Command and conquer 3 обзор

Command & Сonquer 3: Tiberium Wars: обзор

Давно уже мне так тяжело не давалась финальная оценка игре. Уж больно противоречивые чувства одолевают. С одной стороны, эмоции игрока и давнего поклонника серии, с другой — взгляд беспристрастного журналиста. Очень сложно оценить игру, когда четко понимаешь — перед тобой отличный продукт, разработчики которого явно старались. Проблема лишь в том, что выглядит он совсем не так, как хотелось.

Но еще сложнее, должно быть, было создавать такую игру. Сохранить все лучшее из старого Command & Conquer, обновить и добавить перцу — это не так просто, как кажется. Особенно, когда имеешь дело с продолжением легендарного сериала.

Времена и нравы

На примере C&C можно очень хорошо проследить все глобальные изменения в нашей с вами индустрии. Над Tiberium Wars работала все та же команда EA Los Angeles под предводительством Майка Верду, которой мы обязаны Red Alert 2, Command & Conquer: Generals и сериалом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Очевидно, что Майк и компания при всем желании не смогли бы сделать настоящий C&C. Просто потому, что это другие люди. Просто потому, что настоящая Westwood Studios (для тех, кто недавно присоединился к нашему празднику жизни, поясняем: Westwood — легендарная студия, прародительница жанра RTS и автор первых двух C&C-игр, а также Red Alert. — Прим. ред.) делала Command & Conquer: Tiberian Sun четыре года. Производственные стандарты Electronic Arts сегодня постулируют: по одной стратегии в год. Разработчики вам, конечно, скажут, что игру делали дольше. Но деланье это заключалось в продумывании природы тибериума двумя людьми, которые только что закончили аналогичную работу над другим проектом.

EA Los Angeles, безусловно, старалась, а не просто осваивала выделенный бюджет — это заметно. Бренд, история и пристально следящая армия фанатов помогали команде активнее расставаться с выходными и всячески стимулировали ее плодотворную деятельность.

Два обелиска на входе — по-прежнему самый верный способ поприветствовать противника.

Игра действительно получилась внушительной. На прохождение у вас уйдет минимум 2-3 дня. Порядка 12 часов за каждую сторону и небольшой сюрприз по окончании обеих кампаний. Причем все это время вы проведете, практически не скучая — миссии действительно интересные, хотя, к сожалению, на откровения уже давно рассчитывать не приходится. Геймплей Tiberium Wars — это стопроцентная классика. Это старый добрый C&C, скорректированный согласно современным геймдизайнерским стандартам. Мы все так же разворачиваем базу, строим электростанции и бараки, начинаем добывать тибериум, штамповать технику и развиваться. Радар — техцентр — Mammoth Tank и Ion Cannon — победа. Этот рецепт невозможно забыть. Ностальгии не стоило предаваться разве что с харвестерами — они такие же тупые, как и в 1995 году, и постоянно норовят съездить к врагу за тибериумом.

Большинство раздражающих факторов изгнано прочь. Пехота наконец штампуется пачками — у фанатов серии все еще свежи воспоминания о «ручном» производстве армии пулеметчиков по $100 за каждого.

Ионная пушка во всем своем великолепии: еще мощнее, еще красивее.

Очень приятно, что авторы не стали отдавать пол-игры под обучение тому, что и так все знают. Из фирменных игрушек серии тоже события никто не делает — практически сразу дают порулить «Оркой» и жахнуть из ионной пушки (она, кстати, стала куда мощнее). Начальные миссии достаточно дотошны, чтобы новички во всем разобрались, и достаточно стремительны, чтобы не раздражать ветеранов.

Удивительно и приятно видеть в игре сложные миссии, в том числе оборонительные. До хардкора самого первого C&C дело не доходит, но авторы периодически заставляют вас изображать заправского киберспортсмена, «выстреливающего» по 200 кликов в минуту. Как всегда, все подобные ситуации спланированы, и вся сложность приходится на первые минуты удержания базы. Дальше наступает уже рутина, знакомая каждому поклоннику сериала, — обороняемся, развиваемся, уничтожаем врага за пять минут. С подобными миссиями авторы даже немного перебрали. Особенно это касается последних этапов игры, когда на землю из космоса обрушиваются давно ожидаемые инопланетные захватчики Скрины (без третьей расы сегодня никуда). Ничего скучнее сражений с ними придумать невозможно — сидим в глухой обороне, ждем, пока враги бесконечным потоком посылают к нашим стенам свои треножники, захватываем их (мощные юниты у всех сторон теперь можно перехватывать инженерами), чиним и этой же армией разносим захватчиков. Кстати, про стены — это мы образно, от них разработчики отказались.

«Орка» совсем состарилась — за все прохождение вы вряд ли используете ее больше двух раз.

Есть на миссиях и так называемые бонусные задачи — удачный инструмент для затягивания и усложнения. Например, после выполнения определенных диверсионных задач с помощью коммандо вам дадут подкрепление, но в порядке демонстрации высшего пилотажа можно продолжить прохождение в одиночку. К сожалению, работает это лишь на первых этапах знакомства с игрой — позже бонусные задачи просто перестают быть интересными.

Здешний AI приятно удивляет, подчас действительно заставляет встрепенуться и регулярно напоминает о слабых местах в обороне. Такого на нашей памяти в C&C еще не было.

Среди техники, к сожалению, ничего кардинально нового найти не получится. Tiberium Wars — это такая сборная солянка из классического C&C, Red Alert 2 и C&C: Generals. Вы — группа сумасшедших смертников GLA? Добро пожаловать в братство NOD! Пилот американского истребителя-бомбардировщика? GDI как раз не знают, что делать с «Оркой» — она совершенно бесполезна в бою. Вы БМП, вмещающий одно подразделение и меняющий свойства в зависимости от того, кто в вас сидит? И для вас найдется место! Юрий уволил вас из рядов армии телепатов? Новая раса пришельцев найдет вам применение! Ну и так далее. Через десять лет EA Los Angeles спокойно смогут брать из своих древних архивов карты и юниты, перерисовывать графику и выпускать таким образом новые игры. Персональный конструктор «RTS за полгода».

Но за всем этим подшучиванием на самом деле скрывается главная проблема Tiberium Wars — у нее совершенно нет своего собственного лица.

Назад в будущем

То, что новая игра слабо стыкуется с прошлыми выпусками серии, особенно хорошо видно на примере сюжета, рассказ о котором мы специально приберегли до этого момента. Потому что проблема отсутствия индивидуальности таится и в сценарии. Тем, кто застал «былые времена», советуем вспомнить Tiberian Sun. Там мы видели мрачный мир будущего, измененный тибериумом. Мутантов, природные катаклизмы и прочие постапокалиптические картинки. Однако в ЕА не стали разрабатывать эту историю дальше и. вернули все на круги своя.

Не обошлось и без светлых моментов в дизайне: консервные банки NOD гибнут под сотрясающими ударами джаггернаутов.

