Civilization 6 the gathering storm обзор

Берегите природу! Обзор Civilization VI: Gathering Storm

Sid Meier’s Civilization, она же «Цыва» — наверное, самая легендарная серия пошаговых стратегий. Даже если вы в нее никогда не играли, то все равно краем уха что-нибудь да слышали. Есть поверье, что полноценно каждая часть серии раскрывается лишь с выходом нескольких дополнений, и Civilization 6 не стала исключением.

Года до 2013-го я относился, скорее, ко второй категории, имея давний неудачный опыт вникнуть в UX третьей части, но однажды решился дать ей еще один шанс. И вот, начиная с Civilization V: Brave New World, я, наконец, распробовал все ее прелести, с тех пор наиграв в пятую и шестую части сотни часов.

Да, Civilization 6 довольно радикально поменяла как геймплей, так и визуальный компонент, но кор-механики и романтичное чувство исследования новых земель никуда не делись, продолжая дарить игрокам бессонные ночные марафоны. А дополнение Gathering Storm не просто добавило новых лидеров и юнитов, но существенно изменило геймплей, сделав его более привычным для фанатов «пятерки», расширив его за счет уникальных механик и исправив существовавшие проблемы.

С выходом Gathering Storm игровой мир перестает быть статичным, теперь он живой и нестабильный, причем как благодаря технологическому прогрессу, так и параллельно ему. Природные катаклизмы всех мастей, полностью меняющие подход к выбору места для поселения, Инженерные проекты, разделение ресурсов на «топливные» и «потребляемые», новая дипломатическая система с соответствующим типом победы и возвращение Мирового Конгресса — вот список главных новшеств, которые серьезно меняют ощущение от игры. Разумеется, вносят разнообразия и новые технологии будущего, восемь дополнительных цивилизаций и сопряженные с этим расширением юниты, районы, постройки и чудеса.

Берегите природу, мать вашу

С началом игры вы практически сразу почувствуете присутствие на карте совершенно нового ИИ-контролируемого игрока — силы природы. Даже на основание вашего первого города теперь влияют дополнительные условия: поселитесь на берегу моря, да еще и у устья реки — готовьте защитные постройки против наводнений, приблизитесь к вулкану — и его внезапное извержение может стереть все бережно возведенные районы и улучшения, да еще и «парочку» жителей с собой унесет.

Разумеется, есть у подобных рисков и бонусы: усиленное плодородие, буст к науке и так далее. Полный список «катаклизмов» делится на два типа и выглядит так.

Природного происхождения:

  • вулканы
  • наводнения
  • засухи
  • ураганы
  • геотермальные источники (гейзеры)
  • бури

Техногенного происхождения:

  • повышение уровня моря
  • таяние ледников
  • истощение ресурсов

Как вы можете догадаться, первые начинают влиять на мету сразу, тогда как вторые проявляются ближе к концу игры. Некоторым можно сопротивляться, например, строя дамбы, от других же единственное спасение — бегство. А чтобы избежать техногенных катастроф, как и «спрогнозировать погоду», есть целая система глобального наблюдения за мировым климатом.

Джованни де Медичи будет доволен

Ресурсы теперь не только делятся на два типа, но и расходуются по-разному. Те, которые требуются для постройки определенных юнитов, накапливаются и тратятся намного прозрачнее: например, одна Железная шахта принесет вам два железа за ход, а постройка Рыцаря или Мечника — отнимет сразу десяток. Если вы не «качаете» оборонку, захватывать ресурсы и торговать ими теперь намного интереснее.

Городским постройкам для работы на переделе эффективности теперь нужна энергия, и на поздних стадиях игры стратегические ресурсы можно «прожигать» как топливо, но это непременно приведет к ухудшению экологии из-за выбросов углекислого газа, а там и до катастроф недалеко. Правда, к поздним эпохам откроются альтернативные способы, более гуманные к окружающей среде — гидроэлектростанции, геотермальные станции, ветряки, солнечные батареи и так далее, так что экологическая ситуация полностью в ваших руках.

