«Затянувшееся прощание». Обзор Burial At Sea: Episode 2
Все хорошее имеет нехорошую привычку когда-нибудь заканчиваться. Заканчиваться нежданно, резко и без долгих расставаний. Когда вышел Fallout 2 никто и подумать не мог, что это – последний раз, когда мы видим такой Fallout. Мало кто мог помыслить, что после третьей «Готики» на все серии игры можно ставить крест. Конечно, продолжения выходили – Fallout 3 был вполне достойным, а четвертая часть «Готики» даже кому-то нравится. Но все это – не то. Это не старый Fallout, это не старая Gothic – они, может быть, и хорошие игры, но они совсем не те.
И сейчас приходит пора попрощаться с Bioshock таким, каким мы его знали и любили. И даже если спустя много (а может и меньше) лет, кто-то решится продолжить его историю, то это уже будет совсем не тот Bioshock. Кен Левин ушел, Irrational разбежались, напоследок оставив прощальный подарок – завершение своей грандиозной эпопеи о двух городах, Рапчуре и Колумбии. Год назад вышел Bioshock Infinite, поставив в заключении своей истории длинное-предлинное многоточие. Сегодня вышел Burial At Sea: Episode 2, завершение двухсерийного дополнения-эпилога, которое поставило в конце истории Bioshock жирную точку.
И никаких многоточий.
Бедная Лиза
Первый эпизод «Морской могилы» действительно лишь внес сумятицу во всю и так не простую историю Букера и Элизабет. Ни одного ответа, лишь новые вопросы – таков был первый эпизод. Только-только игрок начинал вникать во всю суть происходящего, как вдруг опускается занавес и по экрану начинают бежать титры. Разработчики поддразнили нас огромным, вкуснейшим тортом, отрезали малюсенький ломтик, покормили этим кусочком, да и унесли весь кулинарный шедевр обратно на кухню. «Остальное съедите в марте», – напоследок бросили они (а тогда был ноябрь, между прочим).
И вот на дворе март и перед нами тот же торт. Казалось бы, столько времени прошло – пропал он, небось, заплесневел, да и в пищу больше не годится. Но, о чудо, все как раз наоборот: торт-то еще вкуснее и красившее стал, и никто не собирается его уносить – наесться таким можно до отвалу.
Второй эпизод поражает с самого начала: первые же секунды дополнения даже заранее подготовленного фаната ведут в состояние ступора и заставят рот от удивления распахнуть. Дальше – больше. Странные видения, старые знакомые, многозначащее носовое кровотечение – сюжет Bioshock по-прежнему верен себе и периодически поражает действительно неожиданными поворотами. Рассказать хоть часть истории, поджидающей игроков в дополнение – тяжкое, непростительное преступление, потому ни слова вам я не скажу. Я – законопослушный гражданин.
А вот про остальные составляющие дополнения я вам расскажу с большим удовольствием. Дело в том, что дополнение изменяет хорошо знакомые механики Infinite до неузнаваемости. Второй эпизод не похож на первый, и уж тем более он совсем не похож на оригинальную игру. Первый эпизод помещал нас в совершенно другую обстановку – вместо ярких улочек летающей Колумбии, игрокам предстояло исследовать темные коридоры подводного Рапчура. Второй эпизод в изменении концепции пошел еще дальше – играем мы теперь не за вояку Букера, а за его спутницу, миловидную Элизабет. И, поверьте, это все меняет.
Больше никаких мясорубок с тоннами свинца и кучей взрывов – Элизабет гибнет от пары вражеских выстрелов, а пушки она с трудом в руках-то держит – особо и не повоюешь. Но Элизабет прекрасно и без всего этого обходится, ведь она хитра и умна, и этого ей для выживания вполне хватает. Зачем бездумно врываться в толпу врагов, паля направо и налево, если намного эффективнее разобраться со всеми тихо, по отдельности? Да, представьте себе, но Bioshock превратился в настоящий стелс-экшн, работающий совершенно на новых, других правилах.
Элизабет, словно Гаррет из недавнего Thief, может подкрасться практически к любому врагу и тихо-спокойно огреть его воздухохватом по голове, а тех противников, до которых добраться не получается, она спокойно может усыпить из бесшумного арбалета. Трудно представить подобное в Bioshock, но так оно и есть. Разработчики не только изменили практически всю составляющую игры, но и добавили к ней новых фишек. Пол в игре теперь издает шум: хотите передвигаться бесшумно, ни в коем случае не наступайте на стекло или воду – мигом вас противники вычислят, а вот по ковровым поверхностям можете хоть бегать – они полностью поглощают звук ваших шагов. Если спокойно по комнате красться не получается, то залезьте в вентиляцию, в которую здоровяк Букер бы просто не поместился, а вот Элизабет – вполне, ей там тепло, уютно и безопасно.
Естественно, игровые уровни тоже изменились под стать новой механики: они действительно большие, обширные, с кучей тайных путей. Практически каждую схватку в игре можно пройти несколькими разными способами. Можно отвлечь всех противников с помощью звуковой стрелы, а затем усыпить всех разом с помощью газа. Можно тихо прокрасться по вентиляции и перепрограммировать (с помощью отмычек) на свою сторону охранные турели, которые уже позаботятся о всех оставшихся врагах. Можно попытаться всех перестрелять с шумом и гамом, но навряд ли у вас это получится: патронов у Элизабет очень и очень мало, а враги, как назло, живучие очень, так что приходится со всеми разбираться по-тихому.
Тот факт, что действие разворачивается в Рапчуре, только играет эпизоду на руку: жутко и страшно исследовать подводный супермаркет, наполненный психами, когда ты – беззащитная девушка с арбалетом в руках. Стоит вам только попасться какому-нибудь мутанту – ощущения будут незабываемые. Враги в бешенстве и бегут к вам, вы в панике и бежите от них – такого в обычном Bioshock Infinite вы точно никогда не увидите.
