом посвятила бы себя науке, нежели восхвалению богов.

Лучше поздно, чем никогда. Рецензия на The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild — уже девятнадцатая по счету часть серии. При этом со столь обширной и интересной игровой вселенной у нас знакомы очень немногие. К их числу отношусь и я. Оценка игры будет основана исключительно на впечатлениях от нее самой — тонкости, важные для фанатов, мы оставим. В любом случае, Breath of the Wild, пожалуй, одна из лучших экшен-адвенчур за многие годы.

К сюжету мы еще вернемся в самом конце, поскольку он требует более внимательного подхода и уточнения нескольких нюансов. В первую очередь хочется поговорить об открытом мире игры — Хайруле. Он огромен, и только на его изучение у вас уйдет несколько дней. У главного героя есть некий аналог компьютера, который называется «Камень Шиика». Используя его, можно взаимодействовать с древними технологиями, встречающимися повсеместно. Так, в начале игры внутри камня визуализирован только один регион карты Хайрула. Для открытия остальных придется отыскать высоченную башню в нужном регионе, «дотопать» до нее, попутно подравшись с кучей мобов, а затем влезть наверх. Только после синхронизации камня и башни карта региона станет доступной. Хайрул состоит из 15 таких регионов. К некоторым башням вы доберетесь без проблем. Для похода к другим придется подготовиться: прокачать персонажа, найти оружие получше и потратить немало времени на зачистку локации перед самой башней.

С башен и многих высоких мест можно обнаружить святилища, через которые можно зайти в подземелья. Их здесь больше ста штук, и каждое из них — это испытание вашей нервной системы. Если сначала вы решаете простейшие головоломки вроде передвижения ящиков, то чуть позже придется столкнуться не только с физическими задачками, но и проявить чудеса внимания и дедукции. В некоторых подземельях вам может попасться сильный противник, которого вы сможете одолеть в лучшем случае в середине игры. Таким образом, в том или ином виде мир Breath of the Wild всегда остается наполненной чем-то, что необходимо пройти или победить.

Большинство квестов в игре нелинейные. Вы сами решаете, как их пройти.

За успешное прохождение святилища местный святой даст вам сферу духа. Собрав четыре сферы, вы сможете обменять их на дополнительное деление шкалы жизни или выносливости Линка. К слову, в равной степени вам нужно и то, и другое. Например, на некоторые башни невозможно влезть физически — Линку просто не хватает сил.

Следующая, но неочевидная особенность жизни в Хайруле — крафтинг еды. С ним игра не знакомит вовсе — этот огромный и важный пласт геймплея открывается в процессе изучения мира. Поначалу вы собираете всякие грибы и травы просто на автомате, да и скушать их можно без какой-либо готовки. Понятно, что поедание пищи восстанавливает здоровье или выносливость. Но в сыром виде без приготовления и смешения нескольких ингредиентов вам приходится заниматься просто каким-то маниакальным собирательством, иначе пополнить несколько делений здоровья просто невозможно. В какой-то момент приходит понимание, что любой костер или жаровня — это ваша кухня, где можно смешивать разного рода продукты.

Эта своеобразная неочевидность является скорее плюсом, чем минусом. Мир игры и его возможности не вываливаются на вас в ходе туториала — все приходит на личном опыте, и важное значение имеет любопытство игрока. Когда вы дойдете до готовки, перед вами откроется целый мир поварской магии. И это правда забавно. Не сварив себе необходимое зелье или не сделав стейк с определенными эффектами, вы не сможете выжить в некоторых регионах.

Хайрул очень велик, но не пуст, как может показаться на первый взгляд. В ключевых и важных местах всегда будут несколько врагов; есть сторожевые сооружения, укромные закоулки, конюшни и случайные NPC. Блуждая по миру, можно попасть на своего рода региональных боссов. То тут то там подаются каменные гиганты, какие-то летающие твари, водяные или выпрыгивающие из-под земли чудища. Мир живет своей жизнью и постоянно преподносит вам сюрпризы.

В конечном итоге вы дойдете до того, что вам понадобится лошадь. Но просто так ее вам никто не даст. Лошадь придется отыскать, приручить, доставить к ближайшей конюшне и зарегистрировать — только после этого вы сможете призывать ее к себе в нужные моменты. При этом призвать лошадь можно только в том случае, если она непосредственно может услышать свист.

В игре немало побочных квестов. Некоторые из них представляют собой классическое собирательство или зачистку территорий. Другие же — полноценные истории, открывающие нюансы сюжета, историю мира, двигающие героя к финальному квесту, который, кстати, доступен с первых минут игры. Но если вы пойдете туда сразу, вас ждет изнасилование.