Прошло много лет. Жизнь, конечно, стала совсем паршивой, тибериум заполонил всю планету, но есть, оказывается, спасение — так называемые голубые зоны. В противовес красным и желтым, где обитает большинство населения Земли, здесь прекрасная экология, царит военизированная демократия и цветет цивилизация. За прошедшее время совместными усилиями NOD и GDI общество совершило огромный технологический скачок назад. Все достижения в землекопании и производстве шагающих роботов забыты, включая монструозного мамонта второй модели. Со смертью Кейна все вроде бы как расслабились и нашли более удачное применение оборонному бюджету.

События вроде снятия шагающих мамонтов с производства освещаются в местной энциклопедии — это действительно приятно и добавляет атмосферы. Голубые зоны привносят в игру «цивилизованные пейзажи», но результат таких изменений — та самая потеря индивидуальности. Это особенно заметно в дизайне. Электростанции напоминают Tiberium Dawn (первую часть), бараки и киборги пришли из Tiberian Sun, оборонительные соник-пушки отдают Red Alert 2, а красные зоны и вовсе заставляют вспомнить криптонидовый остров из последнего «Супермена». В общем, каша.

Ну и конечно, сюжет и видеоролики. Здесь отсутствие связи с оригинальным C&C ощущается особенно сильно. Всю дорогу авторы говорили о желании сделать по-настоящему эпическую, проработанную компанию с густой атмосферой, Кейном и так далее. Сеть наводнили потрясающие концепт-арты и роскошный рекламный ролик, рассказывающий о положении дел на Земле. На деле красивые арты, перекочевавшие в энциклопедию, и тот самый видеоролик (теперь открывает компанию за GDI) — единственные атмосферные элементы игры.

С пришельцами лучше всего разговаривать на их языке.

Видео не получилось. Совсем. Сами по себе ролики неплохие, в них задействованы настоящие звезды, да и вообще — сегодня мало кто так делает. Но все заставки сводятся к следующей формулировке: «Командир, ты молодец, теперь давай уничтожим вот эту базу!». Это, в принципе, нормально. Именно так было в оригинальном C&C и Red Alert, но с тех пор был Tiberian Sun! Он фактически превратил игру в кино. Пускай смешное, кособокое и дешевое, но там был вменяемый и продуманный сценарий, была интрига. Видео там добавляло происходящему веса и какого-то высокого смысла. Tiberium Wars может предложить лишь набор однотипных брифингов, слабую режиссуру и полное безразличие актеров к происходящему.

К сожалению, события третьей части развиваются по прямой и не предполагают никаких сюрпризов. Для Westwood ролики всегда были искусством. Располагая мизерным бюджетом, они даже самые короткие сцены наделяли стилем и атмосферой. Вспомнить хотя бы взгляд генерала Соломона при первом появлении Кейна. Electronic Arts пригласили недешевых актеров, но совершенно не стали с ними работать. В офисах GDI нас ждет дуэт Майкла Айронсайда (голос Сэма Фишера и командир из «Звездного десанта») и убер-сексуальной Грейс Парк (см. ее в сериале «Битва галактик»), по которой сохнет вся Америка. И если Айронсайд старается и что-то из себя изображает, то Грейс всю игру ходит с совершенно каменным лицом.

У NOD не менее звездный состав — тут и сам Джо Кукан (Кейн), который, правда, харизматичен далеко не во всех сценах, и Триша Хелфер (см. ее опять же в Battlestar Galactica). Плюс — сюрприз! — Джош Холлоуэй, также известный как Сойер из сериала Lost. Он опять играет очаровательного подонка из «Остаться в живых», а для полевого оперативника NOD это идеальный образ. Но всех ярких ТВ-звезд тут используют для того, чтобы они появились в кадре и сказали что-нибудь вроде: «Поздравляю, теперь мы уничтожим еще больше вражеских войск».

Даже если бы Грейс Парк не сказала за всю игру не слова, поклонники и продюсеры остались бы довольны.

И финальный удар по видео — практически полное отсутствие трехмерных роликов. Их здесь всего два: один про уничтожение «Филадельфии», а другой — про вторжение инопланетян. Ни батальных сцен, ни новых видов техники. Авторы как будто не понимают, что фанаты любят истребитель «Орка» вовсе не потому, что это такой крутой юнит, а за его знаменитый «премьерный» полет по каньону под градом пулеметных пуль, с последующим уничтожением Construction Yard. Единственное, что осталось, — выпуски новостей, вести которые даже пригласили настоящую звезду американского телеэфира — Джона Хака с телеканала Fox News.

Сам по себе сюжет просто смешон. На расслабившиеся было силы GDI неожиданно нападают NOD под предводительством непонятно как возродившегося Кейна (инкубаторы с клонами великого лидера, которые мы видели в конце Tiberian Sun, видимо, являются исчерпывающим объяснением) и уничтожают знаменитую космическую станцию «Филадельфия». Теперь Кейна нужно уничтожить, а он не нашел лучшего места для укрытия, кроме своего старого храма в Сараево, где его уже убивали в первом C&C. Когда Кейн будет в очередной раз повержен, с неба откуда не возьмись посыплются инопланетяне, которых, понятно, тоже надо уничтожить. Так и хочется спросить — вы это серьезно?

Увы, серьезно. Кампания за NOD отчасти проясняет происходящий на экране бардак, и во всем этом нагромождении не состыкованных брифингов даже появляется смысл. Да и в целом все, наверное, не было бы столь печально, если бы авторы вспомнили про чувство кадра, эффектную постановку, нагнетание саспенса, создание интриги и прочие режиссерские термины.

Третья тибериумная

Tiberium Wars работает на престарелом движке Generals, который основательно накачали стероидами. В итоге даже в 2007 году он держится молодцом. Разочарование, которое появляется было в первых миссиях, исчезает, стоит начаться битве. А как только вы первый раз жахнете из ионной пушки, на душе станет тепло и приятно.

Все юниты тщательно анимированы и при случае поигрывают подвеской; здания по-голливудски разваливаются на куски, а отряды солдат картинно гибнут под градом пуль. В общем, все довольно качественно. Главный недостаток — не в графике, а в безликом визуальном дизайне, о котором мы уже говорили выше.

То же самое касается музыки. К творчеству Фрэнка Клепаки можно было относиться по-разному, но его саундтрек выполнял главную задачу — он запоминался всегда. Ни одна из местных композиций не застрянет у вас в голове, а после прохождения вам не захочется переслушать их заново. Это качественная, но совершенно неинтересная работа. Даже у Generals был свой яркий, пускай и неоригинальный голливудский стиль.

Надо понимать, что все вышесказанное — это бередящие раны фаната, болеющего за любимую серию и прошедшего все части по нескольку раз. Если рассматривать Tiberium Wars как новую RTS, то к ней нет никаких вопросов — это хорошая, комплексная, красивая и качественная игра. Пусть она безлика и не оставит в истории след, но в нее интересно играть, ее интересно проходить, а «живые» ролики, пусть даже такие, — это неоспоримое достоинство.