Если тебе моя внешняя политика не нравится, ты выйди со мной раз на раз!

Если коротко — дипломатия теперь работает (не зря же ей посвятили отдельную победу), и абсурдных ситуаций в отношениях с другими игроками стало значительно меньше. Просто так объявить войну из-за несовпадений каких-то взглядов ИИ не спешит, ведь для избежания серьезных штрафов теперь нужны очки претензий. Их можно «подарить» противнику довольно предсказуемо — нарушить данные обещания, объявить войну его союзнику или городу-государству и так далее.

Если раньше на агрессоров другие ИИ-игроки смотрели снисходительно, и только заинтересованные могли встать на защиту слабых, то теперь к воинствующим империалистам отношение будет портиться практически у всех, чему способствует и отсутствие штрафов за начало ответных военных действий, даже если вы не прямой потерпевший. Но и тут увлекаться не стоит — везде нужно соблюдать баланс и «справедливость».

При особо разрушительных катаклизмах можно просить помощи у других цивилизаций, внепланово созывая Мировой Конгресс, который вернулся из пятой части в довольно переработанном виде и теперь является частью большой дипломатической системы. Теперь голоса, называемые очками влияния, накапливаются довольно комплексно, и ими даже можно торговать как обычным ресурсом.

Процесс голосования также претерпел логические метаморфозы: каждый созыв решает сразу два вопроса, причем участники могут предложить «положительный» и «отрицательный» исход. Например, можно удвоить бонусы от добычи алмазов, а можно их полностью ликвидировать. Первый «голос» будет бесплатным, второй обойдется в 10 очков влияния, третий — в 20… Думаю, логика понятна. После того, как каждый отправил свои предложения, игра проводит некий аукцион, и в действие приводится самый «популярный» вариант. В общем, о своих действиях стоит думать дважды, ведь гнева мирового сообщества избежать теперь куда сложнее, зато можно усиленно извлекать из союзов выгоду. Кстати, если лидер не сдержит данное вам обещание, то вы не только получите свои очки влияния назад, но и накопите очки претензий, чтобы наказать обманщика.

Больше лидеров, хороших и разных

Что касается новых предводителей и цивилизаций, список довольно богат, как и список присущих уникальных юнитов, строений и чудес. Вот новички ростера:

  • Канада (Уилфрид Лорье)
  • Венгрия (Матьяш I Корвин)
  • Инки (Пачакутек Юпанки)
  • Мали (Манса Муса)
  • Маори (Купе)
  • Финикия (Дидона)
  • Швеция (Королева Кристина)
  • Османская Империя (Сулейман I Великолепный)
  • Англия/Франция (Алиенора Аквитанская)

Да, впервые в серии одна правительница может представлять на выбор сразу две фракции, в зависимости от ваших предпочтений. Обусловлено это строго исторически: герцогиня Аквитании и Гаскони сперва была королевой Франции (1137-1152), а затем — Англии (1154-1189) и была, как полагается, одной из богатейших и влиятельнейших женщин Высокого средневековья.

Новыми чудесами природы стали Шоколадные холмы (филиппинское геологическое образование), Башня дьявола (вулканический монолит в США), азербайджанский заповедник Гобустан, Ик-Киль («подземное озеро» в Мексике), термальные источники в Памуккале (Турция), легендарный вулкан Везувий (Италия) и Белая пустыня (меловая пустыня в Сахаре близ оазиса Фарафра).

Новые рукотворные чудеса тоже любопытны: мост Золотые Ворота (США), Большая баня (руины древней цивилизации долины Инда в Пакистане), Мачу-Пикчу (горный город инков, сохранившийся на территории Перу), индуистский Храм Минакши (Индия), Орсагхаз (здание венгерского парламента), Панамский канал (соединяет Атлантику с Тихим океаном, если вдруг вы плохо учили географию) и Университет Санкоре (мусульманское учебное заведение в Мали).

Среди новых юнитов хочется отметить Застрельщиков, в которых теперь апгрейдятся скауты, и Рок-группы, современный юнит, без которого, согласитесь, развитие современной культуры не представляется возможным и в реальном мире.