Враги без докторской степени
Дополнение, между прочим, не из коротких – оно примерно в два раза длиннее первого эпизода, а это, поверьте, очень много. Это, конечно, хорошо, но вот игровой механики вредит самым прямым образом. Под конец дополнения стелс просто надоедает, он перестает доставлять удовольствие. От некоторых противников веселее (и быстрее) убежать, чем прибегать к стелсу и разбираться с ними. Враги вдобавок имеют ужасную привычку воскрешаться, так что некоторые локации приходится еще и по несколько раз зачищать – такая рутина никому по нраву не придется.
Но главная беда заключается в том, что все ваши соперники – идиоты. В буквальном смысле. Они могут не заметить Элизабет, даже если она у них перед самым носом пробежит. Со слухом у них все хорошо – любой шорох за несколько этажей услышат, а вот со зрением туго – было дело, что мне удавалось вплотную к врагу подбежать и оглушить его ударом в лицо. То-то смеху было. Даже потуги скайримских разбойников, которые обнаружив труп соратника приговаривают «Странно. Наверное, ветер», не идут в никакое сравнение с безмозглыми рапчуровскими мутантами.
А игрок-то – не дурак. Игрок учится и запоминает. Ему обойти глупых мутантов – раз плюнуть. Так и выходит, что под конец эпизода он все их слабости знает и из любой схватки без труда он выйдет победителем. Еще бы тут не заскучать.
Многочисленные стелс-бои только отвлекают от исследования рапчуровских коридоров, в которых можно найти немало полезного. Улучшения для способностей Элизабет больше не покупаются в специальных автоматах: теперь эти апгрейды запрятаны по всей игре и иногда, чтобы добраться до них, придется немало попотеть. А сколько интересного о Рапчуре вы в процессе исследования локаций узнаете – словами не описать. Скажу лишь, что разработчики постарались ответить на каждый вопрос, оставленный Infinite, и это им, кажется, удалось.
И это даже немного огорчает, что в истории Infinite больше не осталось секретов. Второй эпизод – это действительно конец истории Букера и Элизабет, конец истории Колумбии и Рапчура. Концовка не просто поражает – она все переворачивает с ног на голову. Самый печальный «хэппи-энд» на свете или самая счастливая «плохая» концовка – каждый воспримет финал этой истории по-своему, но никто не останется равнодушным к кульминации всей серии Bioshock. Это уж точно.
История Bioshock Infinite подошла к концу. Больше никакой Элизабет и никакой Колумбии, никакого Букера и никакого Рапчура. Кен Левин рассказал все, что хотел рассказать, и даже если годы спустя кто-нибудь решиться продолжить историю Bioshock, то это будет крайне неправильным поступком. Круг бесконечности замкнулся. Больше в этой истории ничего не попишешь.
И очень приятно, что заканчивается эта история на такой звонкой ноте, каким получился второй эпизод. Несмотря на некоторые огрехи, Burial At Sea: Episode 2 – одно из лучших дополнений за последние годы в игровой индустрии. Явно видно, что делали его не наживы ради – все это для нас, фанатов Bioshock, которым оригинальной игры было мало. И если история Infinite не оставила вас равнодушным, то вы просто обязаны узнать, чем же все дело закончилось в Burial At Sea. Оно того точно стоит.
Обзор DLC: Bioshock Infinite: Burial at Sea — Episode 2. Стелс был лишним
Писать про подобные игры — дело крайне неблагодарное. Главным достоинством здесь выступает сюжет, а раскрывать в обзоре его ни в коем случае нельзя. Остается отделываться общими восторженными фразами да делать намеки для тех, кто «уже в теме». Однако что поделать — придется снова играть по правилам.
Первый эпизод «Погребенных в море» получился просто отличным: нас снова вернули в подводный мир «Восторга», раскрыли изрядный кусок сюжета, да еще и снабдили все совершенно неожиданной концовкой. Вторая часть ожидаемо начинается там, где закончилась первая. Вот только играть нам предстоит за саму Элизабет, а нашим помощником выступит хорошо известный Букер. Нет, он не станет бросать девушке монетки и лазать по вентиляции, а выступит скорее советчиком. Почему? Этого тоже мы сказать вам не можем.
Начинают разработчики с того, что с головой окунают игрока в Атмосферу. Именно так, с большой буквы. Чего-чего, ее они умеют создавать просто превосходно, чем и пользуются вот уже на протяжении трех игр серии со всеми дополнениями. Элизабет расхаживает по цветущему Парижу, слушает доносящуюся из граммофона песню Эдит Пиаф «La Vie en Rose», беседует с сытыми и довольными горожанами, пьет утренний кофе и обсуждает погоду с рисующими на набережной Сены художниками. Настоящая идиллия. Впрочем, восторг длится недолго: буквально через несколько минут девушка приходит в себя на сыром полу гигантского подводного супермаркета. Около нее расхаживает будущий лидер сопротивления Атлас, явно собираясь прикончить подругу Букера. Подобный контраст быстро приводит Элизабет, а заодно и игрока в чувство.
Сюжет тут великолепен ровно настолько, насколько он был хорош и раньше. Даже те три часа, которые длится Episode 2, наверняка оставят неизгладимое впечатление. Кроме того, DLC очень богато на эмоции. Нас регулярно заставляют почувствовать себя покинутой всеми хрупкой девушкой, расплачивающейся за прошлые ошибки, а также совершенно отчаявшейся. Во время одной из сцен обстановка накаляется настолько, что хочется отвернуться от экрана, а то и вообще сбежать подальше. Истошные крики Элизабет тут, кажется, проникают в самое сердце, заставляя эпизоду крепко врезаться в подкорку головного мозга. Подобный эффект может вызвать далеко не каждый проект, и уж тем более не каждое дополнение.
