Call of cthulhu dark corners обзор

Счастливого конца не будет

Так что же такое Call of Cthulhu? Можно сказать — боевик. И в этом есть доля правды. Перестрелки занимают львиную долю. Но, как ни странно, не в них счастье. Приключение? Ближе к истине. Герой немало повидает. И часто, чтобы продвинуться вперед, придется напрягать серое вещество. Но, мне кажется, лучше всего подходит следующее: интерактивный роман ужасов. Почему? Сюжет. Атмосфера. Герои. Диалоги. Говард Лавкрафт. Но обо всем по порядку.

Горящий банк, преследователи внизу. Мы, как заправские шпионы, ползаем по балкам, одновременно борясь с тошнотой и страхом.

Шестого сентября 1915 года частный детектив вместе с полицией отправился на штурм странного дома, в котором проживали служители древнего и мрачного культа. Именно тогда произошли события, которые навсегда изменили Джека Уолтерса. Полгода в психиатрической больнице, шесть лет беспамятства — во время которого он что-то искал и исследовал — и наконец, когда жизнь стала налаживаться, в офисе прозвучал звонок. Неизвестный попросил найти пропавшего паренька, выслав в письме солидный аванс. И вот наш герой на автобусе отправился в Иннсмаут. Таинственный город, в котором он найдет ответы. На вопросы, о которых даже не подозревал.

Город встречает холодным молчанием и неприязнью к чужакам. Старые, полусгнившие дома. Угрюмые жители, из которых не выдавишь ни слова. Странный и наглый управляющий гостиницы. Немного побродив по улочкам, физически ощущаешь отчужденность. Кажется, даже стены кричат: «Ты здесь чужой, никому не нужен — странник». Начинаешь ожидать удара в любой момент, подозрительно смотреть на жителей. И с опаской обходить темные углы.

Но это цветочки. Ягодки будут впереди. Игрока настраивают на нужный лад, постепенно нагнетают атмосферу, чтобы нанести мощный удар. Дальше начинается форменное безумие. Становится страшно играть. По-настоящему. Попробуйте Call of Cthulhu ночью. Наденьте наушники, прибавьте громкости, чтобы заглушить окружающие звуки, выключите свет. Спустя час захочется спрятаться под одеяло и поверить, что монстров не бывает.

Мертвая девочка, которая пугала в F.E.A.R., покажется детской забавой. Небольшой встряской. Здесь все намного серьезней. Встретившись в Call of Cthulhu с ее тезкой в канализации, автор этих строк спустя десять минут бежал галопом, стоило услышать детский смех и жуткий говор. При этом вспоминалось, что в ее смерти отчасти виноват главный герой.

Знаменитая атмосфера, которой славятся книги Говарда Лавкрафта, охватывает игрока и душит липким, противным страхом. Панический ужас, ощущение безысходности и безумия. Начальный ролик дает понять, что не будет счастливого эпилога. Даже если герой останется в живых и не сойдет с ума, все равно не будет как прежде. Спустя год, десять лет. Никогда. И такое ощущение остается до конца.

Настоящее безумие

Разработчикам удалось создать редкий эффект присутствия. За Джека Уолтерса переживаешь практически как за себя. Вроде бы и удается отгородиться монитором. И понятно, что монстр не вылезет наружу. Но почему-то все равно вскрикиваешь и периодически переводишь дух.

Подобного удалось добиться несколькими приемами. Начнем с банального: контрольные точки сохранения. Записать игру можно у особых знаков или дойдя до определенного места. Отсутствует спасительная и успокоительная комбинация quick save/load. И это заставляет здорово нервничать.

Отсутствие оружия. Ощущение беспомощности, невозможности себя защитить. Да-да, пройдет немало времени, прежде чем игроку достанется захудалый пистолет. Но все равно остается чувство, что пули мало помогут против загадочных тварей.

И, конечно, безупречная работа всей команды: дизайнеров, сценаристов, звукорежиссеров etc. Небольшие уровни продуманы от начала и до конца. В нужный момент напугают сценкой. Девочка за решеткой, таинственная тварь на крыше, воспоминания о психиатрической больнице. Или просто резко покажут на весь экран труп, наполовину изъеденный червями, который случайно увидел главный герой. Или вспомнит он что-то неприятное.

Сценаристы не зря ели свой хлеб. Отлично написанные диалоги, проработанные герои. Мрачные агенты ФБР, которые не гнушаются силой убедить нежелающего сотрудничать Джека Уолтерса. Нелюдимые и жуткие горожане. Немного наивная дочь священника, которая искренне желает помочь. Сумасшедший в тюрьме.