Бесконечность не предел!

В ветках исследований добавилась целая новая эра будущего — 21 век. В ней технологии перемешиваются случайным образом, как бы намекая, что будущее всегда непредсказуемо. Развивать можно кибернетику, искусственный интеллект, «плавучие» поселения и даже исследовательские миссии к другим звездным системам. Есть даже новые формы правления и огромные боевые роботы, но давайте будем откровенны: чтобы доиграть «катку» до таких продвинутых стадий, нужно обладать неистовым терпением. Или это у меня одного его не хватает?

Да, чуть не забыл еще одно важнейшее нововведение, о котором фанаты молили с момента релиза — возможность поставить производство зданий и юнитов в очередь аж до восьми айтемов! Лично я предпочитаю всегда держать руку на пульсе и реагировать на происходящее в игре «в реальном времени», но отлично знаю людей, которые в подобных играх обожают забить всю линейку постройки, а потом сидеть и раздраженно перетыкивать все туда-сюда при первых же непредвиденных обстоятельствах.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.

Трудности жизни

Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.

Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.

Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.

Второе — и не менее важное — новый контент для конца игры, это целый спектр небольших новшеств и улучшений:

  • Новые технологии и социальные институты — привычные для наших дней.
  • Электричество — система, повышающая производительность зданий и являющаяся необходимым условием для довольства населения на поздних стадиях.

  • Возможность сжигать ресурсы (уголь, нефть, уран) для выработки электричества в промышленных зонах, необходимость «улавливать углерод», чтобы снизить воздействие на экологию.
  • Альтернативная энергетика полноценно представлена в игре: солнечные, ветряные, геотермальные и гидроэлектростанции не только добавят электричества в общую сеть, но и будут экологически чистыми.

Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.

Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:

Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.

Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:

С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.

Среди прочего:

  • Новые фракции и лидеры (Канада, Венгрия, Инки, Мали, Маори, Финикия, Швеция, Оттоманы) со своими уникальными юнитами и зданиями.
  • Семь новых Чудес Света (включая долгожданный Панамский Канал) и семь новых Чудес Природы, одно из которых — Везувий, доставит игроку множество хлопот.
  • Возможность застраивать морские гексы тремя типами объектов — морское поселение, береговая ветроэлектростанция.
  • Новые общедоступные юниты — стрельцы, легкая средневековая кавалерия, кирасиры, огромный боевой робот и рок-группа (генерируют рост туризма и культуры.

Gathering Storm также предлагает два новых сценария:

  • Черная смерть — однопользовательский сценарий, в котором игроку нужно провести свою цивилизацию через Великую Чуму, опустошившую Европу в XIV веке.
  • Военная Машина — сетевой сценарий, в котором один игрок выступает на стороне Нацистской Германией и должен воплотить смелый план по захвату Франции, а другой будет ему мешать, управляя этой самой Францией.

Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.

Общие впечатления

Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.

Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.

Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.

Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.

Мало просто построить космопорт, нужно запустить искусственный спутник, основать базу на Луне, отправить миссию на Марс, отправить миссию к экзопланете и дождаться её прибытия. И вот только тогда будет одержана научная победа.

Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.

Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.

Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.

Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.

Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.

Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.

От дипломатии все еще мало проку

Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.

Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».

Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.

Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.

Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.

Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.

Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.

Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.

Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.

Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.

Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.

Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:

Экология теперь не пустое слово

Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.

И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.

Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.

Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!

Продолжение эксперимента

Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.

Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.

Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.

Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.

Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.

Civilization 6 the gathering storm обзор

После анонса Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm многие, в том числе я, решили, что в дополнении будет два ключевых нововведения: «Всемирный конгресс» и природные катаклизмы. Трейлеры и пресс-релизы дополнительно упрочили подобные ожидания, но оказалось, что Gathering Storm несколько о другом, а широко разрекламированные изменения чаще всего играют роль декоративных.