Сама сюжетная линия тоже удивлять не перестает. Авторы ловко связали два мира — «Восторг» и «Колумбию», а нас поместили в самый центр запутанных интриг между Атласом, Эндрю Райаном, Финком, Сушонгом и Лютесами. Попутно раскрываются подробности о Соловье, больших папочках и прочих знаковых существах вселенной Bioshock.
Проблема состоит в том, что сюжет — лишь малая часть дополнения, а шикарные драматичные сцены и подавно все вместе занимают минут 15, тогда как большую часть времени занимает, собственно, геймплей, а он, к сожалению, уже далеко не так хорош. Основной идеей явно было показать различие между Букером и Элизабет. Если первый был героев войны и почти всегда предпочитал идти напролом, то девушка, да еще и лишенная своих сверхспособностей по открытию разрывов, на такое геройство явно не способна. Именно так тут появился стелс.
В открытую нападать практически бесполезно — задавят числом. Бить заметившего Элизабет противника тоже — удар лишь оглушит его на время. Здесь вообще внезапно появились практически все признаки классического стелс-экшна: мы крадемся, отслеживаем маршруты врага, оглушаем противников сзади, следим за «шумными» и «тихими» поверхностями, по которым ходим, взламываем турели отмычками (!) и при обнаружении пускаемся в бегство. Привычное громкое оружие вроде ручной пушки, дробовика и пресловутого «кипятильника» никуда не делось, однако толку по понятным причинам от него мало.
Специально для стелса у Элизабет появилось несколько уникальных приспособлений. Из оружия в этом ей поможет бесшумный арбалет с транквилизатором и усыпляющим газом, а из плазмидов — способность становиться невидимой и одновременно видеть врагов сквозь стены. В силу большого количества врагов и наличия среди них неубиваемого для девушки большого папочки, пользовать новым плазмидом предстоит постоянно. Мы все так же можем улучшать способности и покупать в автоматах расходники, однако улучшить оружие или надеть на себя волшебные предметы, увеличивающие те или иные навыки, уже нельзя.
Враги на удивление разнообразны: среди них и обычные мутанты, и повстанцы «Колумбии», и громилы, и активные пользователи плазмидов, и даже хитрецы в шлемах, иммунные к оглушению. Периодически нас заставляют заниматься тем, чем обычно и занималась Элизабет вместе с Букером. Мы то и дело шныряем по вентиляционным шахтам, открываем замки (это отныне обставлено в виде довольно стандартной для медвежатника мини игры со штифтами) и даем развернутую справку о тех или иных технологиях. Разве что монетки и патроны кидать больше некому, да и брать их тоже неоткуда.
Все это, впрочем, не отменяет того факта, что стелс — явно не самая сильная сторона Bioshock: Infinite, и если подобные кардинальные изменения в геймплее легко объяснимы с точки зрения сюжета, то в плане игрового процесса идея явно оказалась не самой удачной. Это тем более странно, что такое количество разработчиков ААА-тайтлов рано или поздно приходит к идее «А давайте сделаем стелс-экшн, ведь все его просто обожают!», но успехом это оборачивается не так уж часто. Вспомнить хотя бы до боли тоскливое дополнение про Вашингтона из Assassin’s Creed 3. Здесь главными проблемами можно назвать однообразие, необходимость постоянно бродить по одним и тем же локациям и совершенно беспардонно возрождающихся прямо за спиной врагов, из-за чего желание драться быстро пропадает, и весь геймплей начинает сводиться лишь к бесшумному шнырянию между комнатами с включенной невидимостью.
Собственно, сказать про дополнение больше особенно и нечего, потому что описывать довольно занудный геймплей не имеет никакого смысла, а раскрывать сюжет и рассказывать про шикарные сцены, которых тут и без того немного, будет некрасиво по отношению к читателям. Отвечая на главный вопрос о том, стоит ли тратить деньги на второй эпизод «Погребенных в море», можно дать достаточно однозначный ответ — да. Оно того стоит, в особенности если оригинальная игра и первая часть дополнения пришлись вам по вкусу.
Даже те два с половиной часа, на протяжении которых вы будете ползать по вентиляционным шахтам и вырубать мутантов прикладом по голове, определенно стоят получаса, в течение которого вы получите заряд незабываемых эмоций и узнаете, чем же, все-таки, кончилась эта великолепная история
Обзор Bioshock Infinite: Burial at Sea – Episode 2
Жанр: FPS
Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Разработчик: Irrational Games
Издатель: 2K Games
Похожие игры: серия Bioshock, серия System Shock
Мультиплеер: —
Минимальные системные требования: Core 2 Duo 2,4 GHz; 2 GB RAM; GeForce 8800 GT или Radeon HD 3870; 20 GB HDD.
Рекомендуемые системные требования: Core 2 Quad Q6600 2.4GHz, 4 GB RAM, GeForce GTX 560 или Radeon HD 6950, 30 GB HDD.
Возрастной рейтинг ESRB: Mature (17+)
Официальный сайт игры
This is the end
My only friend, the end
The Doors, «The End»
Все, что имеет начало, имеет и конец. Год назад, в обзоре на Infinite я сравнил жизнь с поездом, который проезжает мимо станций вероятностей. Так вот, для серии Bioshock дополнение Burial at Sea – Episode 2 – это конечная станция. Просьба всех освободить вагоны, поезд едет в депо.
