Command conquer red alert 3 uprising обзор

Red Alert 3: Uprising

Однажды, пролетая в системе Гаммы Змееносца, мой эсминец был подбит патрульным крейсером булрати. Пришлось сделать вынужденную посадку на одной из планет этой злосчастной системы. Она оказалась населена разумными, но отсталыми существами. Однако у них была очень странная логика – яркий пример мышления, которое устроено не как у людей. Так вот, недавно я понял, что аборигены с той планеты добрались до Земли и успешно устроились работать в Electronic Arts. Иного объяснения всех странностей, связанных с Red Alert 3: Uprising, я найти не могу.

Любопытный читатель спросит меня: это add-on? Нет, отвечу я. Это самостоятельная игра, которую можно купить, только заказав по Интернету. Но нечего думать, что вам после заказа привезут диск с игрой. Гуманоиды с Гаммы Змееносца недаром свой хлеб (или чем там они питаются?) едят. Uprising можно только закачать. Кто здесь сказал, что он никогда ничего по Интернету не оплачивал и делать этого не собирается? А кто жалобно сетует на низкую скорость сети и догадывается, что Uprising он будет качать пару месяцев? Ну а кто-то вообще ничего сказать не может: у него еще нет Интернета, и неизвестно, когда будет. Глупые инопланетяне думали, что доступ к глобальной сети есть у каждого смертного на Земле, и скорости его велики. Но они не знали, что на голубой планете процветает пиратство не только у берегов Сомали. Благородные флибустьеры, хлебнув доброго рома, быстро смекнули, что конкуренции в виде лицензионных дисков Uprising у них не будет. Так что дальнейшие комментарии излишни. И не надо пугаться – в Uprising нет мультиплеера, так что вы ничего не потеряете, купив пиратскую версию.

Red Alert 3: Yuriko’s Revenge

Мы имеем тот же самый RA3, но только с четырьмя новыми кампаниями, одиннадцатью новыми юнитами, режимом игры «Состязание» и целым вагоном новых мультиплеерных карт (благо скирмиш никуда не делся). Кампания, по традиции, начинается с того момента, когда Альянс одержал победу над СССР и Японией. В кампании за Советы вы должны будете раскрыть чудовищный заговор корпорации “FutureTech”. Альянс будет заниматься подавлением восстания сегунов в Японии. Ну а сами жители Империи Восходящего Солнца будут бороться с Россией за Сахалин и Дальний Восток. Четвертая кампания посвящена японской коммандос Юрико, но подробности этой части я оставлю на сладкое.

Как мы видим, кампания по-прежнему лишена всякой логики. И лично мне непонятно, откуда у СССР и Японии взялись силы, время и средства на весь этот бардак. Особенно забавно выглядит грызня покоренных Альянсом японцев с разгромленной Россией. Миссий в кампании чертовски мало – четыре за Советы и по три за остальных. Но следует отдать должное ЕА – миссии действительно оригинальны и интересны. И больше нет искусственного идиота-союзника, обязательное наличие которого превращало диверсионные операции в ерунду. Отдельного внимания заслуживает кампания Юрико. Ничего подобного еще не было не только в RA, но и во всей линейке игр C&C. В этой кампании мы управляем только храброй девушкой-телепатом. Сперва она предпринимает попытку бегства из исследовательского центра, затем поднимает бунт в лагере военнопленных, а потом возвращается в Японию, чтобы отомстить доктору, который превратил кавайную школьницу в монстра. На протяжении всей кампании экран привязан к Юрико, что делает игру неким подобием Diablo. Также у нее есть ряд способностей, помимо душераздирающего вопля, которые можно прокачать. Юрико может научиться ставить защитный барьер, кидаться техникой и предметами интерьера, а также захватывать контроль над вражескими солдатами (после чего ее так и хочется назвать Юрико Юрьевной).

Так что новые кампании получили бы твердую пятерку, если бы не были столь короткими и местами бестолковыми. Про обилие видео говорить не буду – это ясно и так.