Если откинуть богатую родословную и представить себе нового игрока в C&C, он будет в восторге от всего этого. Формула C&C работает на ура спустя 12 (!) лет после выхода первой части. Все динамично, все взрывается, харизматичные актеры обращаются напрямую к вам, есть ощутимая иллюзия, что от наших действий что-то зависит. EA Los Angeles явно старались. Но индустрия уже другая, Westwood больше нет, и потратить четыре года на разработку стратегии никто уже не может. Tiberium Wars — результат многих компромиссов, но это все-таки C&C. Так что welcome back, Commander.

P.S. По поводу новой расы инопланетян стоит расслабиться — играть за них приходится буквально четыре миссии, и это не то чтобы важное нововведение. Ребята просто приехали собрать урожай и не хотели никого обижать. Сомневаемся, что эта раса будет сколько-нибудь популярна в мультиплеере.

Классный сюжетнет

Оправданность ожиданий: 90%

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Command & Conquer нового поколения. Второго Tiberian Sun ждать не приходится, но это красивая, интересная и местами довольно яростная стратегия. От нее очень легко получать удовольствие. Особенно если вы никогда не играли в C&C.

Рейтинг «Игромании»: 8.0

В России новый C&C был выпущен сразу на русском языке, да еще в трех вариантах — коллекционные издания для поклонников NOD и GDI, а также специальный Kane Edition. Владельцам первых двух достались фирменные брелоки и банданы с логотипами фракций, а Kane Edition полностью аналогичен западному изданию. Там содержится полностью английская версия со всевозможными бонусными картами для мультиплеера, обоями и не вошедшими в финальную версию роликами. В общем, снимаем шляпу — вкусы всех игроков удовлетворены. Вот если бы еще в русской версии GDI не назвали ГСБ.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Tiberium Wars в России
РазработчикEA Los Angeles
ИздательElectronic Arts
Официальный сайтЗдесь
Дата выхода27 марта 2007 года
Издатель в РоссииСофт Клаб
Российское названиеCommand & Conquer 3: Tiberium Wars
Дата выхода в России5 апреля 2007 года
ЖанрStrategy
ПлатформаPC

Особенности

МультиплеерLAN, Internet, 2-8 человек
Управление анизотропной фильтрациейНет
Управление антиалиасингомЕсть
Управление частотой обновления экранаНет
Широкоэкранный режимЕсть
Поддержка разрешения 1280х1024Есть
ЗвукEAX
Для рецензии использовалась версия1.0

Системные требования

ПроцессорМинимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
ПамятьМинимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
ВидеокартаМинимально: c 128 МБ памяти и поддержкой пиксельных шейдеров
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
ОСWindows XP SP1/SP2 и Vista
HDDДля установки игры: 6 ГБ
Для работы игры: 500 МБ

Тестовая система

ПроцессорAthlon 64 4000+
Память1 ГБ
ВидеокартаASUS GeForce 7800 GT (256 МБ)
АудиокартаCreative X-Fi Fatal1ty
CD/DVDNec ND-4571A
HDDSamsung Spin Point (160 GB)
ОСWindows XP SP1, SP2 + DirectX 9c

Игроностальгия… Светлое чувство дежа-вю, отсылающее в далёкое прошлое, когда деревья были выше, небо — чище, а собственное «я» ещё не избаловано десятками лощёных игровых блокбастеров. Чтобы испытать эту редкую, мимолётную эмоцию, порой бывает достаточно увидеть стилизованную кучку пикселей в каком-нибудь древнем выпуске глянцевого журнала. Но чаще ностальгия приходит за ручку с сиквелом. И тут очень важно приподнять розовую пелену собственной эмоциональности, и взглянуть на проект трезвым, притязательным взором. Будет ли сиквел интересен тем, кто никогда не играл в предшествующие разработки? Или же ему уготована участь навсегда осесть в категории «только для фанатов»? Command&Conquer 3 повезло — его разработчикам удалось угодить и тем, и другим.

Обитаемый остров

Добро пожаловать в иную реальность. Здесь новейшая история Земли делится на два принципиально разных периода: до появления тибериума и после. Таинственная субстанция, залетевшая на многострадальную планету из неведомо каких галактических глубин, неотвратимо повлияла на климат и образ жизни всего населения. Радиоактивные плантации, разрастающиеся, словно раковые опухоли, постепенно вытеснили человечество с тёплых насиженных мест. Геополитическая карта мира изменилась до неузнаваемости. Там, где раньше цвели сады и журчали прозрачные ручьи, ныне стеной стоят сине-зелёные кристаллические леса и бушуют свирепые тибериумные штормы. Зато в тех местах, где природа испокон веков проявляла завидную недружелюбность, теперь растут стройные пальмы и ласково плещутся волны… Проблема в том, что оазисов на всех не хватает.

Этот мир делится на Зоны. Красные — зоны отчуждения. В них нет места и возможности для нормального существования, тибериум вытеснил всю растительность, отравил воду и воздух, пропитал невидимым ядом само пространство. Жёлтые сектора — наиболее многочисленные. Большинство населения планеты проживает именно здесь, мирясь с нездоровой экологической обстановкой, бедняцким существованием и отсутствием всяческих перспектив на будущее. И лишь в синих зонах жизнь напоминает привычное прошлое. Воздухом можно дышать, не опасаясь интоксикации, воду — пить без химической обработки, а под солнцем — загорать, в уверенности наличия над головой озонового слоя. В синих зонах обитает элита нового мира, наиболее передовая и богатая часть населения планеты. Но самые успешные и властные люди забрались ещё выше — в околоземное пространство. По низкой траектории неспешно наворачивает круги орбитальная станция «Филадельфия» — вдали от приземлённых забот и нужд населения планеты…

Социальное неравенство рождает противоречия. Противоречия оборачиваются противостоянием. Противостояние зреет, словно воспалённый фурункул, и взрывается в концентрированной, насыщенной вспышке ненависти. Так начались Тибериумные войны. О двух из них мы могли узнать из предыдущих частей сериала. Именно в этих играх сформировался окончательный облик двух противоборствующих сторон. Положительных милитаристов из GDI (Global Defense Initiative), защищающих интересы богатых слоёв населения, и Brotherhood of NOD — мятежных духом повстанцев, ведомых вперёд злым гением Кейном.

C&C3: TW знаменует собой начало третьих Тибериумных войн. Восставший из пепла (в который уже раз) Кейн, путём концептуально исполненной диверсии, не моргнув глазом, устраивает из орбитальной «Филадельфии» грандиозный фейерверк. Шок, трепет, скандал. Всё цивилизованное человечество пребывает в прединфарктном состоянии, СМИ подливают масла в огонь, отовсюду слышатся возгласы «За это кто-то должен ответить!». Руководство GDI затягивает пояса потуже, расчехляет фамильную бронетехнику, и отправляется карать зло «на воде, на земле, в воздухе»…

Возвращение

И буквально с первых минут «бывалых» игроков посещает та самая ностальгия. Слёзы умиления, радушные ахи-вздохи, и частые крики «Ба! Знакомые всё лица!». Зрелище неспешно ползущей по пустыне MCV в окружении парочки Predator’s по своему положительному эффекту вполне способно конкурировать с чистым горным мумиё. Первый «контакт» с фанатиками Brotherhood of NOD наполняет сердце пьянящим восторгом, а когда дело доходит до выстрела из орбитальной ионной пушки… В общем, на душе сразу становится хорошо и приятно. Но и новичкам C&C3: TW вполне есть что предложить.