Надежды нет
Внезапно завершившийся первый эпизод оставил игроков с большим количеством вопросов, протянув лишь пару хрупких мостиков между двумя городами – под водой и над землей. Как бы оправдываясь перед игроками за свою товарку, вторая часть неспешно, карту за картой раскладывает сюжетный пасьянс, заполняя оставшиеся пробелы и раскрывая сюжетные перипетии, где-то даже больше, чем стоило бы. Второй эпизод Burial at Sea – самое мрачное, что случалось во вселенной Infinite. Депрессия, отчаяние и космическое одиночество пронизывают весь геймплей, от начала до конца. Напарника нет – Букер/Комсток мертв, а девочка Салли, из-за которой был весь сыр-бор, в руках у нашего старого знакомого Атласа, который держит ее у себя в заложниках. Те, кто прошел оригинальный Bioshock, уже знают, с кем по-настоящему имеют дело, и поверьте, от этого лучше не становится, поскольку наш антагонист – тот еще подлец.
Факты об игре:
Игра проходится за 4-6 часов
1 новый плазмид
1 новое оружие
1 нечеловечески трогательная концовка
Ползком по подводному городу
Не секрет, что главным героем, а вернее героиней, стала Элизабет. Посему Burial at Sea предоставляет уникальнейший игровой опыт за всю историю Bioshock: ощущение себя не всесильным охотником, а жертвой. Элизабет – девушка хрупкая и умирает с пары ударов, потому привычная «бегай и стреляй» механика тут опасна для здоровья. В качестве альтернативы массовому отстрелу врагов нам предлагают стелс. Причем, не урезанную его вариацию, а настоящий стелс-экшн с прятками и оглушением соперников. По некоторым причинам Элизабет лишилась своих способностей по искривлению пространства, и теперь она обычная девушка, которая долго не продержится в открытой схватке. Сложность заметно подросла, и ей играет на руку и то, что жизнь у Лизы одна, никто в случае чего не придет на помощь и не оживит, поэтому любое ваше действие должно быть взвешенным, иначе – смерть. Наконец-то разрешили нести с собой все доступное в игре оружие. Правда, его тут немного, и баланс специально подкручен в сторону скрытного прохождения. Крюком по голове вырубить противника проще, нежели подстрелить из ручной пушки: она только его ранит и привлечет всех врагов в округе. Оружия немного – пистолет, дробовик, портативная микроволновка да арбалет. По сути, все внимание будет приковано только к новому стволу – арбалету, который может стрелять парализующими, газовыми или шумовыми болтами. Этакий реверанс в сторону Dishonored, у которого Bioshock почерпнул несколько деталей (к примеру, иконки подозрительности над головой у врагов). Прятки с противниками достаточно просты — виной всему небольшая дальность видимости у врагов и их заторможенная реакция на гуляющего под носом игрока. Другое дело, что недостаток сообразительности у оппонентов разработчики часто компенсируют их массовостью. Иногда получается как в старой игре Manhunt, где приходилось чуть ли не в открытую убивать врага, а потом убегать от разъяренной толпы куда-нибудь в угол. Иногда проще достать побольше евы (аналог маны) и быстренько в невидимости проскочить между врагов, нежели вылавливать каждого по очереди. Ко всему раздражает невероятный слух соперников, которые слышат, как хрустит стекло в противоположном конце огромного зала, и немедленно бегут туда.
Такая же картина и с плазмидами. Их всего четыре, но больше всех вы будете пользоваться «Подглядывающим Томом», который позволяет видеть врагов и полезные предметы сквозь стены, а также самому на время становиться невидимкой. Интересная штука, позволяющая не только предотвратить стычки, но и позабавиться над врагом – внезапно исчезнуть у него перед носом, посмотреть на реакцию, а потом материализоваться за спиной и нанести решающий удар. «Очарование» переманивает противников на вашу сторону. Очень полезен при разрешении конфликтов, особенно когда недалеко проходит Большой Папочка. Убить его невозможно, но вот союзник из него выходит отменный. «Дед Мороз» превратит врагов в ледяные статуи, а «Щит» создаст барьер от пуль и пополнит ваш боезапас. Скромный набор, но не забываем, что у нас не тир, а задачи плазмидов носят больше поддерживающий характер, нежели атакующий. Внимательные игроки смогут найти на уровнях бесплатные улучшения, позволяющие, к примеру, смотреть сквозь стены без затрат евы или замораживать несколько врагов одновременно.
Другая игра
Burial at Sea умеет поддерживать постоянное напряжение в воздухе, игра транслирует ощущение опасности за каждым углом. Она заставляет быть внимательным, прислушиваться к любому звуку и передвигаться исключительно на полусогнутых. Как результат – локации не пролетают перед глазами в один момент, за счет этого игровой опыт получается насыщеннее, чем когда либо. И по мере того, как я погружался во всю эту мрачную пучину, мне стало все больше казаться, что я играю в какую-то альтернативную версию оригинального Infinite, в одну из тех тысяч, что могла бы появиться на прилавках вместо прошлогоднего хита. И сдается мне, она имела бы больший успех.
Игра продолжает оперировать теорией о множественных вероятностях, выдвинутой еще в конце Bioshock Infinite. Но ирония заключается в том, что дополнение показывает себя во всей красе именно когда акцентируется на событиях оригинального Bioshock. В очередной раз убеждаешься, насколько мощной была идея, изначально заложенная Левином, и каким недолговечным оказался мир Infinite. По ходу игры мы узнаем о сотрудничестве доктора Сушонга из Рапчура и промышленника Йеремии Финка из Колумбии. И оказывается, что технологические успехи последней напрямую зависели от научного прогресса города под водой. Такая же ситуация складывается с самими играми. Неужели вся история с Колумбией, Букером, Комстоком, Элизабет и прочими затевалась лишь для того, чтобы стать предтечами революции в Рапчуре? Похоже, что так оно и есть.