О чем они думают, когда умирают?
«Буревестник»

Новые юниты вполне занятны, но жизненной необходимости в их строительстве нет. Россия обзавелась мотоциклетками, дезоляторами, танками-катками и ракетными роботами «Reaper». Раньше мотоциклы традиционно принадлежали Братству Нод и в серии Red Alert замечены ни разу не были. Но русские мотоциклы отличаются от нодовских наличием коляски и вооружены гранатометом, а не ракетами. Однако суть их всё та же – устраивать рейды на вражеские харвестеры. Любимый всеми дезолятор из RA2 вооружился не радиоактивной, а химической пушкой. Но пехоту травит так же отменно. Танки-катки оказались юнитом бестолковым. Оружия не несут, броня тоже не очень. А их «бензопила» куда слабее, чем у «Апокалипсиса». То же самое можно сказать и про «Риппера» — это «Серп», но вооруженный ракетницей. Бьет по земле и по воздуху, но пользы от него не шибко много. Разве что способен превратиться в турель, которая не требует электричества.

У Японии появились лучницы, которые играют роль столь необходимой пехоты ПВО. До кучи, лучницы неплохо бьют пехоту. Робот «Железный ронин», по замыслу разработчиков, должен быть профессиональным убийцей танков, но на деле он — весьма бестолковое приобретение. Также наши желтокожие друзья получили в свое распоряжение Гига-крепость. Этот невероятно дорогой и мощный юнит умеет плавать и летать. В плавающем виде крепость умеет поражать авиацию противника, а вот трансформировавшись в летающую голову, теряет это свойство, но увеличивает урон по наземным объектам. Несмотря на всю крутость Гига-крепости, толпа более слабых юнитов может легко ее заклевать.

Зато Альянсу повезло с пополнением. Недавний патч к RA3 заметно ослабил поборников демократии. Но в Uprising у них появилось столько мощных юнитов, что теперь они могут не бояться даже колонны «Апокалипсисов». Криолегионер, достойный преемник Zone Troopers из C&C3, тоже умеет прыгать рокет-джампом. Но вооружен морозящей пушкой, которая стреляет конусом. Хорош против толп пехоты и легкой техники. В RA1 у Альянса был такой юнит, как артиллерия. В Uprising она вернулась, да еще и заметно усилилась. В обычном режиме Pacifier («Усмиритель») вооружен крупнокалиберным пулеметом, но, развернувшись, становится подобен Siege Tank’у из StarCraft – столь же дальнобоен и разрушителен. «Танк Будущего» пусть и слабее «Апокалипсиса», зато очень хорошо работает против толп легкой и средней техники. Ну а летающая крепость «Буревестник» — настоящее оружие возмездия: летает быстро, стреляет мощно, перезаряжаться не просит. Разве что непомерно дорога и беззащитна против истребителей.

Наконец, режим «Состязания». Перед вами карта мира, и на ней места, где нам предлагают сразиться с тем или иным командиром. Вы можете выбирать любую сторону перед началом операции, но изначально ваш арсенал неполон. Победа в определенной точке мира откроет вам новый юнит или здание. Суть в том, что в некоторых местах нельзя победить, не имея определенных юнитов. Попробовать-то можно, но победу никто не гарантирует. Несмотря на то, что сражения идут на мультиплеерных картах, условия каждый раз особые. Где-то вам противостоят несколько командиров, где-то они дерутся между собой, где-то острая нехватка ресурсов, а где-то ваша база неуязвима, как и база врага. Короче говоря, очень неплохая гимнастика для командирских способностей.

Как всегда у ЕА – Uprising получился лучше оригинала. Он вышел таким, чего недоставало оригиналу. Интересная кампания, затягивающий режим «Состязания», колоритные новые юниты. Ну и новые музыкальные треки для каждой стороны. Только мне непонятно – ждать еще одного, но полноценного add-on’а к RA3, или все эти новшества будут добавляться с патчами?

Command & Conquer: Red Alert 3 — Uprising

Red Alert 3 — Uprising – первое дополнение к сатирической стратегии от Electronic Arts. Набор развлечений практически стандартен: новые миссии, новые герои, новые юниты и… новая кампания в action/RPG стиле.