Особое место занимают дневники. За чтением рукописей проводится львиная доля времени. Они несут не только ценную информацию, которая помогает лучше разобраться в происходящем, но и подсказки. Взломать сейф? Открываем дневник. Позвонить в колокола? Опять-таки туда.

Места, люди, события. Call of Cthulhu постоянно преподносит что-то новое, приоткрывая завесу над некоторыми тайнами и взамен подбрасывая новые вопросы. Пересказывать сюжет — дело неблагодарное. Поэтому оставлю лакомый кусочек нетронутым.

Вообще в игре полно текстов и диалогов. Поэтому если хотите в полной мере насладиться сюжетом, потребуется хорошее знание английского языка. В противном случае поезд с литературным багажом пронесется мимо, оставив за собой загадки и тайны.

Чудовище внутри

Игровой процесс можно разделить на несколько частей. Пока в руки не попадет оружие — а это произойдет нескоро — приходится красться в тени, избегая патрулей полиции и горожан. Stealth-элементы не дотягивают до Splinter Cell — слишком примитивно — но получилось увлекательно. Придерживаясь темных мест и передвигаясь на корточках, главный герой становится практически невидимым для противника. Проблемы доставляют лишь фонарики, но поднаторевший игрок без проблем проскользнет мимо бдительной охраны.

Джек Уолтерс, как и большинство нормальных людей, боится высоты. И как прикажете прыгать с таким головокружением?

Когда в руки попадет оружие, сразу станет легче играть. Есть чем отбиться. Пускай попробуют взять. Арсенал разнообразен: два вида пистолетов, дробовик, винтовка, автомат и футуристическая пушка монстров.

Правда, боевая часть вышла неудачной. Виноват убогий интеллект врагов. Стоит противникам увидеть Джека, как они, не задумываясь, прут напролом. И гибнут пачками. Привлеките внимание, отбегите за угол и караульте с монтировкой наготове. Остается ждать и точно зарядить в темечко, когда покажется голова. Дураки не учатся на своих ошибках. Пятого сменит шестой — и так до конца.

Но такое выпадает редко. Разработчики заботливо припасли ситуации, когда придется обреченно отстреливаться — а частенько спасаться бегством. Обычно игра не дает поблажек. Часто возникает вопрос: а что делать дальше? Как справиться? Почему убивают пятый раз подряд? Я сделал что-то не так? Некоторые участки приходится переигрывать десятки раз, прежде чем отыщешь правильное решение.

Но даже став мастером по стрельбе в голову, трудно выйти сухим из воды. Шальная пуля — и Джек корчится от боли. Плывет изображение, дрожат руки. О точной стрельбе можете забыть. Приходится искать укромное местечко, чтобы зализать раны.

В игре нет «здоровья» в обычном игровом понимании, то есть попросту хитов. Тело Джека разделено на множество зон. Попали в руку — не сможете целиться. Раздробили ногу — хромота при ходьбе, невозможно прыгать. Разбили голову — частичная потеря зрения. Чем серьезней рана, тем хуже самочувствие персонажа. Можно даже умереть от болевого шока или потери крови.

Если физические раны можно вылечить бинтами, нитками и хирургическими иглами, то психологические травмы — лечит только время. Насмотревшись на всяческие ужасы, Джек потихоньку сходит с ума. Чтобы вернуть рассудок, придется отсидеться в безопасном месте. Только их слишком мало, поэтому частые галлюцинации обеспечены.

Порадовали загадки. Они нетрудные, но приходится хорошенько подумать. Нужно подобрать код для сейфа в магазине? Открываете дневник и внимательно читаете. Узнав день рождения дочери и сделав несложные арифметические вычисления, получите комбинацию. Логично. И так везде. Хвала великому Ктулху, что обошлось без занудства.

Ужасные люди и монстры

Строили, строили — и построили. Но пять лет инкубационного периода не прошли даром. 3-4 года назад подобная графика не вызвала бы особых нареканий. Но после победного шествия статных красавцев — Half-Life 2, Chronicles of Riddick, F.E.A.R., Call of Duty 2 — публика стала капризней. Теперь без шейдеров — не ниже версии 2.0, не дай бог — показываться неудобно. И максимальное разрешение должно не ниже 2000×1500. Кстати, чтобы Antialiasing 8x можно было поставить. Иначе на порог не пустим. Устаревшим быть немодно.