Точка
Как бы то ни было, финальный аккорд уже прозвучал. Irrational Games закончили свою 19-летнюю историю, а серия Bioshock получила финал, который мне больше представляется как начало. Начало того самого конца, представшего перед нами семь лет назад. Кен Левин поставил в своем произведении жирную точку. Только вот точки часто имеют свойство превращаться в многоточие.
Would you kindly…
Радости:
- Новый для серии геймплей, основанный на скрытном прохождении
- Куча информации и отсылок
- Стильное визуальное оформление
- Великолепный финал, связывающий вселенную воедино
Гадости:
- Странный ИИ врагов
- Схема повествования не поменялась со времен Infinite – все карты раскрываются в последние 10-20 минут
Оценка: 8,9
Burial at Sea Episode 2 – это та игра, ради которого стоит покупать Season Pass. Продуманная, интересная, трогательная. Лучшее дополнение к Bioshock Infinite, как минимум, в этой вселенной.
[Рецензия] BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode Two (PC)
когда взрыв может вызвать самая крохотная искра.
Предметом спора была сама жизнь.
Аргументом же в этом споре служила смерть.
Брюс Стерлинг, «Схизматрица»
Ждать было долго. Ждать было муторно. Переваривать иные извержения гейм-девелоперов, делая вид, что они могут по-настоящему заинтересовать. И Irrational, прекрасно это осознавая, катастрофически редко подкидывали провокационные скриншоты с симпатичным арбалетом наизготовку. Тем, кто с придыханием вспоминает подробности катаклизма, и прочим, особо нервным и взбудораженным: вторая серия сюжетного DLC — лебединая песнь Irrational Games в ее старом составе. Поэтому давайте просто насладимся процессом, прикупив Season Pass для BioShock: Infinite.
Мифология любимой вселенной не претерпела особых девиаций. Действие игры не выходит за рамки тех нескольких дней, когда Атлас, в девичестве Фрэнк Фонтейн, и подводный диктатор Эндрю Райан начали резню за правое дело. В смысле за право единоличного владения ресурсами будущего подводного кладбища. Эпизоды выстроены логично: Burial at Sea Episode 2 должен стать последней игрой в вашем субъективном восприятии серии. Irrational с маниакальной дотошностью связали Rapture и Columbia настолько крепкими узами, что им могли бы позавидовать Valve со своей кросс-апертурной связью Portal — Half-Life. Теперь можно видеть картину целиком, и масштабная панорама глобального переворота встает перед глазами, а от финальных моментов игры начинают предательски чесаться глаза. Вот как у них только удается пестовать ненависть к этому мерзавцу на протяжении стольких лет? Но не буду портить «сюрприз».
В роли протагониста сегодня Элизабет из Rapture, в ее хрупком теле продолжаем перебирать всевозможные клинические извращения, фобии и социопатии. Посетим гламурный дворец ужасов Финка и закрытую часть угнанного дирижабля «Первая Леди», в который так хотелось попасть в Infinite. Немного поработаем инженером: починим машину Лютесов да вылечим Большого Папочку — между прочим, самая атмосферная сцена в игре, вызвавшая в памяти первые шокирующие промо-скриншоты BioShock.
Без субъекта восприятия нет объекта восприятия. Без плохого нет хорошего. Без Сестричек нет Больших Папочек, а без Соловья — Элизабет
Два эпизода DLC — это почти как новый BioShock, если смаковать и не торопиться. Зная, что это на ближайшие несколько лет последняя игра такого уровня от Irrational, это получается как-то само собой. Тем, кто аналогично мне уже давно использует былинный BioShock в качестве эталона, стоит сразу сообщить, что Левин разобрал жанр игры по винтикам и собрал его заново. Получилось эдакое приключение со стрельбой, стелсом и эксцессами в условиях жуткой экономии. Теперь игра основана на поиске двоичных решений: либо быстро и шумно, либо тихо, но на карачках.
Новая система отлично адаптирована к обновленному стилю игры: врагов не так много, просторные помещения обеспечивают пространство для стелс-маневров. Или для спортивной стрельбы по мишеням из-под потолка. Поле боя меняется, на лифтах спускается подкрепление — быстрорастворимые группы врагов. Расправляться с ними предполагается с помощью любимого микроволновика, арбалета (газовые, шумовые и транквилизаторные стрелы), шотгана, револьвера и крюка, способного разве что на оглушение зазевавшихся мутантов. Трудно переоценить в условиях боя и вигоры: заморозку, невидимость с радаром, щит и гипнотизер. Так как на счету каждое их применение, сигареты снова обретают популярность. Как и добавочные свойства «заклятий»: безобидный сон после гипнотизера и амнезия после заморозки должны помочь убежденным пацифистам.
Огромная часть кайфа от любой игры — поиск скрытых механизмов мира, их изучение и попытки ими осознанно пользоваться. Тот же Большой Папочка, методично бороздящий большой холл, может перемолоть Элизабет в мокрые тряпки или же с вашей помощью обречь на эту судьбу ближайших мутантов. Марширующие по всей локации в поисках Элизабет NPC не очень-то стремятся заметить, откуда летят ваши стрелы, но упорно мчатся на первый же хруст стекла и неплохо уходят с линии огня.
Burial at Sea: Episode 2 за свои пять часов нисколько не утомляет, выдает поводы и, главное, пространство для исследования. Но главное и основное, унизительный для конкурентов DLC даёт ответы на некоторые вопросы: как Элизабет узнает, какие именно патроны нам нужны? Живет ли рабовладелец Финк по своим же пропагандируемым повсеместно законам? Как конструировали Соловья? Почему Дейзи Фитцрой, затеявшая столь глобальную операцию по освобождению Колумбии (до состояния свободного падения в океан), погибает так бесславно? В общем, множество интимных деталей: от обыденной бытовухи до подлинных мотиваций сильных этого подземного мира.