Как все начиналось?

Command & Conquer: Red Alert 3 наша дорогая редакция признала вполне достойным возрождением серии (документальное доказательство см. по этой ссылке). Это была очень разнообразная и высококлассная стратегия с традиционным для серии сатирическим сюжетом, высмеивающим американские стереотипы насчет СССР и Японии.

Само по себе Uprising – классическое дополнение к оригиналу. Каждой из трех сторон добавили по нескольку миссий, продолжающих сюжеты их кампаний, появились и новые действующие лица в видеовставках. События развиваются достаточно предсказуемо, никаких сюжетных сюрпризов не запланировано.

Как играется?

Новые миссии значительно отличаются от тех, что были в оригинальной игре. На этот раз больший акцент сделан на диверсионные операции небольшими группами в тылу врага. Впрочем, строительство базы и действие крупными армиями тоже никуда не делось – зачастую оба этих варианта сочетаются в одной миссии (выполнили задачу, получили подкрепление – и вперед!). Играть при этом стало заметно сложнее – противник банально давит числом, заставляя выдумывать разные сюжетные ходы. Несколько спасают ситуацию новые юниты – они заметно сильнее, чем войска из оригинала, и обладают некоторыми необычными способностями. Ну и, конечно, от каждого новобранца на сто километров несет бредом и сумасшествием – за СССР выступают лихие мотоциклисты, а у союзников есть пехотинец, который с помощью ледомета замораживает врагов (потом их можно расколоть на мелкие льдинки).

Настоящим же сюрпризом стала четвертая игровая мини-кампания. Она посвящена Юрико – японской девушке с псионическими способностями. На время этой кампании игра превращается в натуральную action/RPG: камера крепится за спиной главной героини, а мы побеждаем врагов не с помощью спецназа, а с помощью уникальных способностей дамы. Их список огромен – тут вам и телекинез, и разнообразные «атакующие заклинания». Сама кампания коротка, но количество экшена в ней в буквальном смысле слова зашкаливает все разумные пределы.

То, что мы ждали?

Более чем. Если вам полюбился оригинал, то играть в Uprising стоит – это в первую очередь достойная добавка для тех, кому «оказалось мало». Но что приятно – не обошлось в игре и без любопытных сюрпризов. Кампания за Юрико очень нестандартна и не менее увлекательна.

Плюсы

  • Оригинальная action/RPG кампания
  • Новые миссии и юниты

Минусы

  • Чуточку высокая сложность

Каких новых актеров мы увидим в роликах Uprising?

В чем заключается суть кампании Challenge?

Почему мы не очень рекомендуем играть в русскую локализацию?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА COMMAND & CONQUER: RED ALERT 3 – UPRISING В МАЙСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№05’2009).

Command & Conquer: Red Alert 3 — Uprising
Состязание: битва технологий

Дополнение:

Пиар-кампания по Uprising была у EA странной и неоднозначной. О том, что главной достопримечательностью дополнения станет RPG-кампания Юрико, не говорил разве только ленивый, немой и тот, у кого сломана клавиатура. Относительно режима состязания ограничились тремя словами — «будет нечто новое».

На деле же все оказалось совсем наоборот: кампания за представительницу японского пси-спецназа оказалась крайне необычным, оригинальным, но очень коротким испытанием длиной в два-три часа. А вот новый режим подарил игрокам то, чего катастрофически не хватало оригиналу, — сложность и увлекательность.

  • Развернись, МСЦ, к врагу задом, ко мне передом
  • Узнаем врага в лицо
  • Пусть победит хитрейший
  • По местам боевой славы

Развернись, МСЦ, к врагу задом, ко мне передом

Если в режиме кампании все нюансы и особенности фракций могли с легкостью остаться за кадром, то в состязаниях все эти невидимые на первый взгляд преимущества и недостатки станут заметны, а их использование жизненно необходимым.

Это интересно: разработчики решили добавить режиму состязаний больше динамичности и попросту. убрали возможность сохраняться. Между прочим, такой ход мне кажется правильным — проходить миссии приходится буквально на одном дыхании, и это делает игру значительно увлекательнее.