Две полноценные кампании предлагают что-то около полутора десятков миссий за каждую из сторон. И каких миссий! Скорее полтора десятка мини-кампаний — разнообразных, насыщенных нестандартными решениями, изменяющих свою «консистенцию» прямо на глазах у игрока. Вкупе с типовыми блюдами вроде «уничтожить всех на карте» или «отбить атаку противника», геймдизайнеры EA Los Angeles подбрасывают весьма нетривиальные задачи. Провести горстку инженеров сквозь оккупированный мятежниками город. Сорвать запуск ядерной ракеты. Взорвать мореходные доки, затопив попутно весь вражеский флот. Одним словом, скучать не приходится. Каждая миссия изобилует вторичными целями, выполнять которые вовсе не обязательно, но чертовски интересно. Развернуть под боком у противника альтернативную базу, освободить из окружения дружественных снайперов или вынести вражескую оборону одним лишь коммандосом — выбрать есть из чего. Помимо эстетического удовольствия выполнение бонусных заданий поощряется лишней нашивкой и самыми радужными поздравлениями от начальства.

Сама концепция не изменилась по сравнению с предшественниками ни на йоту. Игроку по-прежнему придётся возводить базы, строить оборонительные сооружения и чутко следить за электроснабжением всего перечисленного. Постоянно атакующий с разных направлений противник не даёт заскучать ни на минуту — собственные войска приходится перебрасывать из одной точки в другую, следить за исправностью подконтрольной техники и исследовать новые территории для поддержания снабженческой линии. А что начинает твориться на экране, когда противоборствующие стороны развиваются до применения супер-оружия — это вообще сказка. Одним залпом ядерной ракеты можно положить экономику врага на лопатки, «всего-то» лишив его мануфактуры по переработке тибериума и машиностроительного завода. А когда на счету числится пара сотен кредитов, даже многочисленная армия оказывается беспомощной перед всё прибывающими силами противника. Постоянный контроль десятков внутриигровых факторов делает из C&C3: TW весьма интересную забаву — не для расслабления после трудового дня, но ради вдумчивой, насыщенной мелкими хлопотами войны.

Извне

Главный сюрприз C&C3: TW поджидает тех игроков, которые осилят две трети любой из предложенных компаний. Именно в этот момент, в разборки двух извечно враждующих фракций вмешивается третья сила. Инопланетная раса, именующая себя The Scrin, напала на Землю в лучших традициях «Дня независимости» — внезапно, вероломно, без объяснения своих целей. Гигантские корабли-базы, планируют над мегаполисами, стаи юрких истребителей разносят небоскрёбы в бетонное крошево, а полчища жукоглазых инсектоидов поливают войска землян всякой энергетической гадостью. Вот что происходит, когда цивилизацию чужаков накрывает жажда тибериума.

К счастью, пришельцы оказались смертными. Сильными, зачастую не поддающимися элементарной логике, использующими в своём арсенале неведомые технологии — но смертными. Перед лицом новой угрозы человечество отчасти забывает о внутренних распрях, и смыкает ряды ради целенаправленного отпора. Пускай и ненадолго. Игроку собственными руками предлагают нащупать в технологиях чужаков слабое звено и выбить их из стратегически важных районов. После чего уничтожить главную Цитадель пришельцев на планете, захватить генератор искривления пространства и выкурить насекомых с Земли раз и навсегда. Просто, интересно и со вкусом.

Апофеозом кампании служат нелинейные концовки. В зависимости от собственных действий, игрок предстаёт либо великим стратегом, приведшим Землю к блестящей победе, либо матёрым воякой, не особо считающимся с людскими жертвами. Ещё один стимул для переигровки.

Стажёры

Несколько тёплых слов хочется сказать в адрес геймдизайнеров, во главе с исполнительным продюсером игры Майком Верду. Господа полностью сдержали свои обещания: мир игры выглядит узнаваемым, но при этом — здорово обновлённым. Баланс, как вы понимаете, тоже не обошли стороной.

Первое, на что обращаешь внимание — это, конечно же, войска и бронетехника. И то и другое выполнено на твёрдое «отл». Любимцы GDI-публики Mammoth-танки даже на вид смотрятся солидно и основательно. Обладая сокрушительной огневой мощью на земле и внушительными средствами ПВО, они, тем не менее, неторопливы и проигрывают в скорости более подвижной мелкой технике. В пику им Братство призвало в свои ряды огромных прямоходящих роботов, оснащённых редкой возможностью ассимилировать технологии других видов техники. Пришельцы, не ударив в грязь лицом, выпустили на поле боя разрушительных триподов, передвигающихся под прикрытием силовых щитов. Более мелкие образчики военной промышленности можно перечислять очень долго, но практика показывает — в C&C3: TW размер имеет значение. Хотя та же самая практика доказывает и другое — непобедимых не бывает. Любой танковый раш здорово охлаждают десяток элитных ракетомётчиков, рассаженных по окрестным зданиям. Пяток Zone Troopers, посаженных в БМП, даст фору любому среднему танку. Что касается авиации то и её значение нельзя недооценивать — разрушение базы, командир которой не озаботился возведением зенитных турелей, происходит за считанные секунды.

Каждая из сторон имеет свои слабые и сильные стороны. У GDI самая вымуштрованная и технологически сильная армия, основу которой составляет мощная дальнобойная бронетехника. Эффективная связка Zone Troopers + Commando не оставляют вражеской пехоте значительных шансов — за счёт образцовой боевой мощи и умения «прыгать» с помощью ракетных ранцев. А в воздухе нету равных истребителям firehawk, одинаково эффективно поражающих и наземные и воздушные цели.

Братство NOD берёт не качеством, а количеством. Мятежная бронетехника довольно хлипка, чего не скажешь о дешёвой и эффективной пехоте. Десяток отрядов фанатиков, подкреплённых подразделениями «теней», при удачном набеге обращают половину базы соперника в руины. Конёк последователей Кейна — генераторы невидимости, позволяющие и наземной и воздушной технике устраивать безнаказанные диверсии.

Чужаки представляют собой нечто среднее. Пехота слабовата, да и бронетехника явно не блещет на поле боя (впрочем, об отряде триподов этого не скажешь). Но когда дело касается обороны и авиации — все плюсы видны невооружённым взглядом. Мощные заградительные установки, генераторы защитных полей и летающие корабли-ангары ещё долго будут сниться начинающим игрокам.