На нашем портале есть уже три больших текста о сути и нескончаемых достоинствах Civilization VI, а потому перейдём сразу к наиболее именитому из нововведений – «Всемирному конгрессу», чьё возвращение многие геймеры приветствовали в комментариях на тематических сайтах и в социальных сетях. Вот только вряд ли поклонники ждали того, что им досталось в Gathering Storm. В зависимости от выставленных вами настроек, раз в несколько десятков ходов все нации будут участвовать в принятии якобы важных решений, влияющих на весь игровой мир. Как правило, лидеры получают на выбор две пары положительных и отрицательных эффектов: они могут повысить или понизить стоимость покупки юнитов, ограничить или увеличить бонусы от ресурсов роскоши или ещё как-то повлиять на ближайшее будущее. Вот только темы для голосования генерируются случайным образом и в большинстве случаев не оказывают значимого влияния на геймплей. Войска стали дороже? Не страшно – не у одного же меня. Вложу золото в здания и поселенцев, а кирасиров и фрегаты создам традиционным путём – через условно-бесплатное, но занимающее много времени производство. Лишь однажды решение конгресса вызвало у меня какие-то эмоции и повлияло на мировой баланс: когда я хотел усилить проповедников протестантизма, а вместо этого конкуренты дали преимущество пророкам индуизма – моим главным и самым сложным соперникам.

Чтобы получить дополнительные голоса для «Всемирного конгресса», лидеры тратят «мировое влияние», на приток которого влияет форма правления и число вассалов. Кроме того, эту валюту можно использовать в торговых сделках наряду с золотом и даже вместо него. Собственно, искусственный интеллект теперь в большинстве случаев предлагает и просит именно «мировое влияние» – причём чаще расплачивается им, так как не особо-то дорожит голосами для «Всемирного конгресса». Вполне логичное решение, а потому неожиданное: обычно ИИ шестой Civilization более глуп. Впрочем, совсем без валюты «влияния» оставаться нельзя – иначе вы не сможете при необходимости собрать внеочередную сессию с голосованием. Нарушить обычный порядок «Конгресса» позволяют крупные события вроде по-настоящему крупного извержения вулкана поблизости от мегаполиса или захвата городов в ходе войны между государствами. Заинтересованные лидеры могут призвать весь мир к активным действиям, в результате чего пострадавшие от катастрофы начнут получать подарки, а агрессору объявит войну ещё целый ряд государств. Между теми, кто решил поучаствовать, запускается особое соревнование, по итогам которого наиболее активный и успешный получает пару очков, необходимых для дипломатической победы в игре. Почему за выданную мне гору золота щедрый соперник становится ближе к успеху во всей партии, я так и не понял: в этом отсутствует логика, а весь этот новый вариант победы выглядит искусственно втиснутым в Civilization VI и никак не обоснованным. Больше того: дипломатическую победу можно было легко добавить в игру и без «Конгресса» – в её сути даже ничего бы менять не пришлось.

Как я уже упомянул, внеочередной съезд «Всемирного конгресса» может стать поводом для всеобщей войны против агрессора, но на моих глазах все три раза повторялся один и тот же сценарий: большая часть наций отказывалась от этой идеи, а остальные ограничивались лишь парой пограничных столкновений, которые мало на что влияют. Отчасти это может быть связано с тем, что искусственный интеллект в Gathering Storm стал заметно менее агрессивным. У каждой нации в Civilization VI есть свои приоритеты, и прежде какой-нибудь Харальд Суровый мог ненавидеть вас только за то, что вы строите недостаточное число кораблей. Новое дополнение не убирает эти заскоки, но снижает общую тягу противников к воинственным действиям, благодаря чему вас больше не втягивают в конфликты из-за неправильного узора стен в тронном зале. Как вы понимаете, у таких перемен есть и обратная сторона: противники больше не бесят, но их пассивность огорчает. Кроме того, разработчики ввели в игру конкретные, выраженные в числах штрафы за нарушение дипломатических обещаний: сама суть системы не поменялась, но теперь чётко видно, с какого момента враг получает возможность напасть на вас без штрафов и риска инициировать всё тот же внеочередной сбор «Конгресса». Всё это было и прежде – в формате «истинный агрессор вызывает мировую агрессию», но теперь стало более прозрачным и чётким.