Советский Союз. Преимущество Советов — стремительное и недорогое (в сравнении с Империей) развитие, что позволяет быстро заполучить продвинутые войска и технологии. Проблема же русских в том, что эти самые сильные войска еще нужно открыть, а до этого воевать катастрофически нечем.

На начальных этапах СССР может побеждать разве что хитростью и разными манипуляциями с машинкой «Голиаф» — например, десант в тыл вражеской базы. Легче жить становится после открытия Карателей. Прежде всего это возможность переброски пехоты и военной техники, но главное достоинство вертолетов — способность уничтожить целую базу, да и пехоту они кромсают заметно лучше, чем их имперские коллеги.

Альянс. Союзники неожиданно выглядят аутсайдерами в борьбе за мировое господство. Их главные козыри проявляются только ближе к концу развития, а времени на это самое развитие всегда не хватает. Еще одна неприятная особенность — нехватка легких и мобильных штурмовых войск, способных проводить диверсии.

Но самая большая проблема — то, как союзники атакуют врагов. Бомбардировка вражеских позиций — неимоверно долгий и утомительный процесс. Принцип «медленно, но уверенно» прекрасно работает в кампании, но здесь такое не пройдет. Заметьте, у Альянса почти вся авиация требует постоянной «перезарядки». Впрочем, из пятидесяти миссий аж в одном состязании выбор МСЦ американской сборки будет более верным.

Империя Восходящего солнца. Япония — явный лидер в режиме состязаний. Посудите сами: высокая мобильность, универсальность трансформеров, возможность постройки здания в любой точке карты. Добавьте к этому списку инженера-спринтера, коварную машинку «Кагэ», лучший в мире боевой флот и превосходный тандем вертолетов и Тэнгу.

Кроме того, у восточной нации невероятные возможности для ведения диверсионной войны: БТР «Кагэ» способен незаметно доставить любые пехотные подразделения в самое сердце вражеской базы; синоби может в любой момент отключить энергоснабжение, и база врага станет совсем беспомощной; добавьте сюда линкоры — морские красавцы, стреляющие на огромное расстояние. Правда, есть одна миссия, где японские войска будут практически беспомощны, но об этом мы поговорим позже.

Одна из самых непростых битв этого режима. Среднее время — всего три минуты, правда, золото у нас практически неограниченно. В самом начале нужно сделать две энергостанции и четыре казармы — генераторы строим сразу же, а основы додзё отправляем ближе к базе противника (разворачиваем их на мосту, недалеко от вражеских позиций, но так, чтобы на них не обратили внимания). Когда все нужные нам основы будут готовы — сворачиваем МСЦ и отправляем его на север, на вражескую базу (ехать лучше морем).

МСЦ медленно движется к базе Лидии, додзё разворачиваются, и мы начинаем везде строить истребители танков. Когда наша сборочная платформа доберется до вражеских укреплений, нужно как можно быстрее и больше задавить враждебной пехоты и техники (это будут «волнорезы») и практически одновременно с этим отдать приказ наступать всем готовым бойцам.

Очень важно занять нейтральные постройки — таким образом выиграется несколько драгоценных секунд. Пока МСЦ давит супостатов, нам нужно пехотой уничтожить сначала казармы, а потом и военный завод — так враг лишится своих постоянно строящихся подкреплений. Когда МСЦ сыграет свою роль, его можно развернуть и продать, а появившимся инженером захватить один из обогатителей. При некоторой доле везения и наличии достаточного количества построенных бойцов мы сможем сравнять с землей оставшиеся постройки прежде, чем зловещий таймер отсчитает три минуты.

Узнаем врага в лицо

На протяжении всех пятидесяти миссий мы познакомимся с девятью вражескими командирами, цель которых, конечно же, — помешать нам заполучить все золотые звездочки на глобальной карте. Знание их повадок и стилей игры может здорово упростить жизнь и уберечь от частого использования функции «начать заново».

Со времен оригинала состав командиров изменился почти наполовину. Ушли в отставку Уоррен, Лизетт, Жанна и Наоми, а на их место прибыли новые герои. Начнем с советских командующих.