Гадкие лебеди

Фирменная особенность C&C-серии — межмисиионные ролики с участием живых актёров. Tiberium Wars не стала исключением — сильно обновлённый актёрский состав порадовал не только вменяемым лицедейством, но и передовым техническим исполнением. Очень, очень не многие проекты сегодня могут похвастаться полноценным HD-видео.

Что касается непосредственно актёрских данных исполнителей, то здесь всё очень неоднородно. Претензий не вызывают только две личности: Джеймс Айронсайд (бессменный командующий силами GDI) и Джо Кукан (столь же бессменный Кейн). И если второй всего лишь играет идеально подходящую ему роль, то первый может похвастать куда более значительным портфолио. Из наиболее близких теме достижений Айронсайда — роль командира подразделения в «Starship Troopers» Пола Верхувена, и «придание жизни голосом» полковнику Сэму Фишеру. Как можете видеть, человек в индустрии вовсе не лишний.

Со всем остальным «ансамблем» ситуация похуже. Актёры они может и неплохие, но в пластиковых игровых декорациях все недостатки мастерства выглядывают наружу. В зависимости от ситуации актёры либо недоигрывают (очаровательный брифинг-оператор GDI, в миру — Дженифер Моррисон), либо переигрывают (чего стоят хотя бы опальный генерал GDI или №83-й по версии журнала Maxim — симпатяга Триша Хелфер). Всё-таки одно дело — играть в компании себе подобных под чутким руководством режиссёра, и совсем другое — выдавать перед камерой монологи соло.

Однако, главной проблемой видео в C&C3: TW видится именно бриффинговая направленность оного. Масса монологов (изредка — диалогов), повествующих о том, что ещё произошло в мире с момента завершения прошлой миссии, и что предстоит сделать в миссии следующей, надоедает очень быстро. SG-роликов, наглядно демонстрирующих самые сочные события игры (вроде вторжения пришельцев, или взрыва «Филадельфии») до смешного мало, а уровень графики в них вызывает лёгкое недоумение.

Страна багровых туч

Когда разговор заходит о технической реализации C&C3: TW, приходится констатировать, что чуда в очередной раз не произошло. Мы получили не больше и не меньше того, что нам сулили в процессе разработки. Ветхий движок C&C: Generals здорово подтянули и облагородили, благодаря чему игра выглядит на крепком современном уровне. Модельки отрядов — аккуратные, текстуры — чёткие, полигонов — достаточно. Основу свежего восприятия игры составляют отменные эффекты отображения частиц, преломления воздуха и красочные, сочные взрывы. Воздух вокруг тибериумных полей неспешно мерцает, танки Broterhood of NOD извергают почти живое пламя, а защитные купола пришельцев искрятся свежими шейдерами. Более того — окружение может похвастаться приличной интерактивность. Гусеницы танков оставляют следы, земля деформируется под воздействием бомбардировки, а разрушенные стены баз честно чернеют обугленными останками вплоть до конца миссии.

Недалеко от картинки ушла и анимация. Невозможно смотреть без умиления, как бегут на амбразуры отряды фанатиков NOD. Когда видишь отжимающихся «на привале» Zone Troopers, на лице сама по себе вырисовывается улыбка. Переваливающиеся через барханы огромные Mammoth-танки внушают искреннее уважение. Даже оставленная без присмотра, техника живёт собственной жизнью — словно ищейки крутят они по сторонам башнями, в надежде «унюхать» поблизости врага. Повсюду кипит жизнь. Никакой статики.

И вместе с тем — ошеломительного впечатления игра не производит. Тот же Company of Heroes, вышедший более полугода назад, демонстрирует на порядок более совершенную картинку. Хотя сравнивать между собой эти две игры никто и не собирается — весовые категории разные.

Зато разработчикам удалось другое — оптимизация. Словами не передать, насколько приятно НЕ ЖДАТЬ подолгу загрузку очередной миссии. 4-5 секунд (на рекомендуемой конфигурации) — и любая карта, с любым количеством войск появляется на экране монитора в абсолютно активном, функциональном состоянии. Сохранение длится миг, загрузка — чуть дольше. При всём при этом — средний по сегодняшним меркам компьютер легко «потянет» игру на максимальных настройках и в самых высоких разрешениях. Подобный результат стоил нескольких лишних недель ожидания.

Волны гасят ветер

Разумеется, C&C3:TW получилась неидеальной. Можно сетовать на отсутствующую в игре физику и проезжающие друг сквозь друга танки. Можно пенять на искусственный интеллект, порой заставляющий отряды оппонентов пробегать мимо друг друга без реакции, а комбайн — «пилить» за тибериумом через пол карты к базе противника. Можно тыкать пальцами в лёгкий сетевой дисбаланс, и ряд досадных программных ошибок, мешающих некоторым игрокам подключаться к игре. Отдельные нарекания может вызвать архаичный по современным меркам интерфейс (хотя и значительно продвинувшийся по сравнению с предшественниками) и совершенно бесполезные режимы передвижения войск. И всё это окажется правдой — потому что идеальных игр не существует.

Если покопаться, можно найти и дизайнерские промашки. Строения Братства и некоторые экземпляры их боевой техники многие справедливо считают некрасивыми. Раса инопланетян получилась действительно неоригинальной — скорее речь идёт о творческой адаптации наработок «Войны миров» Спилберга с его «шагоходами» и «Звёздной пехоты» с его воинственными инсектоидами. Можно даже углубиться в тему и вещать на форумах о том, что Avatar Братства НОД один в один слизан с робота из мультфильма Iron Giant (Disney, 1999 г.), а Mothership пришельцев сильно напоминает аналогичную посудину из к/ф «Бездна» Джеймса Кэмерона. (The Abyss, 1979 г.).

Только зачем? Разработчики никому и никогда не обещали гор манны небесной. Они обещали другое — выпустить качественную, работоспособную, увлекательную игру, которая найдёт отклик в душе любого поклонника RTS — будь он новичком или прожженным виртуальным воякой. Своё слово они сдержали. А вот играть или нет — каждый решает для себя сам.

Diagnosis

Возвращение серии удалось. Поклонники получили ещё одну C&C — столь же незамысловатую и бесхитростную, но чертовски увлекательную, как и все предыдущие части серии. Ностальгия там или нет — полтора десятка часов, проведённых за игрой, проносятся пулей. Однако и тем, кто не знаком с историей противостояния GDI и NOD, заскучать не дадут. Кампании отличаются большим разнообразием заданий и оперативно меняющейся, живой обстановкой на поле боя. В совокупности с приятной графикой и отличной оптимизацией, история С&C3: TW сможет увлечь любого поклонника RTS.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Обзор

Возвращение короля
В марте 2047 года NOD неожиданно запустила ядерную боеголовку и уничтожила главный военный центр GDI, став тем самым единственной суперсилой, поддерживаемой большей частью популяции Земли. Однако, изрядно потрепанная и ослабевшая GDI не оставила надежд на победу и приступила к мобилизации всех оставшихся военных сил. Наступила эра новой, грандиозной, на этот раз последней – Третьей Тибериумной Войны. Победитель будет править миром… Только кто им станет? GDI, NOD или … инопланетная раса Scrin, прибывшая на Землю в качестве истинных хозяев Тибериума, который был призван терраморфировать планету к их прибытию?