Все оружие в игре разрушаемо и приходит в негодность через какое-то время. Да, драться вы можете даже подобранной веткой, но она сломается буквально за пару ударов. К тому же в снаряжение влезет только определенное количество оружия и щитов. Таким образом, вам придется постоянно искать более продвинутые и крепкие вещи, а делать это его без открытой карты просто не получится. В то же время нужно думать о вместительности рюкзака. Его можно расширить, для чего этого нужно собирать семена корока, которые можно обменять у NPC в загадочном лесу, который еще нужно найти. А также нужно искать деньги, пропитание и экипировку. Геймплей живой и логичный, и он по-настоящему затягивает игрока. В мире Breath of the Wild вы всегда при деле, всегда чем-то заняты.

В других играх вы можете зачистить какую-то территорию и больше туда не возвращаться. В The Legend of Zelda раз в игровую неделю происходит Кроволуние — результат деятельности главного злодея Хайрула. В процессе этого действа все уничтоженные мобы на карте возрождаются. К слову, готовка пищи во время Кроволуния дает дополнительные эффекты к еде.

В мире Breath of the Wild есть территории с разными температурными режимами: снег, степь, пустыня и так далее. Только вот в локации с вулканом горячо настолько, что собранное мясо можно жарить, просто выкинув на землю, а деревянный щит у вас за спиной и вовсе может вспыхнуть. Не говоря уже о самом герое, который испытывает ухудшения здоровья из-за жары. В зимних локациях можно насмерть замерзнуть или натурально заморозить мясо. При этом каждая локация обладает уникальными растениями, которые при готовке дают эффекты противодействия жаре или холоду. Также на карте есть особенные места — грозовые столпы, гигантские лабиринты, затерянные леса, институты. Последние, кстати, при выполнении квестов позволяют вам улучшить способности Камня Шиика, что упростит поиск святынь или нужных ингредиентов.

Открытый мир игры можно обсуждать бесконечно долго, но вернемся в суровую действительность. Breath of the Wild не выглядит технологичной. Понятно, что это объясняется портативности консоли. Но все равно обидно видеть банальные проблемы с текстурами, лаги и проседания fps. С другой стороны, это единственный минус всей игры, на который вполне можно закрыть глаза. В Breath of the Wild круто все. Визуальная составляющая игры выше всяких похвал. Любоваться здешними закатами, природой, даже мультяшной травой всегда приятно. То же самое касается и визуальных эффектов, врагов, флоры и фауны.

Можно найти свой же древний меч, который закован в камень и не ломается в процессе сражений, но вытащить его без достаточной прокачки здоровья просто не получится. Описать все возможности просто не выйдет. Не хотите скакать на лошади? Приручите оленя. Можно даже приручить скелет лошади!

Что касается сюжета, то он несколько банален и привычен. Но нужно понимать, что он банален и обычен только при условии, что Breath of the Wild — это первая игра из серии, с которой вы знакомитесь. Сюжет сводится к простому «спаси всех и этот мир, злодей вон там». Это не напрягает, а наоборот, позволяет получить удовольствие, не думая о том, что до этого ты ни во что из серии не играл. Судя по всему, сюжет раскрывается именно в контексте серии. Люди знающие подсказали мне, что он раскрывает целую кучу важных вопросов, в том числе и в истории мира. Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть это, но совершенно точно могу сказать, что Breath of the Wild по завершению не оставляет чувства неполноценности или недосказанности как отдельная и полноценная история. И это как раз показатель того, что при всей избитости истории она преподнесена гармонично и верно.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это очередное доказательство того, что технологичность игры не имеет значения, если сама игра является действительно полноценным продуктом. Тот случай, когда геймплей полностью перекрывает какие-либо потребности в разрешении экрана, текстурах и всем остальном. Breath of the Wild — это сплошное удовольствие. Ни в коем случае не спешите и не бегите по сюжету. Поверьте — так вы пропустите самое интересное.

Legend of Zelda: Breath of the Wild, the

Рецензируемая версия игры: Nintendo Switch

Плюсы:

  • Открытый мир;
  • Головоломки в подземельях;
  • Кроволуние;
  • Механика боя;
  • Невероятное количество нюансов в геймплее;
  • Крафтинг;
  • Визуальная сторона;
  • Музыка;
  • Хорошая локализация;

Минусы:

  • Нет фриплея после завершения сюжета;
  • Не слишком технологично;
  • Встречаются проседания fps:

Оценка: 9.0

Вердикт: невероятно интересная игра, с которой, по-хорошему, нужно ознакомится каждому.