Шойгу входит в зал

В отличие от «Всемирного конгресса», потенциальные стихийные бедствия влияют на партию в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm с первого же хода – их приходится учитывать даже при основании столицы будущего государства. Только не стоит расценивать все эти вулканы, песчаные бури, разливы рек и повышение уровня моря как по-настоящему значимый и меняющий стиль игры фактор. Ну построил я свой Стокгольм не на желаемом шестиугольнике поля, а на соседнем – что-то от этого изменилось? Игроки и прежде выбирали место для города, ориентируясь на целый ряд факторов, ну а теперь нужно учесть ещё один – дополнительный – вот и всё. Больше того, в одной из партий шесть из трёх вулканов планеты оказались неподалёку от моей стартовой точки, но почти никак не повлияли на ход игры. Да, извержения вынуждали меня ремонтировать рынок, сооружать заново шахту и восстанавливать ферму, но это мелочи, занимающие всего один ход. Человеческие потери – эффект более значимый, но он компенсируется повышенным плодородием удобренных пеплом земель. У меня было четыре города в зоне действия огнедышащих гор, но интересным решением, связанным с извержениями, было одно: я построил на одно Чудо Света больше чем планировал, так как эти эпические сооружения невосприимчивы к последствиям катастроф и хорошо подходят для размещения на опасных участках. Морские, снежные и пыльные бури так и вовсе непредсказуемы – они просто есть, и ничего с ними не сделать. Ну а разливы рек напоминают эффект от вулкана, только чуть менее разрушительны и могут быть купированы за счёт строительства дамб. Что характерно: на всём течении может быть только одна плотина, независимо от границ и государств – это приятно, так как логично.

С повышением уровня моря ситуация несколько более интересная, так как оно происходит лишь к концу партии. Вы можете смело строить города, районы и фермы в низинах, чтобы извлечь максимум пользы на старте, или же пойти на минимальные жертвы, переместить всё чуть в сторону и забыть об этой угрозе раз и навсегда. Сложные дилеммы редки, и я с такой сталкивался лишь однажды: очень хотелось обосноваться на крохотном островке недалеко от противника, чтобы влиять на лояльность его поселений, но минимальная высота суши над уровнем моря стала помехой. Я пишу эти строки и очень жалею, что не рискнул, так как не знаю теперь, может ли утонуть самый центр города и какие у такой катастрофы будут последствия. С окрестностями-то понятно – они просто уходят на дно вместе со всем содержимым и превращаются в мелководье, если не озаботиться специальными постройками для защиты от стихии. Уровень моря напрямую зависит от таяния ледников и от их первопричины – потепления климата вследствие сжигания топлива. На поздних стадиях партии Gathering Storm позволяет обходиться экологически чистой энергией, так что можно сделать ставку именно на такие инновации и половину империи построить в низинах, но сумеете ли вы дойти до финала, если не станете применять уголь, нефть и уран? Это очень сложный и неоднозначный вопрос. Даже если соперники не уничтожат вас физически, применяя ресурсоёмкие технологии, у вас всё равно нет почти никаких способов убедить их отказаться от ископаемого топлива. Дипломатия и «Всемирный конгресс» вам очень мало помогут, так что вы можете сколько угодно развивать солнечные электростанции, но искусственный идиот выкачает всю нефть, сожжёт её и повысит уровень воды в океане. Впрочем, если вы в результате утонете, то возникает вопрос: кто тут ещё идиот? Изменения климата также ведут к учащению вулканических извержений и к возникновению всё более разрушительных бурь – всё это интересные и запоминающиеся нововведения, способные освежить впечатления от игры тем, кто провёл в Civilization VI сотни часов. Вот только на качественном уровне все эти идеи разработчиков мало что меняют: игра становится немного другой, но почти не становится лучше. Глядя на обещания, пресс-релизы и трейлеры, геймеры наверняка ждали большего.