ФБР не мелочится. Сейчас пару зарядов электричеством, чтобы убедить сотрудничать.

Но мы люди свободные от предрассудков и веяний моды. Поэтому встретим, конечно, по одежке — а проводим по уму. Не обижайтесь, если чего. Call of Cthulhu выглядит на троечку, максимум на четверку с большим минусом. Модели угловатые, обмазанные пластилиновым «бампом», анимация оставляет желать лучшего. А когда видишь руки главного героя, сразу становится дурно.

Тем не менее разработчики ловко воспользовались доставшимся движком. Первым делом понизили яркость. И использовали это для создания атмосферы. Да так умело, что темные углы в кои веки не вызывают раздражения. Потом прикрутили различные светофильтры и эффекты. Например, во время роликов на экране небольшие помехи, как на старых пленках.

А когда Джека Уолтерса мучают галлюцинации, кружится голова, крутит от боли или страха. На экране происходит что-то невероятное. Изображение расплывается и дрожит, предметы двоятся, краски меркнут. Немного неудобно, зато лучше показывает самочувствие персонажа. Сложно поверить, что человек, получив заряд дроби в живот, побежит с радостной улыбкой и подпрыгивая на ходу. Оставим это героям боевиков.

Озвучка достойна похвалы. Актеры старательно произносят реплики, не переигрывают и не фальшивят. Жуткая девочка говорит действительно жутким голосом. Трактирщик с криминальным лицом разговаривает, как выглядит. Голоса жителей и диалог во время допроса Джека можно включать в качестве показательного примера.

Музыка отлично звучит в контексте игры. Мрачная, гнетущая симфония. Даже когда вокруг тихо, она не позволит расслабиться. Остается какая-то непонятная тревога. Вот только слушать отдельно вряд ли захотите. Слишком тяжелая.

Звуковые эффекты также держат марку. Сопение тварей, скрипы дверей, ветер на улицах. вроде мелочь. Но именно из таких незначительных вещей создается атмосфера. А она на высшем уровне.

Ктулху зовет за собой

Несмотря на недостатки, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — знаковое явление. Она доказала, что игры и кино ближе друг к другу, чем думают многие. Есть только два существенных различия. В кино зрители сопереживают со стороны, тогда как в игре происходит погружение. Игрок переносит на себя персонажа, острее чувствует и реагирует на происходящие.

И для этого не нужна фотореалистичная графика. Необходим талант. Headfirst Productions доказала свое мастерство. Call of Cthulhu удивит и зеленого новичка, и матерого игрока. Одна из лучших игр в своем жанре. Посему — законная «Корона».

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.

Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.

Таящийся у порога

В тени, потихонечку прокрасться за спину очередного злодея, исподтишка его прибить — такой вот, собственно, в Call of Cthulhu геймплей.

Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.

Для начала переварите такую вот новость: первую треть игры у вас нет оружия. То есть вообще — ни пистолета, ни лома, ни-че-го. А враги есть, причем серьезные. Главгерой — частный детектив Джек Уолтерс, который провел последние шесть лет в психбольнице и почти ничего не помнит об этом, — приезжает в провинциальный портовый город, чтобы разыскать пропавшего менеджера бакалейной лавки. Как выясняется, менеджера этого горожане держат в тюрьме. Туда же они не против отправить и вас — за непомерный интерес к внутренним делам Инсмута (поселок городского типа, где, собственно, и разворачиваются события).

Среди прочего, Call of Cthulhu содержит также интерактивную сцену пытки главгероя электрошоком.

Буквально через 30 минут после начала игры за вами, потрясая вилами и двустволками, начнет гоняться почти все население города. И вот тут выясняется, что оружия-то нет. А горожане недвусмысленно палят из винтовок и дурным голосом требуют немедля поставить вашу простреленную голову на блюде — в общем, ведут себя крайне негостеприимно. Ты в истерике тычешься по углам и шкафам, подбираешь комбинации к бесчисленным сейфам и категорически отказываешься верить, что ото всей этой толпы нужно просто убегать. Но так оно и есть. Первая треть Call of Cthulhu — это помесь «убегалки», «пряталки» и почти классического квеста. К «убеганию» никаких претензий нет — оно обставлено так, что волосы на голове становятся дыбом. Когда к вам в комнату, прорубая топором дверь, начнут ломиться разъяренные горожане, кровь в жилах натурально стынет. Вы будете в истерике захлопывать двери, баррикадироваться в комнатах при помощи старых шкафов, выбивать окна и нестись по крышам под свист пуль. В такие минуты думать об устаревшем движке и старомодном геймплее как-то не приходится.