Соблюдая традиции
Конечно, для поклонника жанра RTS и фаната C&C визуальный ряд всегда стоял на втором месте. Как бы ни была прекрасна обертка, главное — игровой процесс. Но и в этой составляющей Command & Conquer 3 достойна носить звание нового «нашего всего». Кто-то сказал о старомодности? Ну и что с того. Tiberium Wars действительно играется и чувствуется почти так же, как и ее знаменитые предшественницы. Да, в ней нет практически ничего нового, и ни о какой революции не может быть и речи. Лишь чистый, отточенный временем, увлекательный и динамичный игровой процесс. Это именно та аристократичная RTS, которую мы всегда знали и любили.
Однопользовательская кампания позволяет почувствовать себя в шкуре как GDI, так и NOD. По мере прохождения открываются бонусные миссии за пришельцев. Ну а для того, чтобы с гордостью сказать: «Я полностью прошел Tiberium Wars», — придется выстоять около трёх десятков уровней. Выдержит ли каждый — это еще вопрос, ведь, увы и ах, игра до ужаса однообразна. Миссии похожи друг на друга, задания предсказуемы. В большинстве случаев вы будете либо обороняться, либо уничтожать. Как в старые добрые времена. Только тогда мы и не подозревали, что может быть как-то иначе. Безусловно, иногда будут встречаться и шпионские задания, но это не правило, а, скорее, исключение. EA LA попыталась разнообразить рутину дополнительными, так называемыми, побочными квестами. Поначалу и вовсе непонятно, зачем же их нужно выполнять. Впрочем, обо всем этом вы задумаетесь только, дай Боже, к миссии пятнадцатой. А до тех пор – вас ждет непрерывный, очень качественный игровой процесс. Благо с балансом, искусственным интеллектом и уровнем сложности всё более чем в порядке.

Три стороны медали
Враждующие фракции значительно отличаются друг от друга. GDI способна быстро создавать большие армии, состоящие из пехоты, воздушных сил и наземных боевых машин. Братство NOD – в чем-то религиозная, полная мистики группировка, соединяющая в себе черты финансовой корпорации, секты и военного государства. Всё так же ведомые бессмертным лидером Кейном, эти солдаты быстры и скрытны. Главный козырь – единение высоких технологий с Тибериумом. Возможно, «физически» NOD слабее GDI, но в то же время хитрее, благодаря шпионской силе своих бойцов и мощной поддержке повстанцев (обычных граждан, берущих числом).
Преимущества есть у всех, а решительного аргумента – ни у кого. Это и называется балансом. Хотя, тут можно посетовать на слишком высокую мощь некоторых «ультимативных» NOD-юнитов и чересчур высокую скорость строительства Мамонт-Танков (отныне не проблема создать целый взвод подобных единиц). Тут же всплывает проблема того, что по достижению соответствующего уровня технологий, надобность строить что-то, кроме самых мускулистых воинов, тут же отпадает. Нельзя не упомянуть и о «вечных» пришельцах Scrin, которые очень быстро умеют собирать Тибериум и не боятся его радиации.

***
C&C 3: Tiberium Wars – весьма доброкачественная RTS. Те, кто жаждет революции, каких-то оригинальных идей и необычного игрового процесса, скорее всего, останутся недовольны. Игра создана для любителей чистого, ничем не замутненного, RTS-геймплея и, естественно, поклонников сего сериала.
Достойное продолжение серии Command & Conquer. Но далеко не новое слово в жанре…

Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Иногда они возвращаются.

Будущее… Каким безрадостным оно представляется для человечества. Мало того, что учёные грозят нам глобальным потеплением, чахнущим солнцем и коварными небесными телами, а политикам невтерпёж начать новую войну, так ещё игроделы и киношники подливают маслица в огонь.

Коммунистические “таварысчи”, мешающие распространению демократии во всём мире, нещадные вирусы, превращающие в зомби все и вся, круглоголовые инопланетяне, стремящиеся свести популяцию людей на НЕТ, террористы, отличающиеся патологической страстью к ОМП.

Среди таких “подливальщиков” нельзя не отличить создателя замечательных квестов “Легенды Кирандии”, компанию Westwood Studios, со своей линейкой игр Command & Conquer, в которой чего мы только не видели! Там были и “таварысчи”, и террористы, и метеорит, который, упав на матушку землю, разнёс по ней страшную бяку в виде Тиберия – кристалла неизвестного происхождения, который в корне поменял человечество, дал ему новые возможности, но ввергнул его в хаос войны, отнимая столь необходимое жизненное пространство.

На мой неискушенный взгляд эта история о метеорите и Тиберии является и самой интересной, в плане завязки и сюжета, частью этой игровой серии.

Кстати, самая первая часть Command & Conquer, вышедшая в 1995, собственно, и повествует о падении метеорита на землю. В 1996 вышел аддон The Covert Operations, но переворотом в “Тибериевой” серии стало появление на свет в 1999 Command & Conquer: Tiberian Sun (потом, в 2000 году, аддона Firestorm).

Это классика! Это приятные воспоминания, восхищение роликами с участием живых актёров, геймплеем и его возможностями (хотя, хочу отметить, ничего нового, даже на тот момент, в жанр они не приносили, но ведь тогда геймеры были намного менее искушенными, чем сейчас)… Мда, восторг, да и только… Думаю, меня прекрасно поймут те, чьи детство и юность были наполнены гневным ором Орков и стрекотанием Зергов.

И вот, минуло семь лет. Деревья выросли, юноши стали мужчинами, а PC-девайсы безнадежно устарели. Совершилось то, чего многие, в ком ещё живы воспоминания, ждали, скрестив пальцы, вне зависимости от того, узнали ли они о том за месяц до, или же надеялись годами… И ждали не графическое исполнение из разряда “высший пилотаж”, не новых юнитов или примочек, нет, ждали тот кусочек своего прошлого, те ощущения, то, что для огромного количества людей стало, фактически, как “первый раз в первый класс”… Встречайте! Command & Conquer 3: Tiberium Wars!

Они убили Кейни!

Надобно начать бы с сюжета.

Прошло несколько лет с последней Тибериевой войны. Многострадальная планета Земля подверглась процедуре “цветовой дифференциации штанов”, по которой разделялась на три типа зон: красные, желтые и синие. Каждый тип зоны соответствует уровню экологического загрязнения, т.е., поражения Тиберием, который, как живой организм, мутирует, превращает в самое себя всё, к чему прикасается, обретает всё новые, в том числе и разрушительные, свойства.