Сечин даёт показания

В рекламных материалах об этом особо не упоминали, да и на скриншотах это разглядеть сложно, но в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm очень сильно изменена система ресурсов. Теперь вы не можете за один ход наклепать десять рыцарей и параллельно улучшить дюжину воинов с каменным топорами до мечников – вам попросту не хватит запасов железа. Отныне стратегические ресурсы представлены не абстрактными понятиями «есть», «нет» и «есть аж с запасом», а вполне конкретными цифрами: вы их тратите, добываете и не можете накопить свыше определённого уровня. Чем больше у вас шахт, тем мощнее приток руды, и тем большие объёмы её можно хранить. Излишки же, как и прежде, есть смысл продавать другим нациям – причём ИИ зачастую жаден даже до крохотных порций, которых не хватит и на треть юнита. Также учтите, что определённые типы войск отныне потребляют не только золото, но и стратегические ресурсы: лишившись регулярного притока селитры, вы мало того что не сможете создавать мушкетёров, так ещё и старых не заставите сражаться в полную силу. Я мог бы написать тут то же самое, что и про дипломатию – якобы конкретные цифры не меняют суть – но в случае со стратегическими ресурсами ситуация иная. Когда вы поиграете сами, то увидите, что кажущиеся равными изменения могут оказывать разный по масштабам эффект. С последствиями от перехода на новую систему ресурсов лидер цивилизации встречается регулярно, правильней даже будет сказать «сталкивается», так как играть приходится по-другому.

С топливными ресурсами схема ещё более сложная: они расходуются даже на работу некоторых промышленных зданий! Мало того: если из-за новенькой фабрики вашему городу не хватает энергии, то снижается общая эффективность всех зависящих от него построек. Недостаточно лишь обеспечить стабильный приток ресурсов, нужно ещё построить целую сеть электростанций по всему государству – хотя бы в каждом третьем-четвёртом городе – а также всякий раз думать, стоит ли влезать во всю эту эпопею с электричеством или проще в некоторых поселениях на ближайшее время ограничиться простенькими постройками без розеток. Кроме того, не забывайте о связи топлива с климатом, глобальным потеплением и природными катастрофами – все эти факторы также влияют на ваши взаимоотношения с энергией и тактику игры. Ладно ещё продержаться без зависящих от нефти войск до наступления Информационной эры, но все эти десятки и сотни ходов жить без электричества ради спасения от глобального потепления? Стоит ли так усложнять себе жизнь? В конце-то концов, катаклизмы зрелищные, с ними играть интереснее! Можно пойти на компромисс и дотерпеть до технологии расщепления атома, ведь АЭС не особо-то загрязняют планету, однако Чернобыль и Фукусима учат нас, что всё не так однозначно.

Прочие пункты повестки

Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm не обошлась и без стандартного для дополнений контента: новых игровых наций и лидеров, со свойственными им уникальными способностями, строениями, юнитами и умениями. Венгры, к примеру, получают бонусы от размещения городских районов по обе стороны от реки, а маори с первого же хода могут плавать по океанам, но неспособны взрастить великих писателей. Мне же больше всего приглянулась империя инков: жители Южной Америки научились создавать туннели сквозь горные цепи, чего прежде в Civilization никогда не было, а также получать бонусы от сельского хозяйства на холмах. Ещё одним долгожданным нововведением стали каналы: к сожалению, или к счастью, они строятся как район города и потому не могут быть длинными, но вполне годятся для таких ситуаций, когда прежде их отсутствие казалось абсурдным – если поселение стоит на перешейке шириной в два шестиугольника. Очень уместны и разнообразные новые юниты: часть из них заполняет ниши в тех местах, где прежде был пробел длиной в пару эпох, а другие просто крутые – например, огромный боевой робот. Последний ещё и совершенствуется с каждой изученной технологией будущего, что непременно понравится тем, кому прежде было мало даже сверхдлинных игровых партий. Не обошлось и без правок баланса, коих полно: та же лояльность теперь накапливается несколько проще, и довести город до бунта стало весьма тяжело, может быть, даже слишком. И напоследок отмечу, что в Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm города получили очереди для строительства. Молитвы поклонников были услышаны! Ну а искусственный интеллект непременно улучшат в следующем дополнении. или же в седьмой части. Чтобы кто ни говорил, даже с такими корявыми ботами Civilization VI великолепна: стоит включить, как забываешь про всё: и про работу, и про жену и даже про самое главное – про еду.