К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.

День щупальца

Результатом встречи главгероя со служителями культа Дагона неизменно являются такие вот лицевые украшения.

Пока у вас не появится оружие, игра будет развлекать вас классическими паззлами в духе квестов первой половины 90-х гг. Например, комбинация от очередного сейфа зашифрована в дневнике одного из героев. Он якобы использует в качестве шифра год, месяц и день рождения дочери. Означенные даты вам предстоит вычислить самостоятельно, догадавшись из косвенных намеков, что сегодня, скажем, 7 февраля, и вспомнив, что вчера этой самой дочке исполнилось десять лет. Саму информацию о шифре вам поведает хозяин сейфа во время очередного диалога. Диалогов тут, кстати, много — практически каждый житель готов отпустить в вашу сторону несколько фраз; полноценные разговоры могут вообще занимать по десять минут.

Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.

Когда, наконец, заканчивается стелс-порция, вам выдают чаемые пистолет и внушительного вида двустволку. В этот момент Call of Cthulhu неожиданно забывает про свои adventure-амбиции и превращается в мрачный, хриплый экшен едва ли не уровня первой части Half-Life. То есть здесь категорически отсутствует даже намек на физику и прочие радости современных технологий. Зато игра щедро потчует регулярными скриптовыми роликами и не гнушается возрождать у вас за спиной пару новых врагов, которые упоенно лупят крупной дробью в вашу сторону. Это особенно подло, учитывая, что главгерой совершенно спокойно умирает после нескольких ощутимых ранений.

Редкий момент, когда в игре светло.

Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.

Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.

Лава в случае с лавкрафтовской вселенной приобретает совсем иной смысл — натерпевшись прежних ужасов, в ней натурально хочешь утопиться.

Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора», третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже — три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.

Извне (1986)

Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку — наряжаться в сексуальное белье с подвязками.

Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», — самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.

Дагон (2001)

Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам — «Тень над Инсмутом» и «Дагон». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу — Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.

«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.

Некрономикон (1994)

Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill.

И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.

То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.

Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.

Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям.

Оправданность ожиданий: 80%

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.

Культ Его вечен. Обзор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Холодного и мрачного вам вечера, друзья. Сегодня мы отправимся в один глухой американский городок начала 20-го столетия. Город, в котором не бывает солнечных деньков и всё время царит мрак; город, находясь в котором вы легко рискуете сойти с ума, слыша зловещий шёпот в своей голове; город, по улицам которого бродят суровые рыболюди, а по ночам проводят страшные ритуалы служители ордена Дагона. В этом месте начинался путь одного известного детектива, приведший его на Риф Дьявола и столкнувший с неведомым ужасом…

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была одним из тех многочисленных игр-долгостроев первой половины 2000-х, которые будоражили умы и были столь амбициозны, что их выход раз за разом переносился, а из-за того, что в ожидании воображение игроков рисовало в головах чуть ли не будущие шедевры, на выходе мы получали не совсем то, чего бы нам так хотелось. И всё же эти игры получали статусы культовых, делили комьюнити на два лагеря и становились предметом жарких споров, продолжавшихся долгие годы. Конечно, не все долгострои тех времён постигла такая судьба, однако наша сегодняшняя гостья из прошлого, которой кстати в октябре стукнет уже 14 лет, а ПК-версии 13, была именно такой. Многие до сих пор считают Dark Corners of the Earth лучшей игрой по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта, несмотря на все её недостатки, коих было очень немало. В этом видео я предлагаю разобраться, что же так выделяет Тёмные уголки Земли на фоне всех прочих игр, вдохновлённых рассказами писателя.

Началом разработки игры принято считать 1999-й год, когда члены команды Headfirst Productions начали опрашивать фанатов Лавкрафта о том, какой бы они хотели видеть будущую игру по мифам Ктулху:

As discussed here before there are a few Mythos inspired computer gamesaround, such as AITD, Resident Evil and Silent Hill.

What I want to know is, if a new game were to be made completely basedon the Cthulhu Mythos, what sort of game would you like to see? A Quake-style blast-em-up, a Resident Evil style action-adventure, orsomething more RPG based? With multiplayer elements aswell? Andorientated more to puzzle solving, though and character development, ormore based on action and horror-excitement?