Красные зоны – зоны, полностью захваченные Тиберием, где радиация, ионные бури и другие причуды искалеченной природы не предоставляют шанса на существование ни одному живому организму. Желтые зоны – места с меньшим, нежели красные, уровнем загрязнения, но, так или иначе, а Минздрав категорически предупреждает об опасности времяпрепровождения в тех краях, которые находятся под контролем Nod. И, наконец, синие зоны, земля обетованная, оплот GDI, где царит мир и порядок.

Лже-мессия, оратор-демагог и глава братства Nod, Кейн, к большому счастью GDI, отошел в мир иной. Само же братство погрязло в междоусобицах и перестало представлять какую-либо угрозу всему доброму и хорошему. Но всё было слишком хорошо чтобы казаться правдой… Наш старый знакомый оказался живее всех живых и, видимо, ещё будучи в своём долговременном отпуске, разработал план своего триумфального возвращения, который заключался в полном уничтожении противоракетной обороны GDI с последующим запуском ракетоносителя с ядерной боеголовкой прямиком в “Филадельфию”. Как можно было догадаться, план удался, и всё командование GDI превратилось в атомы.

На этом планы Nod не были исчерпаны. Наведя страху на GDI, Nod пошло в наступление на все оплоты “угнетателей народа”, сея хаос и разрушение. Вот тут-то мы и вступаем в роль бравого генерала GDI, который, вооружившись добытчиками Тиберия и благословением главнокомандующего, идёт вперед, к светлому будущему, руководствуясь принципом “Я знаю всё, что надо делать, найти виновных, наказать. Тех, кто пугает наших мирных граждан, пора уничтожать”.

Кампания же за Nod представляет собой взгляд на события с другой стороны, где мы не отвоёвываем, а уничтожаем, не защищаем, а нападаем. Хотя похождения за генерала Nod куда более интересны, с точки зрения сюжета, чем за защитников справедливости, ибо там имеют место быть многочисленные повороты сюжета, предательства, союзы, коварные планы…

Но, стоп. Без спойлеров тут не обойтись, так что о сюжете говорить закончу.

Half Hour of Power

Свойственные серии ролики с участием живых актёров держат планку на высоком уровне. С ними не могут сравниться даже самые качественные ролики в других играх (например, в Supreme Commander). Ну не способен виртуальный актёр переиграть реального, не способен, и всё. И так как ролики просто потрясающие, российский локализатор в лице SoftClub не мог позволить себе схалтурить. Голоса хорошо подобраны, всё озвучено на отлично. Хотя фразы, издаваемые юнитами, довольно однообразны, да и малочисленны (“Да, Сэр! ”, “Так точно!”, “Мы готовы!” и далее в том же духе). Но это уже скорее вина девелоперов, нежели локализаторов.

Что до музыки, так тут всё стандартно, ничего нового. Почти незаметные, не западающие в память электронные и гитарные ритмы (совсем как в предыдущих частях), сопровождают нас в войне за Тиберий.
Графический движок игры довольно красив, нечего сказать. Каждый объект в игре пестрит приятными, проработанными и красочными текстурками.

Мегаполисы, оказавшиеся в центре боевых действий, не теряют своей привлекательности, коей они могли похвастаться во времена мирные: сияют голографические вывески и рекламные щиты, глянцевый асфальт полон отражений окружающего мира, а рушащиеся здания хоть и не дотягивают до уровня > и >, но таки придают атмосферности происходящему на экране. К эффектам никаких претензий нет: все взрывы, выстрелы отработаны на 5 с плюсом.

Но бои в городах меркнут перед пейзажами “красных зон”, мест, где всё пропитано смертью. Вот где-где, а в этих местах весь потенциал движка открывается полностью. Основное впечатление в данном случае создаёт эффект “размытости”, игра света и тени, цветов и оттенков, яркости и контрастности. Облака над “мёртвой зоной” медленно плывут, красиво отбрасывая свои тени и полутени на юнитов, постройки, на безжизненную, потрескавшуюся, испещрённую прожилками Тиберия почву. Огромные тибериевые скалы, возвышающиеся из оврагов, поблёскивают под маленькими лучиками и огромными столбами солнца, которые-таки проклевываются сквозь “одеяло смерти”, не давая накрыть ему все и вся тьмой.

Поля Тиберия представлены кристаллами, которые разбросаны вокруг разлома в земле (чем больше разлом – тем больше Тиберия вокруг, и тем быстрее он растёт), нутро этого разлома сплошь поросло Тиберием, и из него исходит смертоносная зеленоватая дымка. Эта дымка клубится над тускло светящимся полем кристаллов, в ней, как в молнии в грозовых тучах, образуются небольшие голубоватые разряды электричества – мини-ионные бури. Красота-то какая, лепота… А главное, “лепота” не требует запредельного железа, что, несомненно, радует.

На этом список “приятных мелочей”, кои не отвлекают, дают спокойно насладиться происходящим, и способствуют релаксации органов восприятия (к слову, ещё и полной остановке мыслительных процессов в голове, но это уже больше относится к геймплею), не исчерпывается. Смысла нет расписывать их все, ибо не в моих интересах лишать ещё не опробовавших игру удовольствия.

Но без ложки дёгтя даже здесь не обошлось. Все мы помним тотальную разрушаемость в Tiberian* Sun и Red Alert 2, в Tiberium* Wars всё не так гладко (как я любил в RA и TS с зажатой клавишей Ctrl портить чужое имущество). Если в TS и RA от огнемётов загорались юниты и окружение, то в TW ничего такого не происходит, юниты просто мрут, а пламя не оставляет после себя ничего (но хочу отметить, пламя прорисовано прекрасно). В TW не на всех поверхностях и не от всех взрывов остаются воронки. Например, на асфальте не остаётся отметин или воронок от ракет, гранат и снарядов, остаётся только от взрыва техники, и то не на всех картах. Не все элементы окружения, будь то кучи мусора, машины, бочки и т.д., страдают от внешнего воздействия: машина, которую переехал танк, эффектно взрывается, но, сколько рядом с ней бомб не разорвётся – ей хоть бы хны (подобная ситуация с заборами, фонарными столбами и прочим: многие из этих предметов не хотят падать или превращаться в обломки, когда преграждают путь танку, они просто позволяют пройти сквозь себя).

Как я уже сказал, текстуры и эффекты отличные, но вот модели пехоты и некоторой техники не то чтобы плохи, но немного не радуют. Пехота будто бы выдрана из Generals и совсем немного “отшлифована”: несчастные солдаты поголовно одарены угловатыми частями тела и квадратными пропорциями. Напротив, техника очень хорошо смоделирована, но некоторые экземпляры испытывают жестокую ненависть к реализму: танки GDI оборудованы открытыми гусеницами (а я то всегда думал, что разорвись гусеница – танк прирастёт к земле, становясь вкусной мишенью), танк Nod > имеет “не-пойми-что” вместо турели. Ещё, как назло, редкая бронетехника обзавелась дополнительным оружием. И тут, опять возвращаясь к танкам, можно добавить, что пулемёт им бы не помешал, ибо снаряды – это хорошо, но пехота к такой мере воздействия не очень восприимчива.