Обзор Legend of Zelda: Breath of the Wild — не просто лучшая игра в серии

Это и «выживание», ведь наш протагонист мёрзнет, если вокруг холодно, мокнет под дожем, разжигает костры, рубит лес, охотится и готовит себе еду, а если ударить мечом о камень, то разлетится именно меч. «Зельда» – это еще и головоломка с множеством интересных заданий, связанных с физикой. В конце концов, это неплохой симулятор езды на лошади. В общем, каждый найдет тут что-то своё. Меня же эта игра «зацепила» погружением в интерактивную сказку, где можно взаимодействовать со всем окружением, и, по сути, «жить» в ней. Итак, «Breath of the Wild» – это симулятор сказочной жизни.

История мира

Задолго до начала времен из хаоса родились три Золотые богини: Дин, дарующая силу, Няру, несущую мудрость, и Фарор олицетворяющая мужество. Вместе они создали новый дивный мир и населили его различными расами, а затем ушли. Но чтобы жители нового мира не забывали о них, создали они великий артефакт трифорс, соединяющий в себя три начала: силу, мудрость и мужество. Охранять эту могущественную штукенцию поручили четвертой богине, которая, видимо, тоже родилась из хаоса, но по каким-то своим внутренним убеждениям отказалась заниматься творением мира. Звали её Хайлия, народ, поклоняющейся ей получил название хайлийцы, их королевство, а затем и весь мир, стали называть Хайрул.

Сказать по правде, лучше бы они богини не создавали этот самый трифорс, так как его сила привлекла к себе повелителя демонов Ганона. Собрав все силы в кулак, Хайлия побеждает князя тьмы, но не может его уничтожить окончательно, а тот, в ответ, грозит кулаком и обещает вернуться. Дожидаться нового пришествия, у Хайлии времени нет, ведь ее дожидаются подруги в другом измерении, поэтому она разрабатывает дерзкий план по перекладыванию ответственности на других. Богиня создает Меч мастера, способный победить Ганона и дарует его герою по имени Линк, который сам того не ведая становится вечным воителем по примеру книг Майкла Муркока, перерождаясь раз за разом в каждую эпоху. Сама же богиня реинкарнируется в девушку по имени Зельда, которая должна помогать Линку раскрыть свой потенциал и победить зло. Так что, не смотря на имя, вынесенное в заглавие игры, главный персонаж тут Линк, а Зельда лишь изредка выходит на «сцену». Несмотря на это, в «Breath of the Wild» её персонаж раскрыт весьма богато.

А затем пошло-поехало: каждую эпоху возрождается демон, а вместе с ним, открывают в себе способности новые реинкарнации Линка и Зельды (да, это каждый раз новые персонажи с разными характерами, но постоянными именами), и совместными усилиями искореняют зло… до тех пор, пока Ганон вновь не возродится. И все шло хорошо, до тех пор, пока за 100 лет до событий «Breath of the Wild», Ганон взял, да победил. Принцесса Зельда пожертвовала собой, чтобы демон не разрушил мир полностью, а Линка смертельно ранили. Больше похоже на «плохую концовку», но в этой игре это только начало.

Сюжет

Выбравшись на поверхность, Линк встречает какого-то странного старика, который помогает освоиться в игре и обучает наше альтер эго различным премудростям вроде охоты, приготовления пищи, полетам на минидельтаплане, а также дает первые задания. После курса молодого бойца, наш ментор предлагает нам выполнить сразу главное задание: убить Ганона. Нормальное такое заданьеце для самого начала игры. Самое интересное, что ничего не мешает нам прямо сразу пойти в замок, где этот самый Ганон обосновался и уничтожить его.

Просто сделать это будет ну очень сложно, да и 95% игры мы пропустим. Гораздо интереснее заняться изучением мира, поиском артефактов, оружия, доспехов, а также разгадкой способов ослабления врага. Ведь в «Breath of the Wild» главное пройти не игру, а пройти сюжет. Таким образом, все приключение может занять как всего пару, так и несколько сотен часов. Сюжет подается, в основном, через флэшбеки, записи дневников и рассказы местных жителей.

Графика

В итоге, мы получаем очень милую картинку, погружающую нас в сказочную атмосферу. Ну а стоит подняться на возвышенность, как взгляду открывается картина природы, которую не стыдно было бы повесить на стену. При этом, каждая травинка, каждый листик колышется на ветру, в озерах плавают рыбы, в болотах квакают лягушки, в лесах обитают вепри, по полю бегают ящерицы и пасутся кони. Причем, при желании поймать любое из этих животных. В стационарном режиме изредка натыкаешься на смазанные текстуры и частота кадров иногда проседает, а вот в портативном всего этого не было замечено ни разу.

Геймплей

«Breath of the Wild» – это игра, которая дает огромный выбор способов прохождения. Приведу простой пример.