All comments and suggestions appreciated,

«Привет всем! Как обсуждалось здесь ранее, существует несколько компьютерных игр, вдохновлённых Мифами Ктулху, вроде Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.

Я хотел бы узнать, если бы создавалась новая игра, полностью основанная на Мифах Ктулху, какой бы вы хотели её увидеть? Какой-нибудь квейко-подобный blast-em-up, экшн-приключение в стиле ResidentEvil или что-то более РПГшное, с элементами мультиплеера и ориентированное на решение головоломок, а также с развитием персонажа? Или же с большим акцентом на экшене и хорроре?»

Итогом общения с поклонниками Лавкрафта стало решение создать игру в жанре приключенческого хоррор-шутера от первого лица. Разработка пошла полным ходом, и завершиться она должна была в 2001 году. Но амбиции Headfirst сыграли своё дело. Стремясь улучшить игру, сделать её ближе к оригиналу, добавить в неё всё что задумывалось, компании пришлось перенести релиз. Основные причины были банальными: нехватка бюджета и времени. Но кроме того разработчики никак не могли определиться с игровым дизайном. Со временем игра перешла на другой движок, несколько раз менялась концепция главного героя, а от многих игровых элементов пришлось отказаться. Так, например, по изначальной задумке игроку предоставлялся на выбор один из четырёх героев, при том, что оставшиеся трое также вводились в игру в качестве NPC, а в случае кооперативного прохождения, другие игроки могли брать их под свой контроль. Да, в Dark Corners of the Earth предполагался кооп, а также отдельный сетевой режим с боями на специально созданных уровнях. История должна была быть нелинейной и более масштабной, сам игровой процесс должен был содержать больше ролевых элементов, более глубокую систему психического состояния и просто лютую интерактивность окружения, ну и заканчивался весь этот перечень некоторыми видами оружия, которое вместе со всем перечисленным так и не было воплощено в конечном продукте.

Усугубляло состояние разработки игры и то, что параллельно с Тёмными уголками Земли Headfirst Productions создавали ещё две игры, анонсированные в 2002-м: Call of Cthulhu: Destiny’s End, являвшаяся прямым продолжением Dark Corners of the Earth, и Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, действие которой также разворачивалось в сеттинге Мифов, однако сюжетно она не была связана с вышеназванными играми. На что рассчитывали разработчики, если им не хватало ни денег, ни времени даже на один проект, мне в корне не ясно, а то, чем всё это действо закончилось, я думаю, вы и сами знаете. Живой до релиза добралась лишь одна, и та, хромая на обе ноги, прочие же так и затерялись в песках времени. Но давайте не будем говорить о грустном и перейдём непосредственно к нашему сегодняшнему сабжу, вспомним какой была Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…

Обзор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Детектив Джек Уолтерс жил самой обыкновенной жизнью, когда однажды ночью в его квартире раздался телефонный звонок. Оказалось, что полицейские окружили загородный дом, якобы являющийся оплотом каких-то маньяков. Уже давно они терроризировали местное население, но, как часто оказывается, лишь сейчас власти получили разрешение взять их дом штурмом, и работа протагониста — помочь копам и допросить лидера неких «Последователей Йита». Вот только культ в этот раз оказывается очень даже действенной организацией, а не просто сборищем сумасшедших: оказавшись во время осады в подозрительно обширном подвале, Джек обнаруживает там результаты каких-то кошмарных экспериментов и машину непонятного назначения. Мало того, через несколько мгновений из воздуха выходит нечто совершенно нечеловеческое, а потом. Джек попадает в психушку. Его разум крайне сильно пострадал от произошедшего в особняке, ии лишь через несколько лет бедняга вышходит на свободу, чтобы стать частным детективом. Жизнь, казалось бы, стала налаживаться, но спокойствию приходит конец сразу, как только протагонист берётся за очередное дело — поиск человека, пропавшего в портовом городке под названием Инсмут. Едва ли Джек подозревал, какие кошмары его поджидают в этом неуютном месте.

Хотя основной сюжет игры построен на романе «За гранью времён», Call of Cthulhu также черпает вдохновение у нескольких других произведений Лавкрафта, таких как «Зов Ктулху» (Duh), «Дагон» и «Тень над Инсмутом». Должна отметить, что ощущения, вызываемые у игрока во время прохождения, очень похожи на появляющиеся при чтении книг Лавкрафта. Понимаете ли, тут главное даже не конкретный страх чего-то, а, собственно, жуть. Тяжесть атмосферы, так сказать. Вот Джек ходит по Инсмуту, ощущая на себе недоверчивые взгляды местных жителей, вот он спускается вглубь завода Маршей, где за каждым уголком может поджидать опасность. Очень редко вы сможете считать себя действительно в безопасности, всегда придётся быть настороже, чтобы не стать жертвой каких-то чудовищ или людей, якшающихся с ними.