Как бы то ни было, а всё это обыкновенные мелочи, которые забываются так же быстро, как и обнаруживаются. Впечатление от игры они испортить не могут.

Click… Click… Click… Damn! Click… Click…

Инноваций в геймлее нет. Старая добрая схема: развернул базу, собрал ресурсов, накопил войско, да двинул в поход на неприятельскую базу. Стратегический склад ума не требуется, так сказать.

Аналогично и с интерфейсом: меню строительства/войск по-прежнему расположены под мини-картой и вызываются кликом по соответствующему значку или по нужному зданию. Естественно, система строительства зданий и “обучения”, если так можно выразиться, войск не претерпела никаких изменений: всё те же строящиеся где-то в астральном плане (или главном здании – Сборочном Цехе, чёрт его знает) здания, которые по готовности своей появляются в указанном геймером месте.

Войска, як и в предыдущих частях, с бравыми воплями покидают казармы или завод. Клонирование, видимо, вышло на новый уровень, и теперь пехота кроме как отрядами появляться не желает, за исключением коммандос.

Побаловаться юбер-роботами >, играя за GDI, шанса не представится — их попросту нет в игре. Теперь в качестве самого дорогого юнита у GDI выступает шагающая артиллерийская установка >, которая по коэффициенту пользы намного уступает своему предшественнику, обладая совершенно бесполезной функцией артиллерийского обстрела, которая состоит из одного снаряда (или трёх – уже не помню), и более того, может вестись по целям только в поле зрения снайперов.

Но от этого общий баланс сил не теряется. Если мотоцикл у Nod разлетается в пыль с пол чиха, то ракетный джип у GDI довольно прочен, но стоит дороже. Если в бронетранспортёр у GDI можно запихивать пехоту, то багги у NOD обучается созданию ЭМИ-полей. Есть и более контрастные ситуации: тот же > по своей эффективности во много раз уступает > Nod, который по приказу может вероломно отправить экипаж дружественной техники в бессрочный отпуск с летальным исходом, забрав себе частичку бывшего товарища, в виде какого-либо девайса на память. Зато ракетная установка > у Nod хоть и имеет достаточно сильное вооружение, делается невидимой, пока не атакует, но перезаряжается долговато, и по боевой мощи никак не сравнится с GDI’евским >.

Стрелки и гранатомётчики Nod слабее, чем у GDI, но стоят копейки, и толпами отправляются на верную смерть без всякого сожаления. Исключение из общей ценовой политики NOD составляют камикадзе. Эти ребята загибают за свои жизни уж слишком большие деньги, что ставит под вопрос целесообразность их использования (в малом кол-ве они практически бесполезны, польза идёт от посылания на вражескую базу от 10 отрядов, а за такие деньги резонней будет нанять другую пехоту или технику). Посему эффектно задавить супостата очумевшими фанатиками, в ущерб скорости и практичности, можно только при больших сбережениях.

Далее стандартная схема “противостояния” плюсов и минусов обеих сторон: Каратели Nod, умеющие делаться невидимыми, против Коммандос GDI, оснащенных реактивными ранцами. >, аналогично Карателям не обделенные даром невидимости, вдобавок ещё и имеющие портативный аэроплан за пазухой, против тяжелой пехоты GDI, которая, как и Коммандос, оснащена “джет паками” и мощным вооружением, эффективным для уничтожения как пехоты, так и техники. > против гранатомётчиков, и те, и другие быстро выкуривают пехоту, засевшую в зданиях, но “братки” хорошо косят пехоту и на открытой местности, зато против техники они пасуют, с гранатомётчиками же всё наоборот.

Понять не могу только, на кой Nod’овскому пушечному мясу апгрейды? Понимаю, “прививка” Тиберия, которая делает юнитов невосприимчивыми к эффектам зелёного кристалла (и то не всех), но наставники, даваемые стрелкам и ракетчикам в помощь, не играют никакой роли, мрут вместе со всем отрядом, только кинут иногда гранатку, произведя лишь визуальный эффект на экране. Возможно, попытка привнести какое-то смутное “разнообразие”.

No news is good news

Миссии в кампании построены по принципу kill them all (кто бы сомневался?). Не радуйтесь заданиям на оборону, в том числе и до подхода подкрепления, так или иначе, а зачищать местность от вражины всё равно придётся. Иногда подбрасывают дополнительные задания, тоже особо не пестрящие разнообразием: захватить то, доставить объект из пункта А в пункт Б без повреждений, не использовать супер оружие или, наоборот, изничтожить супостата при помощи атомной бомбы, и т.п. Хотя есть небольшое нововведение – пронумерованные стрелки, которые любезно указывают на положение нужной цели, и при наведении на них курсора мышки выдают окошко с описанием задания.

К слову, в игре есть новая раса**, но рассказывать о ней нет смысла, ибо ещё до выхода игры о ней было известно больше, чем о GDI и NOD вместе взятых. Если коротко, то раса – инопланетяне, привлечённые на землю Тиберием. Обладают они посредственной пехотой, нормальной техникой, и сильной авиацией. Есть у иноземцев пара занимательных примочек, вроде генератора ионных бурь, кои супер оружием не является, вызова огромной летающей “тарелки”, или развёртывания лазерной турели в любом месте карты, а так ничего особо интересного… Баланс… Баланс, от него никуда не деться… В играх такого рода недопустимо, чтоб одна сторона имела превосходство над другой. Но оно и к лучшему…

Пожалуй, на этом стоит подвести итоги. Ибо, как повелось, сказать всего не представляется возможным.
Игра не в коем случае не шедевр. Нет, это просто очень интересная вещь, в которую чертовски приятно играть. Приступы ностальгии о “былых деньках” ничуть не огорчают.

Tiberium Wars – это всё тот же Tiberian Sun, только в новой обёртке; если отбросить сюжет, то это можно назвать ремейком. Нововведения с лихвой уравновешивают недочёты, в результате чего игра нисколько не теряет достоинств предшественника.

Остаются только вопросы. Как скоро в свет явится аддон? Будет ли Red Alert 3? Возродят ли проект 2-го Ренегата? Единственное, что в этой ситуации можно делать — молча ждать, изучая до конца все “премудрости” Tiberium Wars.

By Коррион
————————————————————
*- при написании вышеизложенного материала заметил разницу в названиях, так и не додумался, а почему, собственно, так?

** — вопрос такой, а будет ли кампания за пришельцев? Прошел компанию GDI, снёс винду вместе с сейвами, установил винду, прошел компанию Nod, теперь птичка принесла на хвосте новость о том, что за НЛО’шников есть кампания, вот только за GDI не очень охота всё заново проходить, ради того, чтоб проверить, а будет ли оно?


источники:

http://www.ixbt.com/games/cc3.shtml

http://gameguru.ru/publication/command__conquer_3_tiberium_wars_obzor/

http://www.old-games.ru/articles/23662.html