Николай Москвин. Молодой амбициозный командир, жаждущий уничтожить все, что не несет на себе красной советской символики. Однако его желания зачастую не совпадают с возможностями. Стиль боя заточен под агрессию, а это значит, что нужно готовиться к его быстрым атакам. Основное орудие войны у Николая — пехота и дешевая техника. Старается брать массовостью (а не качеством), из-за чего часто проигрывает. Как и все командиры-агрессоры, базу свою защищает крайне неважно, вам может даже не понадобиться прикрытие Тэнгу для вертолетов. Однако не стоит его недооценивать — без надежной защиты он может уничтожить вас быстрее, чем вы его.

Вероника Белова. Основами ведения войны обучена, постоять за свою базу может, но не более того. Ника — воздушный ас, так что ждите в гости «каратели» и МиГи. Одновременно любит и ненавидит Жиля Прайса — во многих случаях они будут врагами, но иногда накидываются на вас вместе. Играя против нее, нужно иметь хорошую противовоздушную оборону, а еще лучше — построить свою эскадрилью истребителей. Переиграв Веронику в небе, остается просто направить на ее базу летающие штурмовики. Это самая слабая из русских командующих — ее воздушные «запросы» очень быстро подавляются нашими ВВС, а на суше и море она сражается гораздо слабее.

Олег Водник. Невозмутим, как его любимая тяжелая бронетехника. Самый неудобный и неприятный противник среди всех красноармейцев — использует самые «толстые» войска и высокие технологии. Его бесполезно атаковать «в лоб», — ввяжетесь в долгую и бесперспективную войну. Уничтожать нужно либо хитростью, либо скоростью, ведь его войска крайне медленные и неповоротливые. Здесь нам на помощь приходят универсальные имперские вертолеты, прикрывающиеся истребителями, — японцам проще всего привести Водника в негодование. Правда, забывать об обороне собственных рубежей тоже не стоит — придут Апокалипсисы, и мало не покажется никому.

Дуглас Хилл. Закаленный в боях вояка. Увы, в этой гонке он выглядит полным аутсайдером — его методы безнадежно устарели, а любимые боевые собачки утратили прежнее чутье. Активно использует как пехоту, так и технику, а вот авиацию привлекать не любит — только изредка могут прилетать Мстители и одинокие Аполлоны. Хоть он и предпочитает оборону, но для наших штурмовиков будет легкой мишенью. Бессилен против Империи, чем и нужно пользоваться.

Лидия Уинтерс. Самый адекватный командир. Любит высокие технологии собственной разработки, воевать предпочитает разной техникой — от Волнорезов до Хамелеонов и орудий «Афина». Из пехоты активно использует ракетчиков, что создает проблемы для любителей полетать. Для обороны базы может применять БМП, а это уже большая неприятность для любителей связки Тэнгу-вертолеты. Мисс Уинтерс — самый опасный командир союзников, и ее ликвидацией нужно заниматься незамедлительно.

Жиль Прайс. Этому индивиду, внешне очень напоминающему известного персонажа Хьюго Уивинга, досталась роль главнокомандующего воздушными силами Альянса. И работать он будет вовсю — готовьтесь к налетам Мстителей, Аполлонов и даже Центурионов. Одно из его слабых мест — сухопутные войска и флот. Против Жиля можно эффективно использовать Наташу под прикрытием нескольких Голиафов. Однако самую распространенную имперскую тактику тоже никто не отменял, с той лишь поправкой, что Тэнгу нужно намного больше. В атаке же Прайс не очень агрессивен — чтобы успешно оборонять базу, достаточно будет отряда истребителей.

Кендзи Тензаи. Высокомерный самодовольный тип, готовый показать любому гайдзину, где зимуют особые имперские раки. Большой любитель наземной бронетехники, однако его знания о тактике ведения боя тоже на уровне любителя. Активно использует как пехоту (лучницы особенно опасны против нашей авиации), так и технику. В боях против Кендзи обычно побеждает тот, кто настроит больше Тэнгу и заполучит господство в небе. Атакует неплохо, но оборону держать не умеет — без истребителей его база становится беззащитной перед нашими вертолетами. Но не стоит его недооценивать — атаки на вашу базу будут интенсивными и многочисленными, и нужно позаботиться о надежной обороне.