Вложенный генетический капитал дал свои плоды: Сучонг изобрел «поводок» в Rapture, а Комсток получил свой в небесной Колумбии
При всем этом информационном раздолье, технари Irrational не забыли подтянуть тени, добавили кинематографичных эффектов, скетчей и флешбеков. Жаль только, что декора в помещениях маловато. Создается впечатление, что Burial at Sea — это еще и лебединая песнь Unreal Engine в его третьей ипостаси. Сделать что-то симпатичней Infinite вряд ли вообще возможно. Просто безукоризненные текстуры. Высококачественный звук стреляных гильз, стучащих о поверхность окровавленного ковра. Дрейфующие мины, в качестве колышущегося фона. Все очень и очень стильно.
Irrational Games и Кен Левин опять продемонстрировали свою силу и умение в области арт-дизайна, переосмысливания былинных канонов и каверзных сюжетных закидонов. А еще в плане выдавливания из игрока чистых и совершенно небутафорских эмоций. Главным образом. На деньги Take Two они делают игры, от которых у геймеров едет крыша, при этом, всегда доделывая все до конца. Не стесняются обрекать каждую свою игру на популярность, на фоне толп в сером и мышином. Когда же нам теперь ждать проект, который будет лучше настолько же, насколько BioShock был лучше всего остального из жанра FPS/RPG?
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
P.S. Оценка справедлива для обоих эпизодов вместе, но не по отдельности.
Комментарии:
Вот такое же ощущение было, шикарное завершение.
И полную свою несостоятельность, как геймдевелопер.
Вместо плохого шутера — у нас теперь плохой стелс. Вместо отличного твердого sci-fi сюжета первой части — дешевое бульварное чтиво с «загадочностью» гг, глюками, очередным штампом с лишением сил и кучей сценарных дыр, причем местами противоречие идет аж с первым эпизодом, про несостыковки с биошоком 1/инфинит молчу. Ой, у нас же тут миллионы миров, я забыл — можно городить любую ахинею с умным видом 🙂 И главное побольше белых пятен и неясных моментов. Чтобы у народа спгс проснулся. Фу. Левин уходи.
Про минусы ничего не написано. Что странно.
Да, это Биошок и на минусы тут обычно закрывают глаза. Да, это финал того самого Биошока, потому минусы обсуждать как бы «некультурно». Но всё же, нельзя только про сюжетную связь первого и третьего Биошока говорить. И тем более не вспомнить про то, что сюжет второго Биошока мало того что полностью проигнорирован, так ещё частично и разрушен.
Мне кажется, или задачей рецензента является не дополнительный пиар игры (пусть и очень хорошей игры), а методичное расписывание её плюсов и минусов, с целью помочь читателям определиться на счёт покупки?
На рецензента глянь 😉 Он всегда так пишет.
Признан г-ном Левиным неканоничным и выкинут из мира игры.
Второй Биошок делали не Irrational Games, поэтому и проигнорирован. И правильно.
Он так писал еще до моей регистрации здесь.
Капля в море 🙂 Не забывай про МИРИАДЫ вариаций сущего. Вот теперь пьют, да. И хрен придерешься.
Вместо плохого шутера — у нас теперь плохой стелс. Вместо отличного твердого sci-fi сюжета первой части — дешевое бульварное чтиво с «загадочностью» гг, глюками, очередным штампом с лишением сил и кучей сценарных дыр, причем местами противоречие идет аж с первым эпизодом, про несостыковки с биошоком 1/инфинит молчу. Ой, у нас же тут миллионы миров, я забыл — можно городить любую ахинею с умным видом smile.gif И главное побольше белых пятен и неясных моментов. Чтобы у народа спгс проснулся. Фу. Левин уходи.
Да уже давно понятен твой негатив к шутерной части в BioShock, ты уже неоднократно изливался на него и даже сравнивал с call of duty. Боёвка в BioShock интересна с использованием огнестрела и плазмидов, а добавленный стелс сделал её ещё лучше. Играй в свои «реалистичные» шутаны и не сравнивай с фантастическим BioShock.
BioShock даже на одной атмосфере и антураже, легко выходит в перёд, в отличии от других шутанов.
Побольше бы разработчиков делали такие DLC, а не разные высеры в виде новой пушки или шмотки.
Авторы игры очень слабо знакомы с органической химией. И вообще, видимо, не понимают разницы между органической и неорганической 🙂
Ну вы же на сопли исходите каждый раз восхваляя творчество Левина. Могу и покритиковать. Внезапно, первый биошок был хорош геймплейно. Инфинит и могила — нет. Единственное что мне действительно понравилось — это как Элизабет обращается с огнестрелом.
Кен Левин как обычно играет на чуствах и эмоциях простых фанатов, давая ответы на вопросы которые в общем то и не требовали ответов. История первого Биошока вполне себе цельная и законченная и не нуждается в каких то дополнительных объяснениях, поэтому если кто то пропустит это дополнение он особо ничего не потеряет (хотя многие ответы про мир Колумбии были вполне интересны). Так что связь этих двух игр наруку только среднему по качеству дополнению, которое иначе вытащить было бы невозможно.
Геймплей позаимствовал все недостатки оригинальной игры и первого дополненя, простенький стелс и небольшие нововведения немного улучшают ситуацию, но не настолько что бы скрыть однотипность всего происходящего.
Вместе с сюжетом (который кстати понравится не каждому фанату) мы имеем просто хорошее дополнение, но не более.