Gathering Storm

Штормовое Предупреждение

Через два дня состоится релиз аддона Gathering Storm для Civilization VI. Он станет не только самым масштабным дополнением в истории серии, но и обязательным для покупки всем, кто играл, играет или планирует проводить бессонные ночи за махинациями.

Обычно я не пишу полноценные обзоры на дополнения, однако данный случай исключение. Причина столь категоричного отношения к Gathering Storm заключается в том, аддон не просто олицетворяет все, что я люблю в Civilization, но и отмечает начало совершенно новой эпохи для Цивилизации. Шторм поистине надвигается, и мир после него не будет таким, как прежде — в буквальном и переносном смысле.

Мастер пост Civilization VI: Gathering Storm — подробности и впечатления

Две недели назад в «кратком» превью я познакомил вас со всеми ключевыми особенностями Gathering Storm. Дополнение получит горсть новых научных и культурных исследований, систему природных явлений (от вулканов до потопов и бурь), систему изменений климата под действием человека, мировой Конгресс и полностью переделанную механику стратегических ресурсов. Кроме того в комплект входят новые юниты, улучшения, районы, «зеленая» энергия и горсть цивилизаций — а также одна невероятно очаровательная правительница, способная управлять сразу двумя народами. Все это стало новыми слоями на восхитительном пироге, название которому Civilization 6.

Я не буду говорить, что у нынешней части культовой 4X-серии нет недостатков — жалоб на ИИ предостаточно, и в какой-то мере он действительно уступает прошлой игре. Впрочем, регулярные обновления и Gathering Storm исправили ситуацию в нужную сторону. У меня была возможность задать разработчикам несколько вопросов относительно дополнения и, по их словам, аддон потребовал обучения ИИ корректному использованию новых систем. В частности, это касается голосования в Конгрессе, реакции на экстренные ситуации и новых условий побед.

Firaxis рассказала, что в целом дипломатическое поведение обновилось, так что цивилизации получили третьи, скрытые цели, заработала система обид, а торговля получила новые нюансы. Египет развивает культуру и пытается победить туризмом, по другую сторону континента Османская империя ведет шпионские игры, на регулярной основе похищая у меня золото. На соседнем острове Венгры не могут поделить город-государство с Мали и время от времени приходят ко мне с просьбами продать ресурсы или помочь в совместной войне. ИИ определенно поумнел, однако насколько — еще предстоит выяснить, проведя больше времени и попробовав все варианты побед.

Civilization VI, также как и прошлые игры серии, это многоуровневое наслаждение. Сперва ты начинаешь снимать слой нежных сливок, занимаясь исследованием местности, размещая первые улучшения и города. Постепенно переходишь к верхнему бисквиту, пропитанному конкуренцией за материалы, развитием инфраструктуры и первыми боевыми действиями. Иногда попадаются сладкие кусочки побед, вкрапления чудес света и аромат надвигающегося экстаза. При более глубоком погружении открывается сочный, пропитанный мириадой вкусов эндгейм, насыщающий тебя будто классический нью-йоркский чизкейк. Каждый ход настолько насыщен активностью, требует столько внимания, планирования и осторожности, что время от времени нужно остановиться, отдышаться и ощутить весь вкус происходящего.