Синдзо Нагама. Опытный и мудрый командир. Не любит гайдзинов, но не просто так, а потому, что те не уважают японские традиции и плевать хотели на всякие там «пути самурая». Грамотно действует в обороне, что не может нас радовать. Атаковать Нагаму по суше — самоубийство: вас могут встретить как Владыки Они, так и передвижные протонные пушки. Единственная его слабость — Синдзо практически не строит стационарную оборону, так что заправляйте свои истребители и поднимайте в воздух боевые вертолеты — старый самурай может построить свою эскадрилью, но мы должны быть сильнее. Редко тревожит нашу базу и часто выступает тандемом с Кендзи.

Такара Сато. Кто допустил девушку к командованию силами Империи? Император Тацу или сценарист EALA? Ну что можно взять с командира боевых ангелов, если она за всю игру никогда (!) не использует своих подопечных? Похоже, что Такара больше желает произвести впечатление, нежели испортить наши планы. Из пехоты любит лучниц, также у нее в почете боевой флот. Морское состязание и миссии на плавучей крепости могут доставить проблемы, а в остальном Такара вполне безобидна.

И пусть победит хитрейший

«Порву на части». Это самая простая и действенная тактика режима состязаний. Десяток истребителей «Тэнгу» и почти столько же боевых вертолетов летят на базу противника — такую картину вы (и ваш враг) будете наблюдать очень часто. Иногда можно обойтись без поддержки Тэнгу — если нужно быстро приструнить обустраивающегося врага.

«Кто-то еще сдался?» Аналогичная тактика, только акцентирована на советские подразделения. Группа «карателей» при поддержке МиГов устроит веселую жизнь врагам, если те сделали ставку на противовоздушную и прочую пехоту.

«Кто вызывал инженера?» Кто сказал, что инженеры не летают? Они могут дать фору даже истребителям, инженеры ведь русские, закаленные! Строим национальный символ советов Red Alert 3 — БТР «Голиаф», сажаем туда пятерку боевых инженеров и выстреливаем на вражеские позиции. Если враг не озаботился возвести стационарные пушки, ваш «десант» сможет неплохо разгуляться, и над ключевыми постройками врага уже будут развеваться советские флаги.

Это важно: зачастую, когда инженер приближается к вражескому сборочному цеху, тот начинает сворачиваться и переезжает на новое место. Это можно использовать в своих целях. Дело в том, что вражеский ИИ запрограммирован на оборону главного здания (МСЦ), а остальные постройки ему как бы безразличны. В большинстве случаев все войска начинают конвоировать свой МСЦ, а вы сможете без особых трудностей разнести здания, оставшиеся без присмотра.

«Я скромный проводник». Есть у японцев такая замечательная штуковина, именуемая БТР «Кагэ», — может перекинуть в любую точку карты до пяти единиц пехоты. Стоит ли говорить о том, насколько опасной может быть такая «посылка» в тылу врага? А если машинку укомплектовать инженерами. уже представили, каков будет эффект, особенно если учесть, что имперские ученые бегают быстрее всех?

«Без промедлений». «Не стоит покидать пределы своей базы, моя база сама приедет к вам», — скажет нам Кендзи в один прекрасный миг. А почему бы и нет? МСЦ — это не только сборочная платформа, но еще и тяжелый «танк» класса «каток» — задавит все на своем пути. Принцип следующий: делаем все необходимые основы, развиваемся и отправляем МСЦ в стан врага. Пока он будет «утюжить» местность, подоспеет ударная группа, которая и довершит разгром.

Это важно: МСЦ — монстр очень медлительный, поэтому, чтобы более эффективно давить врага, нужно использовать способность «задний ход» — это значительно повысит шансы на успех всей операции.