Ну. Не согласен. Когда враг может просто спокойно стоять на линии стрельбы и поглощать в себя пули, пока у него не опустится полоска здоровья до нуля — очень ленивый подход к шутерной составляющей. Не говоря уж о том, что во втором эпизоде нет напрямую атакующих плазмидов, а стрельба из оружия страдает как минимум потерей ощущения того, что у тебя в руках оружие, а не водяной пистолет (это уже придирки как к анимации, так и к звуковой составляющей). Это могло сойти с рук первым двум биошокам (кстати, в них действительно ощущается что носишь в руках оружие, равно как и ощущение того, что противники не являются простым мешком с песком), но только потому что там была шикарная ролевая составляющая (улучшения плазмидов, да и выбор между спасением или убийством), рядом с которой шла отличная система модификаций оружия (когда нужно было думать, да, думать, что именно нужно брать себе, а не просто прямо улучшать, как оно интерпретировано в нынешнем инфините). В общем, в инфините они забыли то, как нужно делать геймплейную составляющую, зато попытались заняться довольно неплохим сюжетом (который только среднестатическому обывателю может показаться замудренным). Можно сказать что биошок не про стрельбу или плазмиды, но это будет, фактически, враньём, ибо разработчики прямо заявили что это всем шутерам шутер. Только забыли про то, что могло сойти с рук экшн/рпг (кстати, который у них таки довольно хорошую шутерную составляющую имел; да, первый биошок), к чистому шутеру явно не применимо.
Про «стелс» — противник может прибежать и услышать тебя откуда угодно, да (к примеру, противникам чуждо понятие вертикальной плоскости, меня всегда хорошо слышали бойцы Vox Populi, если я отпускал кнопку приседания во время обыскивания локации, находящейся выше этих бойцов метров эдак на 10-20), но они легко тебя теряют, стоит тебе лишь подойти к. Простой стеклянной двери, которая отделяет один уровень локации от другого. Ну или у вентиляционной шахты, даже если видели как Элизабет туда взбирается. Это не стелс. Это почти что плохая пародия на него. Этот ужас даже хуже того, что творилось с интеллектом противников в недавнем Воре (и не стоит упоминать про то, что там был интеллект ужаснее чем даже скайримский, с его «мой напарник лежит в костре со стрелой торчащей из затылка. наверное просто ветер»).
Плюс нужно учитывать что Элизабет довольно неплохо выживает в любой перестрелке, и не только благодаря «отличной» игровой особенности — всплывающему меню «вы на грани смерти! нажмите G и полечитесь!», из которого нельзя было нормально выйти (по крайней мере на высоком уровне сложности).
А тем временем именно BioShock 2 был ближе всего к игре. Жаль, что Кен так и не6 научился делать игры. Да и как было замечено, сценарист он тоже посредственный: межгалактических размеров дырка в концовке Bioshock Infinite тому подтверждение, а желание все увязать в одну историю выглядит еще более нелепо, чему поклоняются вот уже больше года люди, мне не ясно, рад, что Кен закрыл студию к чертям, может «инди»-проект у него выйдет лучше, хотя с текущим подходом он скорее бездарность, нежели гений, и делать в индустрии ему нечего.
Кстати да, мне из всей серии именно сиквел нравится больше всего, как геймплейно, так и артом/дизайном. И финал там прекрасный.
Букавки над аватаром итак помогают идентифицировать автора сообщения. Для этого они там и есть, собственно говоря.
Тонкий юмор.
С рецензией можно согласиться только в случае, если полностью абстрагироваться от процесса игры и сосредоточиться на арт-дизайне. Тогда да, 9.0. В противном случае надо сбрасывать балл-два.
Самому нравятся первый и второй биошоки. Инфинит не зашёл с самого начала.
Nuff said. После такого заявления всё встаёт на свои места. Шуточки тонокостью уровня контингента «яплакал» и «пикабу».
Ну естественно, ведь игра, по-сути, интерактивное кинцо с однообразным геймплеем (т.е. как и первые две части, только Инфинити с нормальным сюжетом, дизайном, уровнями) и замысловатым сюжетом по типу нолановских фильмов, а не чушью типа сюжета последней лары Крофт о. ни о чём.
Как приятно видеть, что пострелушку с унылым геймплеем и убогим дизайном спасает яркая оболочка и сюжетец, винрарность в котором видят лишь нечитающие люди.
а с мнениями, что Инфинит плохая игра — сразу в сад
Да, читать и говорить о чтении нынче модно. Илитарность и все дела.
2 мнения — моё и неправильное?
Ну, тоже позиция.Наверно.
Там есть какие-никакие персонажи. Персонажи и сюжет — не одно и тоже.
А я и не про персонажей.
Там есть как персонажи, так и не плохой сюжет а ещё отличный артдизайн и не надоедающий геймплей. Она не зря зовётся одной из лучших игр прошлого поколения консолей.
Такие крутые сюжеты как в Биошоках (и Инфинитях тоже) я встречал последний раз в олдскуле 90-ых .Щас такое уже не делают , как ни прискорбно
Сюжет просто шедевральный в игре
Да и честно говоря в олдскуле то не могу припомнить (ну только пару-тройку игр) .Там тоже были плохие сюжеты
Вот этого я в ней не нашёл, посредственная игра.
Видимо у консолей совсем туго с хорошими играми. Артдизайн вырвиглазный, геймплей — однотипный платформер с роботами, сюжет звёзд с неба не хватает. Взаимоотношение персонажей и диалоги — вот ради чего я пытался в неё играть, но эти роботы надоели до жути.
Впрочем, находятся же те кто хвалит геймплейную часть даже Ремембер Ми. Люди вообще странные.
Ну, тоже позиция.Наверно.