А теперь представьте, что этот питательный и сытный геймплей Civilization VI получил апгрейд. Gathering Storm похож на букет вкусов, подчеркивающий все сильные стороны оригинальной игры, в то же время позволяющий фантазировать о том, какое чудное блюдо ждет меня под номером VII. К сожалению, Firaxis не смогла дать прямого ответа относительно появления всех новинок в следующей игре, отметив лишь потенциальное использование похожей системы в зависимости от реакции. А дело в том, что при всем развитии каждой игры Civilization, все они оставались примерно в одних рамках и с привычными механиками. Менялся подход, разработчики экспериментировали с ресурсами, исследованием, формой клеток, механикой улучшений и прочим, но в целом все оставалось в знакомых границах. Gathering Storm добавляет то, что нам так было необходимо, даже если мы этого не подозревали — актуальность.

Подобно каналам, от наличия которых в аддоне хочется просто хлопать в ладоши и радостно верещать, новые особенности не перестают вызывать у меня умиление и даже детскую радость. Естественно, авария на АЭС и последующее разбирательство не вызывает удовольствия, но тот факт, что если за станциями не следить, это может обернуться крайне негативно, не может не радовать. Gathering Storm делает мир Civilization современным, знакомым, подчеркивает реальные проблемы и предоставляет реальные решения. Вы, господин, решили построить фабрику для повышения производства? А как насчет угольной электростанции, повышающей эффективность? Только после не надо жаловаться, что местность вокруг ваших прибрежных городов ушла под воду или по вашей цивилизации снова и снова бьют ураганы.

Gathering Storm представляет последствия решений совсем в иной форме, чем та, к которой мы привыкли. Это уже не просто потерянные во время войны города, уничтоженные юниты или потрепанная войной экономика. Будь то дипломатическая импотенция, потому что у вас не получается заработать больше «поддержки», или экологический кризис из-за недальновидности, мир Civilization VI стал своеобразным участником партии — больше никакой статичной планеты, которую можно пинать в свое удовольствие. Зато появилось несколько приятных методов по украшению если не всей планеты, то, по крайней мере, подконтрольной нам части.

Маори начинают игру на воде и должны доплыть до земли, прежде чем строить город.

Стройте железные дороги для быстрого перемещения, размещайте туннели под горами для переброски войск, возведите горнолыжные курорты, установите десятки солнечных панелей и ветряков. Если еще месяц назад последние 50-100 ходов игры были не столь насыщены приятной возней с улучшениями, то теперь эндгейм требует больше стройки, отношений с соседями и аккуратного менеджмента ресурсов. Относительно последних приведу ответ старшего дизайнера Gathering Storm Эда Бича:

Когда мы поняли, что хотим учитывать выбросы парниковых газов, то осознали, что нам необходимо подсчитывать, как много угля, нефти и урана используется для питания фабрик в империи. Мы должны были учесть точный объем этих топливных ресурсов и решили вместе с этим поменять устройство военного комплекса — учитывать ВСЕ стратегические ресурсы. Это усложняет процесс быстрого строительства мощных юнитов на ранних стадиях, что приятно влияет на продолжительность игровой сессии.

С учетом всех этих деталей осознаешь, что с Gathering Storm на высоких уровнях сложности выиграть без дипломатии будет сложно — не забывайте, что другие цивилизации могут быть источником выгоды. Заключение альянсов, дружба, совместные научные исследования, торговля и прочие аспекты в аддоне способны повлиять на успех в целом. Только не забывайте, что ваш «клан» превыше всего! Не стоит гнуть себе спину только потому, что Алиенор улыбнулась вам… а начать придется с себя.

Подводя черту скажу, что Gathering Storm стало самым важным дополнением — как для Civ 6 в частности, так и для серии в целом. Покупайте, играйте, стройте каналы, воюйте за уран, пугайте соседей боевыми роботами, устраивайте потопы, играйте в сценарии, знакомьтесь с необычными цивилизациями… побеждайте, проигрываете и самое главное:


источники:

http://vgtimes.ru/articles/55196-obzor-dopolneniya-gathering-storm-dlya-civilization-6-eksperimenty-prodolzhayutsya.html

http://www.stratege.ru/ps4/games/sid_meiers_civilization_vi/article/88926/

http://shazoo.ru/2019/02/12/75916/obzor-dopolneniya-civilization-vi-gathering-storm