«Армагеддон на пороге». Эта тактика живет и процветает еще со времен первой игры образца 1996 года. Дивизия «апокалипсисов» давила на противника не столько физически, сколько морально. Конечно, в состязаниях такой ход будет очень дорогостоящим и не всегда эффективным (броня крепка, но время поджимает-таки), но если вам противостоят Жиль или Вероника, тяжелые танки будут как никогда кстати.

Ну и напоследок хотелось бы дать несколько общих рекомендаций:

не уходите в глухую оборону, победить вы сможете, только если будете выступать агрессором;

если видите, что не укладываетесь во временные рамки, — не спешите перезапускать игру, а лучше в спокойной обстановке изучите стиль игры и поведение ваших противников;

не делайте основную ставку на флот — это неоправданная роскошь;

старайтесь как можно реже подвергать опасности те войска, которые будут составлять вашу ударную группу, — потеря даже одной боевой единицы может резко уменьшить шансы на успех;

нет необходимости строить супероружие — во многих случаях вы просто не успеете им воспользоваться;

не затягивайте с захватом нейтральных построек, приносящих постоянный доход, — враг обычно не горит желанием отобрать у вас нефтяные вышки, а провести инженера к ней проще всего именно в начале;

не стоит строить много стационарной и просто наземной ПВО — вражеской авиации лучше противопоставлять собственных крылатых хищников.

Краткий экскурс по местам боевой славы

Перечень всех миссий и применяемых тактик (слева направо, по отображению на карте мира). Для удобства тактики «Порву на части» и «Кто-то еще сдался?» я обозначил как №1 и №2 соответственно.

«По морям, по волнам». Тактика №1.

«Поймай, если сможешь». №1 или №2. Нужно быстро захватить нефтяные вышки, первым делом уничтожить МСЦ врага и военный завод.

«Сдвиги во времени». №1 + танки «Цунами». Возможно привлечение МСЦ.

«Небеса в огне». №1.

«Вся правда о медведях». Любая тактика, здесь все очень просто.

«Порочный круг». №1.

«Роботы и ниндзя». №1. Нужно одновременно и быстро послать по два вертолета к базам японцев даже без прикрытия. Остерегайтесь синоби.

«Опыт решает все?». №1.

«Ресурсное голодание». См. врезку.

«Королевская битва». №1.

«Падальщики». Играем советами. Кто больше крутой техники захватит — тот и победитель.

«Лучший из лучших». Побочные базы сразу сворачиваем (либо продаем, либо отправляем к главной). №1. Сначала уничтожаем только производственные постройки врага.

«Лицензионное соглашение». №1. На всякий случай второй генератор постройте на море — иначе велика вероятность, что враг разрушит вас раньше.

«Морская дуэль». «Нагината» и «Сёдзе» задавят противника числом. Необходимо построить три или больше обогатителей.

«Финальный отсчет». Тактика №2 + Наташа. И тем и другой нужно прикрытие в виде «голиафов». Наташа уничтожает ключевые постройки, «каратели» все остальное. Неплохо бы захватить хотя бы один ускоритель частиц.

«Ледокол». №1 или №2.

«Грязные трюки». №1.

«Шпионы везде». См. врезку.

«Оборона архипелага». Тактика «Кто вызывал инженера?» или «Я скромный проводник». Захватить нужно только главное здание и казармы.

«Башня, траки и два ствола». Тактика «Я скромный проводник». Остальное уничтожаем дивизией бравых Владык Они.

«Псы войны». Любая тактика.

«Бочки и ящики». №1 или №2.

«Арена». Единственная миссия, где проще всего американцам. Строим Таню и выносим всех подряд без разбору. В то же время на базе отстраиваем около сотни миротворцев и добиваем всех выживших.

«Замок Тесла». Единственная миссия, где Империя бессильна. Играем Наташей и любой другой дешевой массовкой. Массовка нужна, чтобы отвлекать внимание тесла-башен, пока Наташа целится в АЭС. Трюк повторяется до полного уничтожения всех зданий.

«Танкодром». Тактика «Без промедлений». Военный завод строим в центре карты, МСЦ давим вражеских «стражей». Главное — уничтожить нашими цунами МСЦ противника.