Гуляете вы по полю, и видите впереди стоянку Бокоблинов (местные разбойники). В обычной игре у вас есть примерно два варианта: напасть в лоб или обойти стороной, но только не в новой «Зельде». Осмотревшись, зачастую, можно обнаружить в округе кое-что интересненькое. Если столкнуть валун на соседнем пригорке, то можно передавить добрую большую часть защитников, а если это сделать ночью, пока враги спят, то они не смогут разбежаться. Другой вариант: срубить рядом стоящее огромное дерево, чтобы оно придавило, падая, парочку монстров. При этом, следует помнить, что если рубить дерево мечом, то сломается не дерево, а меч, поэтому нужен топор, да и бокоблины, скорее всего, сбегутся на стук. Бокоблины тащат в лагерь всякую дрянь, поэтому есть шанс, что там будут бочки со взрывоопасной смесью, которые можно подорвать с помощью специальной бомбы, что может как убить часть врагов, так и поджечь выживших.

Можно дождаться ночи невдалеке, и, проникнув в лагерь, вырубить часовых и стащить оружие – никто не будет спать в обнимку с дубиной. А когда враги проснутся, им придется драться голыми лапами, что совсем не эффективно. Есть вариант спрятаться на уступе и расстреливать гоблинов оттуда, но помните, что враги тоже умеют стрелять. Есть более сложный вариант: собрать хворост, огнивом развести костер и с помощью факела или веток поджечь траву вокруг лагеря, посеяв панику в стане врага. Главное, чтобы ветер дул в нужную сторону, иначе придется убегать самому. Есть и совсем экзотический способ: самому подбросить врагам металлические доспехи. Обнаружив их, радостные бокоблины, конечно, оденутся в наш «подарок». Теперь дело за малым: дождаться грозы, которая почти наверняка спалит нескольких любителей халявы. Главное, чтобы погода не подвела. Как видите, даже самая банальная ситуация решается десятью разными способами. Игра не будет вести вас по рельсам: все придется постигать самому, руководствуясь логикой, здравым смыслом и экспериментируя. Кроме того, здесь нет ставших уже привычными стрелок, ведущих к очередному заданию. Единственное послабление – башни, которые являются, по совместительству, порталами. Но, для начала, надо эту башню найти, залезть наверх, и только после этого вам откроется окружающий ландшафт с названиями гор, лесов и прочих важных и не очень мест. Обзорная площадка дает возможность только увидеть округу – никаких маркеры с интересными местами сами собой не возникнут.

Перемещаться можно куда глаза глядят. Здесь нет декораций – если на гаризонте вы увидели гору, то это значит, что до нее можно дойти, если на дне ущелья обнаружили пещеру, то значит ее можно исследовать. Никаких ограничений «непроходимыми» заборами тут нет. Достичь подобной свободы перемещений помогло то, что Линк умеет карабкаться буквально по любой поверхности, главное, чтобы дождь не шел, иначе руки соскользнут. К тому же, во время скалолазания или заплывов, расходуется запас выносливости, поэтому стоит заранее включить в свой маршрут площадки, на которых можно отдохнуть и восстановить силы.

Самое приятное, что в игре нет пустых мест: на каждом шагу героя ждет что-нибудь интересное, загадка или подземелье с испытаниями. В наполнение мира различными «вкусностями», Nintendo положила много сил. Процесс исследования мира невероятно приятен и протекает совершенно незаметно. Рядом с каждым интересным местом найдется еще парочка, которые захочется изучить. Движущей силой в игре выступают не задания, а чистый интерес, любопытство, желание правду о слухах или даже поиск особого секретного рецепта.

Подземелья перекочевали из других игр серии. Их тут два типа: сюжетные и побочные. В первых нужно передвигать, либо каким-то другим способом изменять целые комнаты или даже всю локацию целиком. Вторые раскиданы по миру в виде десятков храмов, и значительно более быстрые для прохождения. За исследование этих локаций, Линк будет получать награды, которые можно обменять на увеличение здоровья или выносливости. Головоломки получились интересными, завязанными на физике, не слишком сложными, но иногда заставляющими серьёзно задуматься. Еще есть некоторые персонажи, которые за деньги или услугу способны улучшить одежду Линка или увеличить размер его походной сумки.


источники:

http://gameguru.ru/publication/obzor_the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild_i_tselogo_mira_malo/

http://www.playground.ru/the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild/opinion/luchshe_pozdno_chem_nikogda_retsenziya_na_the_legend_of_zelda_breath_of_the_wild-453866

http://megaobzor.com/Obzor-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild—ne-prosto-luchShaja-igra-v-serii.html

Оцените статью