ну не все так однобоко ) инфинит чуть-чуть хуже 1 части, но значительно лучше второй и вообще отличный каррент-ген шутер, уже надоело просто об одном и том же ))
2 Дополнение про море очень интересное аж 1 часть пройти захотелось )
Жаль в игре основной все также 2 оружия тоскается как в колл ов дути.
Тут многие так рассуждают, что в серии Биошок нет ни геймплея, ни сюжета и вообще его создатели бездарные людишки, что прям вопрос сам напрашивается. Какие игры тогда вы назовёте достойными?
Для меня един-ный минус 2го биошока — ансуппорт пада. Еще и дешевые отмазы разрабов по этому поводу.
Лично больше всего жаль отсутствие выбора концовок игры, как это было в первой части.
Тоже после окончания 2-го длс потянуло перепройти предыдущие части. 🙂
Опять спор о сюжете Биошоков. Да убогий там сюжет, это как бы факт. Ну не то, что бы он убог, он подан неправильно, а точнее вообще ни как не подан. Биошок это набор разрозненных идей которые если задрочиться и все найти и вникнуть в совокупности дают весьма неплохую картинку, но ни одна эта идея в отдельности не завершена. Как следствие 99% игроков (те что не стали суперудрачивать игру) тупо не поймут даже центральной ветки сюжета, не говоря уж об ответвлениях пытающихся нам что то пояснить.
Ну а геймплей в Серии всегда был ущербен и плохо продуман. Есть задатки ДеусИкса, но убитые на корню слабым левелдизайном в купе с кривым (малофункциональным) ИИ и непродуманным балансом когда боеприпасов всегда не хватает. Восхищаться Биошоком можно только на тотальном безрыбье хороших игр, которое было во время выхода первой части, но сейчас это просто середнячок с огромным багажом задатков которые совершенно не удалось реализовать. Не просто так развалилась студия.
Обожаю когда в темы игр из дилогии «Bioshock» прибегают юные дарования с узким кругозором и начинают тарахтеть о том какая игра плохая. Обожаю, т.к. чем больше такие дарования кричат о том насколько игра посредственна, тем больше демонстрируют насколько взрослые глубокие произведения создаёт Левин и Ко, ведь раз дети не понимают почему взрослое сообщество игроков боготворит произведения Левина, значит произведения эти действительно выдающиеся.
Но есть и такие молодые герои как nod-georg, которые заходят ещё дальше своих сверстников в дебри глупости:
Первым же предложением своего комментария демонстрируют плохой вкус: «BioShock 2 был ближе всего к игре. «(с) — ну это ещё ладно, терпимо.
Следующим предложением герои демонстрируют полную некомпетентность в области игрового искусства: «Кен так и не6 научился делать игры. «(с) — про Thief: The Dark Project и System Shock 2 дети не слышали и, заодно, не в курсе что Левин был первым человеком в истории престижной игровой премии Golden Joystick Awards, получившим особую награду «За прижизненные заслуги», которую за создание лучших в мире игр дают.
Затем молодые герои окончательно пишут у себя на лбу «я просто дитя, не понимающее чего это дяди и тёти так хвалят этот ваш Биошок», с размахом всей своей недалекости заявляя «сценарист он(Левин) тоже посредственный»(с) — дети не в курсе, что у Левина высшее образование в области драмы, что до начала своей карьеры в игровой индустрии, Кен работал в индустрии кино, где, исправляя диалоги, правильно выстраивая логические цепочки в повествовании и т.д., доводил наброски киносценариев до совершенства, чем отлично зарабатывал себе на жизнь и был хорошо известен в кинокругах как огромный мастер своего дела. Но куда профессионалам кинобизнеса до детей, дети то в сценариях наверняка лучше разбираются*сарказм*.
Дети также не в курсе, что у Кена огромное количество наград как у сценариста, но это детей и не волнует, у них ведь «свое мнение» и неважно что мнение это позорное и глупое, важно пренепременно его высказать.
А задуматься о том что причина того что вы не прониклись, не поняли сценария «Bioshock Infinite» и решили что там есть «белые пятна», кроется в вас самих, ваших недостаточных знаниях — это для юных дарований дело невыполнимое. Конечно же это Левин плохой сценарист, «я ведь нипонял ничиго!».
И, да, еще один факт, о котором дети не в курсе:
В данный момент Кен Левин пишет сценарий для кинокомпании «Warner Brosers Pictures». Да еще какой сценарий! Ремейк классического научно-фантастического фильма «Бегство Логана», вышедшего на широкие экраны в 1976 и сразу ставшего культовым. И предложили Левину эту чрезвычайно ответственную работу именно под впечатлением от высочайшего качества сценария «Bioshock Infinite».
Итак, я только что набросал несколько реальных фактов, доказывающих что Кен Левин выдающийся сценарист и создатель одних из лучших игр.
Дети от такого потока аргументированной информации, опускающей их «особые мнения», будут очень взволнованы. Но, внимание сейчас, спорю что каждый кто будет пытаться спорить с приведенными мной фактами, будет лишь пустую отсебятину говорить.
Потому что фактических(награды, мнения профессионалов кино и игроиндустрии и т.д.) доказательств того что Кен Левин выдающийся сценарист и разработчик игр огромное количество, часть из них я уже привёл, а вот фактических доказательств обратного ровно ноль. Их нет.
На всякий случай предупреждаю, мнения мелкой кучки юных «диванных экспертов», которые мы имеем честь видеть в данном треде — это не доказательства, а лишь болтовня.
P.S. Ну и, вдогонку, чтобы детям ещё «веселей» стало:
Известный кинорежиссёр Гильермо дель Торо назвал Кена Левина «одним из величайших создателей миров в любой форме визуального искусства».
Ну что ж, дети, ваше «диванное» мнение против мнения выдающихся деятелей киноискусства. 😉