«Быстрый или мертвый». №1.

«Битва за черное золото». №1.

«Война будущего». №1. Стараемся не терять технотанки.

«Гонка вооружений». №1.

«Перекрестный огонь». №1 или «Армагеддон на пороге».

«За железным занавесом». Группировку вертолетов «снаряжаем» железным занавесом — уничтожаем АЭС, повторяем трюк еще дважды. Далее действует тактика №1.

«Красная смерть». №1.

«Эксперимент «Омега». Первую базу сносим при помощи Юрико. Укрепляем базу «защитниками». Дальше действуем тактикой №1.

«Король монстров». №1 или №2. В первую очередь уничтожаем Лидию. «Палач» для нас безвреден, если его не тревожить.

«Родина». №1. Сначала всем сносим производственные постройки, а потом остальное.

«Гнев Империи». №1. Крепости уничтожать не обязательно, для обороны базы используем несколько Тэнгу.

«Гнев «Афины». №2 или №1.

«Демонстрация силы». №1. Сначала уничтожаем все производство Кендзи (оставив одну казарму), потом штурмуем Синдзо (Тэнгу должно быть не менее двенадцати), добиваем Кендзи.

«Ох уж эти азиаты». Боевые ангелы + тактика №1. Для уничтожения главного Они один ангел его блокирует, остальные убивают.

«Основы войны». Любая тактика, давим числом. Просто нужно зажать Кендзи на его же базе.

«Кровная вражда». Тактика «Кто вызывал инженера?». Выживших добиваем объединенной группировкой «серпов» и «молотов».

«Песня металла». №2.

«Катастрофические последствия». №1. За убийство бездельничающих чистильщиков дают немалый опыт сразу нескольким бойцам.

«Две стороны медали». №1.

«Кладбище списанных спутников». Тактика №1 или №2.

«Кошачий бой». №1 или №2. Начинать лучше всего с Лидии.

Самая сложная миссия в игре. Есть четыре минуты, МСЦ и три пехотинца. Наша база от вражеской отделена огромным морским заливом, так что сухопутная атака бессмысленна — пехота просто не успеет обойти препятствие. Еще одной напастью будут вражеские шпионы — мы их видим, но убить их можно только стационарной пушкой и сторожевыми зверушками.

Для достижения успеха нужно выработать правильный алгоритм действий. Это как в шахматах, только немного сложнее. Играть будем за Империю, как всегда. В самом начале отправляем троих воинов императора ближе к позициям нашего врага. Потом строим две энергостанции, два обогатителя и военный завод, а также одно орудие «защитник» (его располагаем ближе к морскому побережью).

МСЦ после возведения всего этого сворачиваем и отправляем к противоположному берегу. На заводе делаем боевые вертолеты. К тому моменту, когда МСЦ приблизится к береговой линии противника, мы должны иметь хотя бы два вертолета, а три бойца должны быть готовы к «штурму» базы с севера. Если повезет, вражеские шпионы будут расстреляны стационарной пушкой и экономике нашей не навредят.

Посылаем в атаку пехотинцев, цель которых — отвлечь на себя внимание вражеских миротворцев и ракетчиков. МСЦ направляем к вражеским казармам и давим все, что шевелится. Очень важно, чтобы вражеские ракетчики не заняли рядом стоящие постройки — на их уничтожение у вертолетов просто не будет времени.

В этот момент должны прилететь вертолеты и начать разрушение главного здания противника. Когда рядом не будет врагов, разворачиваем МСЦ и продаем его. Инженером захватываем. казармы и очень быстро строим инженеров. Вражеский сборочный цех, почуяв запах жареной проводки, попытается удрать, но количество наших воздушных хищников должно увеличиться и МСЦ Жиля «живым» не уйдет.

В оставшиеся секунды нужно успеть инженерами захватить оба обогатителя (осторожно: вражеские добытчики могут их подавить), а вертолетами разрушить все реакторы. Тут важна и удача — не факт, что, выполняя все описанные действия, вы с первого раза справитесь с миссией. Но если справились, значит, вы прошли самую сложную миссию во всей Red Alert 3.