Геймлей Call of Cthulhu представляет из себя смесь адвенчуры, стелса и шутера от первого лица. В самом начале игры Джек обнаруживает себя в смертельной опасности: жители Инсмута под покровом ночи собираются убить настырного детектива, сующего нос в неположенные места, из-за чего тот вскоре просыпается в отеле от самого лучшего в мире будильника — топора, ломающего дверь в комнату. Эта сцена погони — вообще лучшее в Call of Cthulhu: обыватели с вилами и топорами вламываются в комнаты, Джека мутит и качает во все стороны от страха, чёртовы шкафы никак не хотят сдвигаться с места и загораживать двери. Поверьте мне, данный момент надо видеть своими глазами.

Вскоре после окончания погони протагонисту приходится выбираться из столь недружелюбного города, скрываясь от патрулирующих улицы людей. Не скажу, чтобы стелс тут был хорошим (порой враги видят вас при самых загадочных обстоятельствах, а в других случаях пропускают даже по ярко освещённой местности), но о нём можно благополучно забыть сразу после заполучения любого оружия. Тут-то и случается кое-что интересное. Как вам, наверное, известно, всевозможные пушки-трубы-топоры резко меняют местами жертву и охотника в подобных играх: геймер сам становится опасным монстром, начисто забывая о страхе, а несчастные враги кладутся на землю штабелями. Так вот, забудьте. В Call of Cthulhu вы не станете всесильным даже обладая внушительным арсеналом огнестрельного оружия. Детектив с оружием обращается не слишком умело, и это ещё не говоря о том, что его от вида любой ужасной вещи начинает мутить. Кстати, HUD’а нету. Патроны и сломанные кости придётся считать в уме.

У игрока (как в кое-где ещё) имеется аж два показателя жизнеспособности: здоровье психическое и физическое. Первое весьма важно, потому что когда от страха звенит в ушах или трясёт, ни о каком бое не может идти и речи. Ну а если Джек слишком перенервничает, то пистолет в руке может послужить слегка не по назначению, после чего придётся начинать всё с начала. Второе же отображается в игре не с помощью абстрактных HP, а в виде вполне логичной сводки о состоянии разных частей тела главного героя. Неудачный удар чудовища может сломать руку или ногу, отчего детектив будет отчаянно мазать или хромать. Удар когтями по груди вызовет кровотечение (которое, если его не остановить, тоже может оказаться фатальным). Для лечения ранений используются различные медпрепараты: бинты, шины и даже иглы с хирургической нитью для зашивания ран! Да, конечно, излечение сразу после приматывания палки к сломанной руке — так себе «реализм». Но задумка очень интересная и атмосферная, согласитесь.

Впрочем, не всё коту масленица, и у игры есть ряд недостатков. Первый из них — графика. Call of Cthulhu вышла ещё и на XBox, соответственно можно сразу забыть о современной картинке. И хотя художники старались, как могли, исправить ситуацию красивым и замысловатым дизайном, мутные текстуры всё равно будут регулярно лезть вам в лицо. Для меня это не так критично, но многих отсталые технологии очень сильно отвращают. Что тут поделаешь?
Второй минус — несоответствие (как по мне) такого игрожанра произведениям Лавкрафта. Знакомые с ними знают, о чём я: в книгах протагонисты крайне редко пользуются даже имеющимся у них оружием. Всё-таки Headfirst стоило придерживаться изначального замысла с РПГ и сделать игру более тяжёлой в плане умственного труда.

Что же вышло в конечном итоге? Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — развлечение строго на любителя. Оно понравится той аудитории фанатов Лавкрафта, на которую было ориентированно изначально, но вот остальные люди могут найти её скучноватой или странной. Что, кстати, справедливо и по отношению к книгам автора. Выходит, получилась идеальная их адаптация? Финальный вердикт по этому вопросу я оставляю на вашей совести.


источники:

http://www.igromania.ru/article/5097/Call_of_Cthulhu_Dark_Corners_of_the_Earth.html

http://dtf.ru/games/61468-kult-ego-vechen-obzor-call-of-cthulhu-dark-corners-of-the-earth

http://igrotop.com/posts/267

Американская готика